Метаверсы в VR, нейроинтерфейсы и трубки с едой: куда движется игровая индустрия

Российский рынок становится все более важным для глобальных GameDev-компаний, включая китайских гигантов и американские проекты. Мы поговорили с представителями App Annie, 80085games, Axlebolt, Hoopsly и Electronic Mushroom — и узнали, что драйвит игровой рынок, какими будут метаверсы и чем они похожи на «Черное зеркало».

Метаверсы: сегодняшние, прошлые и будущие

Метаверс, или метавселенная — это виртуальное пространство, включающее как реальные объекты, так и виртуальные. Там можно играть, проводить вместе время, посещать концерты или побыть Луной — делать всё, что возможно в реальном мире, и то, что невозможно.

Владимир Мацель, основатель 80085games: У метаверса пока нет никакого конечного, навсегда данного определения. Кто круче всех — тот и решает, чем это будет. Поэтому Facebook, громче всех крикнув «Meta», показывает, какими будут метаверсы.

Большая часть метаверсов сейчас в VR, но в целом под этим понимают любое пространство, в котором люди не просто играют, а еще тусуются и обсуждают разные темы. Например, Roblox или Fortnite. Просто VR дает более иммерсивный интерфейс и более глубокую интеграцию финансовых инструментов, так что можно зарабатывать и тратить эти деньги на виртуальные объекты. В будущем метаверсы станут еще иммерсивнее, плюс изменятся способы ввода. Лет десять основным интерфейсом для гейминга будет виртуальная реальность, а потом данные начнут передавать напрямую в мозг через инвазивные интерфейсы типа Neuralink.

3,1 млрд долларов
такого оборота достигнет рынок мобильных метаверс-игр к 2025 году, по прогнозу App Annie

Владимир Мацель, основатель 80085games: Технологии позволят изменять ощущения в теле, в том числе с помощью синестезии — это будет давать еще больше вовлечения и ретеншена. В метаверсе хотят ощущать то, что невозможно в реальном мире: побыть хвостом слона или Луной, на которую приземляются. Сюда же относится возможность «почувствовать» смерть. Такой уровень иммерсивности приведет и к созданию игр, которые позволят переживать опыт за гранью морали, — «даркметаверса».

Из-за глубокого погружения в метаверсах будут проводить очень много времени. Поэтому должны появиться специальные системы жизнеобеспечения: трубочки в желудок, системы отведения.

В пандемию к нам начали обращаться для проведения онлайн-мероприятий в метаверсе: мы устраивали корпоратив в Minecraft.

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom

Василий Буланов, руководитель аналитики, Hoopsly: Я думаю, что метаверс не станет мейнстримом в ближайшем будущем. Единственное реальное применение, которое я пока вижу, — имитация офисного пространства. В пандемию сильно упала эффективность рабочей коммуникации, а метаверс представляет собой футуристический взгляд на сосуществование людей в одном месте, в том числе в офисе. Можно общаться с коллегами, не назначая постоянные конф-коллы, а также уходить от того, что отвлекает дома — но сначала лучше закрыться в отдельной комнате.

Токенизация: как должна работать одна из ключевых составляющих метаверса

Токенизация — это создание внутриигровых экономик с использованием NFT-токенов и других криптовалют.

Владимир Мацель, основатель 80085games: Сейчас активно развивается GameFi — всё, что касается денег в играх: DAO, биржи, токенизация. Недавно деанонимизировался один из самых крупных NFT-коллекционеров — им оказался Snoop Dogg. У него 247 NFT общей стоимостью 18 миллионов долларов. Сейчас игры выбирают по количеству людей онлайн, но скоро начнут выбирать по ликвидности — тому, сколько в ней денег.

Еще в метаверсе должно появиться страхование. Наверняка будут игры, в которых для повышения азарта персонажи будут «одноразовыми», так что игроки захотят страховать их жизни. А учитывая, что в метаверсах точно будет киберпреступность, понадобится страховать и имущество.

