Чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life Статьи редакции

Её основатель ещё в нулевых говорил, что физический мир канет в прошлое, и завлёк в игру не только пользователей, но также бренды, политиков и СМИ. Какой он видит метавселенную, исходя из своего опыта, — в пересказе Time.

Кадр из игры Second Life SL Community

В 2007 году основатель цифровой вселенной Second Life Филип Роуздейл заявил, что трёхмерные миры вскоре захватят онлайн-рынок, а у каждого пользователя будет свой рисованный аватар. Последующий успех проекта отчасти оправдал его предсказания, пишет Time.

Созданная в 2003 году Second Life — это виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети и внутренней валютой, купить которую можно только за реальные деньги.

По данным на 2021 год, своё свободное время в нём проводит более 1 млн пользователей. Там они обустраивают дома и заводят питомцев, строят космические корабли и разбивают лесные территории, летают с мечами в руках и ходят в бордели, а ещё работают, совершают покупки и даже рожают детей.

В 2000-х журналисты называли игру «будущим интернета», бренды вроде Reebok и Dell открывали в 3D-мире свои фирменные магазины, а политики, чтобы приобщиться к тренду, выступали с речами в виртуальных ратушах. Основатель Second Life Роуздейл же считал игру настоящим «Диким Западом», сравнивал её стремительный рост с интернет-бумом и полагал, что вскоре физический мир станет пережитком прошлого.

Так же рассуждают сторонники метавселенной в 2020-х, пишет издание. Вот только рост Second Life замедлился уже к концу нулевых:

  • Пользователи жаловались, что мир грузится часами, купить в нём нечего, то, что есть, стоит дорого, а игроков, чтобы весело проводить время, недостаточно.
  • А бренды одежды и техники, а также СМИ вроде Reuters, которые открыли в Second Life свои студии, ушли оттуда уже через год работы.

Считать опыт Second Life неудачей несправедливо, отмечает Time. Компании удалось завлечь миллионы людей в виртуальное пространство, построить сплочённые сообщества и реальные семьи, дать шанс социализироваться «изгоям» и людям с ограниченными физическими возможностями, а также заложить основу для цифровой экономики.

Так что создателям новой метавселенной следует обратить внимание на опыт Second Life — причём как на положительный, так и на негативный, считает издание. Поэтому Time пообщалось с основателем игры Роуздейлом и антропологом Томом Бэллсторфом, что два года «жил» в Second Life в 2000-х, — чтобы по-новому взглянуть на современные мифы вокруг виртуальной жизни.

Локация в Second Life SL Community

Первый миф — цифровой мир не интересен, если у его игроков нет миссии

Так мыслят критики будущих метавселенных. По их словам, пользователям незачем проводить своё свободное время в виртуальном пространстве, если оно не в силах удовлетворить те или иные потребности. Однако та же Second Life, как сказал однажды персонаж сериала «Офис» Дуайт Штрут, — это не игра, где есть баллы и проигравшие.

Да, отсутствие единой цели поначалу сбивало пользователей столку, но создатели игры верят: именно отсутствие заранее заданных шаблонов подарило игрокам свободу и удержало их. «Они заходили в Second Life и находили себе интересное занятие, о котором раньше не думали», — говорит Бэллстроф.

Главное только, считает Роуздейл, дать игрокам инструменты, с помощью которых пользователь сможет создать нечто своё — как и в реальном мире. Без этого, по его словам, метавселенная не имеет смысла.

Фрагмент из сериала «Офис» про Second Life

Второй миф — никто не купит виртуальный объект, не нужный в реальном мире

Так полагают критики метавселенных, однако за 10 лет после запуска пользователи Second Life потратили на внутренние покупки $3,2 млрд.

А ещё игра продвигала раннюю версию NFT — предлагала создавать, продавать и покупать уникальные игровые товары: например, дизайнерские платья для тематических балов или расписной корпус для мотоцикла. Разве что ключевым отличием было то, что цена на объекты в Second Life не зависела от рыночных спекуляций.

Третий миф — в метавселенной можно вырваться из бедности

Проблема только в том, что лишь немногим удалось на продажах дизайнов заработать себе на жизнь. Так что Бэллстрофф относится к надеждам создателей метавселенных со скепсисом: «Это как блогерство на YouTube. Большинство пользователей потребляют контент, и лишь единицы действительно на нём зарабатывают».

Игроки Second Life проводят виртуальную конференцию Mario Moroni

Четвёртый миф — в виртуальном мире разберётся и «чайник»

В 2017 году издание The Atlantic написало: около 20-30% новых игроков Second Life запустили мир лишь один раз и больше не возвращались, поскольку не понимали, как он устроен. Пользовательский интерфейс, по словам Reuters, только путал, грамотных путеводителей не было, сервер постоянно выходил из строя, а мобильная версия почти не работала.

Со временем Second Life удалось решить часть проблем, но Роуздейл признаёт, что многие из них по-прежнему вызывают трудности.

Другое препятствие — это стоимость и неудобство VR- и AR-гарнитур, так что создателям метавселенных будет непросто снизить порог входа и быстро расширить пользовательскую аудиторию.

Пятый миф — жизнь в виртуальном мире понравится каждому

Современный интерес к метавселенной Роуздейл объясняет пандемией. По его словам, запертые в четырёх стенах люди оказались не прочь погулять хотя бы по цифровым мирам, а предприниматели и разработчики решили, что такой может быть не только карантинная реальность, но и будущее.

Однако в привычных обстоятельствах обыватели чаще всего мыслят иначе. Да, сельчанин, одиночка, человек с ограниченными возможностями или житель авторитарной страны, возможно, захочет переместиться в виртуальную реальность, чтобы найти друзей и обрести свободу слова.

