Когда произойдёт повсеместный переход на VR?
В 2022 году остро стоит вопрос: в какой момент люди начнут полноценно работать в VR? Действительно, всего лишь необходимо разработать подходящую метавселенную, имитирующую привычное рабочее место, и готово.
В основном, этим вопросом задаются специальности, которые обрабатывают большое количество информации с нескольких мониторов или те, кто работает с аналитическими данными.
Для них VR-шлем мог бы упростить задачу и снизить затраты на дополнительное оборудование.
Давайте же разберемся, почему в ближайшие годы нам не стоит ждать полноценный переход в VR.
Главным минусом VR-среды можно по праву считать низкое разрешение картинки. Например, у шлема Oculus разрешение на оба глаза составляет 2160*1200 пикселей, из-за чего мелкие надписи и цифры станут нечитаемы, следовательно, для обработки баз данных работа в VR-шлеме станет энергоемкой и малоэффективной, ведь, чтобы разглядеть хоть что-то, придется максимально приближать к себе рабочий стол.
Создание множественных рабочих столов в VR отлично подходит, если вы играете в игры. Вы можете играть в игру, и прямо в нее вынести окно Youtube, чтобы слушать музыку или смотреть что-то, но это хорошо применимо только к игровому процессу.
Разработчики стараются максимально быстро исправить проблему с разрешением, и в новых моделях шлемов уже повышается количество пикселей, но ненамного выше, чем уже упоминавшиеся цифры.
Малая мобильность и комфорт. Если вспоминать фантастические фильмы, то можно четко обнаружить разницу между выдуманным шлемом и реально созданным. Модели из фильмов легкие, комфортно размещаются на голове и зачастую используются без проводов. Реальные же модели отличаются своими внушительными размерами (ведь все железо и окуляры помещаются под корпус), за счет этого средний вес модели составляет примерно полкилограмма. В некоторых моделях отсутствует вентиляция, и стекла очков периодически запотевают.
Вред здоровью, о котором также необходимо упомянуть. Действительно, VR-технологии относительно безопасны, если судить с точки зрения разрабатываемых эмуляций пожаров, взрывов и т.д. Если же говорить о здоровье пользователя, важно сказать, что работа с VR-шлемом - это постоянная нагрузка на зрение. При коротких сессиях в играх вряд ли вы ощутите ее сразу, но работая полноценную рабочую неделю недомогание точно проявит себя.
Проблемы с печатью и набором. Так как пользователь не видит реальной клавиатуры, создается ощущение печати в воздухе. Если вы не владеете навыком слепого набора, то появляется вторая проблема - отсутствие обратной связи. На виртуальной клавиатуре используется только курсор, тогда как печатая на обычной механической, мы контролируем силу нажатия на кнопки и скорость написания. В 2020 Oculus анонсировал трекинг для рук под свой шлем, но принцип работы не изменился.
В данном случае стоит ожидать появления специальных перчаток, которые будут давать нормальный отклик при нажатии на виртуальную клавиатуру или оснащение шлемов специальными камерами, которые позволят видеть реальную клавиатуру.
Тем не менее, иммерсивные технологии завоевали свое место на рынке, с каждым годом растет общее число вложений в разработку новых устройств и ПО, поэтому наша команда считает, что плавный переход в VR - это то, что действительно необходимо для современного мира.
Данную тему смело можно продолжать, ведь компании, выпускающие VR-гарнитуры, стремятся максимально оптимизировать и упростить процесс управления девайсами, чтобы работа в виртуальной реальности стала мобильнее и удобнее.
В следующей статье я расскажу, как компания HTC помогает своим клиентам, предлагая решение, которое позволяет управлять шлемом без дополнительных трекеров и гаджетов, используя технологию захвата движений.
Команда Black VR публикует все самые свежие новости индустрии в Telegram-канале!