Дмитрий Ильинов, старший менеджер по работе с клиентами, App Annie: NFT — это и есть то, что отличает метаверс в текущем понимании от проектов типа Second Life и IMVU, существовавших многие годы. Единственное, чего пока не хватает, — платформ, которые дадут возможность удобно использовать игровую валюту и зарабатывать. В большинстве проектов игроки не владеют внутриигровыми предметами, а «покупают лицензию» на их использование. При этом возможности их продажи ограничены. Эта ситуация порождает нерегулируемый вторичный рынок, который, помимо очевидных неудобств для игрока, создает риск компрометации его персональных данных.

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom: Смысл создания метаверса и одновременно ключевой вызов заключается в том, чтобы придумать внутреннюю токеномику, которая позволит игрокам зарабатывать деньги. Успешными станут те метаверсы, которые смогут построить экосистему, где обращаются деньги, а пользователи получают их, крутя педали велосипеда, как в «Черном зеркале», и этим зарабатывают на жизнь.

В Facebook появились звездочки, которыми можно расплачиваться за стримы или использовать их в играх в соцсети. Думаю, Цукерберг интегрирует их в метаверс: ему не дали сделать настоящую крипту Libra, поэтому он запустит другие деньги и скажет, что это просто игровая валюта, которая есть в любой игре. А если вы обратите внимание на недавно запустившуюся рекламу в Telegram, то увидите, что большая часть посвящена TON. Так что понятно, на кого мы будем крутить велосипеды.

Владимир Мацель, основатель 80085games

AR и VR: какая реальность ждет гейминг

AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Технология позволяет добавлять виртуальные объекты к реальным. Так можно «примерить» джинсы, посмотреть, идет ли помада, или проверить, подходит ли новое кресло к интерьеру. Для использования нужен только смартфон.

VR (virtual reality) — это виртуальная реальность. Технология позволяет находиться в вымышленном пространстве и взаимодействовать там с любыми предметами: стрелять из лука, прыгать в пропасть, ездить на американских горках. Для использования нужен VR-шлем, а для полного погружения — костюм.

Главный блокер для VR в играх — площадь игрового пространства. Вся моя квартира-студия — это лишь средняя игровая зона для Oculus, и так у большинства игроков. Будущее VR в узкоспециализированных приложениях: тренажеры для пилотов, медиков, саперов.

Василий Буланов, руководитель аналитики, Hoopsly

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom: Массового распространения технология виртуальной реальности в сегодняшнем виде уже не получит. На это было достаточно времени, но объем владения VR-шлемами в 2022 году, по прогнозам Omdia, составит всего 24 млн устройств. Очки дают хорошее погружение только в тех играх, где не надо двигаться, например в автогонках, а эффект полного погружения достигается лишь в хорошем костюме, который стоит около 17 000 долларов. Поэтому следующим этапом должны стать либо нейроинтерфейсы Neuralink, либо аналогичное решение, которое не будет требовать таких сложных устройств.

Еще один стоп-фактор для VR — скорость передачи данных. Для комфортной игры нужно 4K 60p — это загружает процессор Intel i7 на 100% и требует пропускной способности соединения примерно в 2 Гб/с. Пока даже близко не видно таких мобильных девайсов.

Если кто-то создаст крутое VR-устройство, которое по соотношению цены и качества будет как Ford Mustang в 60-е, то у VR появится шанс.

Салах Сивушков, директор по развитию бизнеса, Axlebolt

Дмитрий Ильинов, старший менеджер по работе с клиентами, App Annie: В отличие от сложностей с использованием виртуальной реальности, для AR подходят сегодняшние смартфоны и уже есть много популярных игр, например Pokemon Go. Издатель этой игры, компания Niantic, в конце прошлого года привлекла 300 миллионов долларов на создание «метавселенной в реальном мире» c использованием AR.

Владимир Мацель, основатель 80085games: В отличие от коллег, я вижу потенциал VR в игровой индустрии. В пандемию вырос спрос на VR-девайсы, и он обгоняет прогнозы, которые давал Цукерберг в начале 2021 года. В какой-то момент на Amazon заканчивались шлемы Oculus Quest — очередь на них составляла несколько недель. Пандемия стала прекрасным временем для виртуальной реальности, потому что в обычном мире развлекаться практически негде. Я был на виртуальных концертах Трэвиса Скотта, Кид Кади и других рэперов. Потрясающее ощущение, когда находишься в VR среди толпы, чувствуешь эмоции других людей и вы вместе прыгаете под одну песню.