Но есть и другие категории пользователей, говорит основатель Second Life: «Разве захочет молодой, здоровый и обеспеченный ньюйоркец жить в сети? Может, подумает пару раз заглянуть, но частить вряд ли будет». Да и мало кому понравится «жить» в виде аватара без присущей живому человеку мимики.

Ферма в Second Life SL Community

Шестой миф — децентрализация априори хороша

Мир Second Life создавал и развивал Роуздейл, поэтому децентрализованной игру назвать сложно, пишет Time. Однако давать свободу пользователям он всё же старался, из-за чего те нередко нарушали законы реального мира: отмывали деньги, нарушали авторские и патентные права, имитировали половые акты с несовершеннолетними.

«Какими должны быть законы в метавселенной будущего и кто будет за ними следить, не знает никто», — говорит основатель Second Life. Аватары — это возможность сохранить в сети частичную анонимность, но за ними всё равно будут скрываться реальные люди, и их данные наверняка кто-то захочет «слить» или продать.

При этом все аватары, даже несмотря на частичную анонимность, должны нести ответственность за свои поступки в виртуальном мире — тем более если кто-то собирается там жить.

Седьмой миф — метавселенная будет свободной несмотря на то, что создают её корпорации

Крупные компании вроде Meta и Twitter давно превратили свои сервисы и соцсети в рекламные площадки, поставив прибыль выше порядка, борьбы с дезинформацией и пользовательского комфорта.

Чтобы не допустить этого в Second Life, Роуздейл ввёл в игре платную подписку: так компания получает дополнительные деньги на развитие, а пользователи — доступ премиальным к товарам и недвижимости. «Метавселенные будущего должны отказаться от заработка на рекламе и корпоративных моделей управления», — заключает Бэллсторф.

Блогер Micky D играет в Second Life

Восьмой миф — цифровая вселенная постепенно вытеснит понятие реального мира

«Вот вы спрашиваете, почему Second Life не удалось удержать бурный рост? Так а кто сказал, что она должна была? Просто капиталисты из Кремниевой долины почему-то решили, что инвестиции можно привлечь, только если ты будешь продавать свой бизнес так, будто это новый iPhone или следующая Facebook», — говорит Бэллсторф.

Такая философия, по его словам, формирует неверные ценности. Нужно ориентироваться не только на рост прибыли или создание единственно верной «матрицы», в которую все «переедут». Лучше вместо этого сперва снизить порог входа для тех, кому трудно освоиться в онлайне самостоятельно — например, для людей с ограниченными возможностями.

0
24 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Belov

Правильный ответ - никак)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Vorobev

ну зайдите в подобное... по моим ощущениям там уровень тупости существования так зашкаливает, что больше пробовать не захочется...

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Syabro

Зачем вы так про баню...

Ответить
Развернуть ветку
Александр Александров

В метавселенной нужно будет делать уколы каждую неделю, чтобы пошли глюки и у вас были реальные ощущения в теле. Сделал укольчик и ты можешь париться сначала в русской бане, потом в турецкой, финской и даже с известными личностями!

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Voronkov

Мда, не весёлое будущее у потомков.

Ответить
Развернуть ветку
Khabib96
чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life

вовремя сдохнуть

Ответить
Развернуть ветку
Феттучини с Креветкой
Ответить
Развернуть ветку
R Box

Пользуюсь 3 год, эта игра помогла выучить английский язык и развить уверенность в себе.
Есть вещи которые я не могу обсудить в реальном мире, но могу посоветоваться тут
Из за большого количества игроков тут можно встретить самых разных иностранцев со своим мировозоением.
Действительно есть возможность создания и экспорта в онлайн сеть своих (3д моделей, картинок, звуков) что не может не радовать.
Самые разные виды развлечения.
Но, естественно тут достаточно взрослого контента
... Если вы думаете попробовать.. Возможно несмотря на бесплатность самой игры, если вам будет интересно собрать аватар, это будет дорого стоить графика гараздо лучше представленной

Ответить
Развернуть ветку
Art.Spark
Компании удалось ... дать шанс социализироваться «изгоям» и людям с ограниченными физическими возможностями

чет сразу обидно стало играть в такое )

Ответить
Развернуть ветку
Пушистый Бутерброд

А что обидно. Кто то не смог в IRL или не имел даже шанса. Не всем дано быть счастливыми

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Belov

Физический мир канет в прошлое? Размножаться тоже в Метавселенных нужно будет? 😁

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Пушистый Бутерброд

Так у негров нету денег на пука с метавселенными (они обеспечиват основной рост населения планеты)

Ответить
Развернуть ветку
К М

Зачем?

Ответить
Развернуть ветку
Eduard Mirchev

Хватит одной мировой войны, чтобы подобное кануло в лету

Ответить
Развернуть ветку
Eduard Mirchev

А войны неизбежны, к сожалению

Ответить
Развернуть ветку
Пушистый Бутерброд

Война будет так же в метавселенной.

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Erofeev

Пользователи одной метавселенной будут совершать рейды на другие метавселенные?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Kiselev

Набигать и грабить чужие корованы

Ответить
Развернуть ветку
Art.Spark
за 10 лет после запуска пользователи Second Life потратили на внутренние покупки $3,2 млрд.

вот это финансирование, вот это я понимаю ))) отработали на все 100 % )

Ответить
Развернуть ветку
Шишмарев

Это че типа симс на минималках ?)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Скалий

Все ништяк. $3.2 млрд на покупки таки прошли. А жаловаться - хитрый маркетинговый план.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Алиса Лукина

мой авик

Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Раскрывать всегда