Использование AR пойдет от премиального сегмента. В этом году Apple должна запустить AR-шлемы. Но широкое использование дополненной реальности в гейминге должно пойти тоже через Oculus Quest, потому что в них есть такие функции, как Pass Through, которые позволяют видеть и игровые элементы, и всё, что тебя окружает. Это более реалистично, чем все остальные прототипы — даже с самыми крутыми волноводами.

Киберспорт: что нужно для популярности и почему ему не помогла пандемия

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom: Сейчас киберспортом управляют издатели: они меняют правила каждый год, поэтому инвесторы неохотно вкладываются в такой рынок. Должны появиться договоренности и компромиссы между издателями и бизнесом, а также отдельный регулятор, который будет их контролировать. Чтобы киберспортивная игра стала популярной, она должна быть проста в освоении, понятна зрителям и обеспечивать равные условия для всех.

Еще важно, чтобы игрок видел путь: многие приходят сюда за новыми вызовами и хотят стать первыми в рейтинге, но сейчас почти никто не отражает движение киберспортсмена. Между тем, именно хардкордные competitive-геймеры становятся ядром сообщества и генерят уникальный контент: например, в YouTube-сообществе самым популярным блогером по игре часто становится киберспортсмен.

В пандемию киберспорт испытывает проблемы, потому что его коммерческая концепция предполагает проведение офлайн-мероприятий. Они привлекают больше денег и интереснее для партнеров. А киберспорт как канал продвижения дороже, чем остальные. Чтобы организовать киберспортивное мероприятие, надо «в поле» построить IT-инфраструктуру для компьютерных игр с отличным интернетом и шоу.

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom

Дмитрий Ильинов, старший менеджер по работе с клиентами, App Annie: В ближайшие несколько лет появится больше возможностей зарабатывать в киберспорте, и это повысит к нему интерес. Люди гораздо охотнее пойдут туда, если будут понимать, что могут монетизировать свои таланты «здесь и сейчас» и для этого не надо входить в топ-1000 игроков по миру.

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom: Киберспорт будет двигаться в сторону мобильного рынка. Там уже тысячи команд, но зрителей пока меньше, чем на компьютерах. Еще один тренд — роботизация. Недавно в России анонсировали «Игры будущего», которые сочетают киберспорт, дроны и роботов.

Как только придет дисциплина, которая станет королем, всё двинется в киберспорт, потому что он отражает человека будущего — человека постиндустриального информационного общества.

Крауд-команды и фэнтези-лиги будут совмещаться с реальными лигами. И после того, как компьютерная графика станет неотличима от реальности, а доступность VR вырастет, киберспорт будет основным видом игр в виртуальной реальности.

Нейроинтерфейсы: как изменят личность и что тормозит развитие технологии

Нейроинтерфейс — технология, которая позволяет передавать информацию напрямую в мозг и управлять любыми устройствами только силой мысли. Например, печатать, играть или включать чайник.

Владимир Мацель, основатель 80085games: Нейроинтерфейсы уже лет пять-десять используются в обычных игрушках из «Детского мира», например машинки управляются при помощи нейроинтерфейсов. Маск в прошлом году показал обезьяну, которая играла в пинг-понг при помощи нейроинтерфейса. Основатель Valve Гейб Ньюэлл тоже создал прототипы, которые сначала будут работать вместе со шлемами виртуальной реальности, а потом и без них. Ньюэлл, как и Цукерберг, — главное лицо, влияющее на гейминг в метаверсе и VR. Он решил создать свой шлем, потому что его не устраивали остальные. А чтобы его пропиарить, он дал аудитории то, чего она так долго ждала, — Half-Life: Alyx. Теперь он собирается делать VR с нейроинтерфейсами.

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushroom: Мы уже являемся магами с «телепатией»: мы умеем передать аудиовизуальное изображение на другой конец света за секунду. Нейроинтерфейсы дадут возможность загрузить в голову всю «Википедию», так что даже не придется искать информацию — это будет новый мир. Но если все будут обладать едиными знаниями, то эти знания кто-то должен создавать. При этом информация — мнение, а не истина. Вопрос в том, по чьему мнению люди будут жить и что останется личностью человека.

На мой взгляд, до полноценных нейроинтерфейсов еще далеко, потому что их разработка связана с опытами над людьми. Маск делает то, что возможно в рамках законов США, и это долгий путь. Нейроинтерфейсы могут развиваться гораздо быстрее, если какое-то тоталитарное государство создаст закрытые исследовательские лаборатории и будет проводить там опыты над людьми. Но это очень плохое развитие событий, так что лучше пусть Маск развивает это в своем темпе.

Салах Сивушков, директор по развитию бизнеса, Axlebolt

Облачные мощности: в чем важность для мультиплеерных игр и отдельных жанров

Владимир Мацель, основатель 80085games: Главные free-to-play-игры продемонстрировали, что для вовлечения необходима социальная составляющая и мультиплеер, поскольку это создает бесконечный user-generated-контент. Например, на одной карте PUBG Mobile можно встретить огромное количество ситуаций, так как очень много людей взаимодействуют друг с другом. Для мультиплеера, в свою очередь, нужен хороший пинг, который невозможен без облака. Оно используется для всего: от хранения пользовательских данных и состояния игры до вычислений. Виртуальной реальности нужно дождаться сетей 5G, чтобы можно было быстро доставлять обработанную в облаке графику на девайсы. Еще в наших играх используются нейросети, обученные нести фэнтезийный бред, чтобы у игрока была иллюзия общения с разумным персонажем. Всё это тоже грузится в облаке. Будет полезно, если появится возможность матчмейкинга в облаке.

Мы исследовательская компания, и основу нашей интеллектуальной собственности составляют алгоритмы и модели, которые обучаются на больших массивах данных. Облачные технологии помогают эффективно хранить и обрабатывать эти объемы.

Дмитрий Ильинов, старший менеджер по работе с клиентами, App Annie

Евгений Оленев, основатель Electronic Mushrooms: Мы в основном используем облачные мощности для масштабирования крупных рекламных кампаний. Мы не всегда представляем, какая будет нагрузка — она может неожиданно взлететь. Облако не даст кампании остановиться при любом скачке.

Салах Сивушков, директор по развитию бизнеса, Axlebolt: Наша основная игра — шутер, а в этом жанре очень важна скорость отклика: попадать в противника, не пропадать. Для этого нужны мощные серверы, особенно в моменты пиковых нагрузок. Поэтому для нас важно, что в облаке можно развернуть виртуальную машину за 3 минуты. Это пригодится и при скачках нагрузки, связанных с DDoS-атаками: мы недавно пережили такую, и облачный провайдер взял часть забот на себя.

Большая часть наших расходов приходится на трафик, но это приемлемые траты для мультиплеерных игр. Также облачный провайдер позволяет нам держать в европейской части низкий пинг на уровне 50 миллисекунд.

Метаверсы, AR, VR, токенизация и нейроинтерфейсы за несколько лет создадут новый уровень вовлечения и игрового опыта. Несмотря на активность крупных игроков, в геймдеве достаточно места для новых разработок, а некоторые ниши, такие как киберспорт и виртуальная реальность, особенно нуждаются в молодых проектах, которые смогут увеличить их популярность.

Подписывайтесь на блог Yandex.Cloud, чтобы узнавать еще больше новостей и историй об IT и бизнесе.

Другие истории, которые активно читают наши подписчики:

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Михаэль Архангел

Все бы хорошо, но как бы нас там всех не заперли с целью мегаприбылей и контроля. Как в фильме "первому игроку приготовиться".
Я бы предпочёл в космос уходить, а не "туда".

Ответить
Развернуть ветку
ДаНуНа

А сейчас Вы сильно свободны в том мире в котором живете?

Ответить
Развернуть ветку
Михаэль Архангел

Не очень, хотелось бы посвободнее. Это правда наверное сейчас только через процесс "смерть" достигается, что как бы тоже не вариант.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Chikita

Новичкам в индустрии так хочется подеверсифицировать, но рыночек гоус мач-3 тап-тап брррррррррр

Ответить
Развернуть ветку
Alеx

what?

Ответить
Развернуть ветку
Alеx

Странно, а где завсегдатые хейтеры?))) с минусами.
Или это потому что сейчас Яндекс тему осветил?
Яндексу +

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда