{"id":13889,"url":"\/distributions\/13889\/click?bit=1&hash=1ca9d3af68367c3851a48783eb73a779f640773356888dee19fed6204e72a9d7","title":"\u00ab\u0410\u0432\u0438\u0442\u043e\u00bb \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b \u0440\u0430\u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0443 \u0441\u043a\u0438\u0434\u043e\u043a \u043d\u0430 \u043d\u0435\u0434\u0432\u0438\u0436\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u044c","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Когда произойдёт повсеместный переход на VR?

В 2022 году остро стоит вопрос: в какой момент люди начнут полноценно работать в VR? Действительно, всего лишь необходимо разработать подходящую метавселенную, имитирующую привычное рабочее место, и готово.

В основном, этим вопросом задаются специальности, которые обрабатывают большое количество информации с нескольких мониторов или те, кто работает с аналитическими данными.

Для них VR-шлем мог бы упростить задачу и снизить затраты на дополнительное оборудование.

Давайте же разберемся, почему в ближайшие годы нам не стоит ждать полноценный переход в VR.

Главным минусом VR-среды можно по праву считать низкое разрешение картинки. Например, у шлема Oculus разрешение на оба глаза составляет 2160*1200 пикселей, из-за чего мелкие надписи и цифры станут нечитаемы, следовательно, для обработки баз данных работа в VR-шлеме станет энергоемкой и малоэффективной, ведь, чтобы разглядеть хоть что-то, придется максимально приближать к себе рабочий стол.

Создание множественных рабочих столов в VR отлично подходит, если вы играете в игры. Вы можете играть в игру, и прямо в нее вынести окно Youtube, чтобы слушать музыку или смотреть что-то, но это хорошо применимо только к игровому процессу.

Разработчики стараются максимально быстро исправить проблему с разрешением, и в новых моделях шлемов уже повышается количество пикселей, но ненамного выше, чем уже упоминавшиеся цифры.

Малая мобильность и комфорт. Если вспоминать фантастические фильмы, то можно четко обнаружить разницу между выдуманным шлемом и реально созданным. Модели из фильмов легкие, комфортно размещаются на голове и зачастую используются без проводов. Реальные же модели отличаются своими внушительными размерами (ведь все железо и окуляры помещаются под корпус), за счет этого средний вес модели составляет примерно полкилограмма. В некоторых моделях отсутствует вентиляция, и стекла очков периодически запотевают.

Опять же, если вы смотрите фильмы или проводите игровые сессии по 3-5 часов - потерпеть определенный дискомфорт точно получится. Тем не менее, выдержать 8-12 часовой рабочий день в VR-шлеме не снимая - крайне затруднительный процесс.

Вред здоровью, о котором также необходимо упомянуть. Действительно, VR-технологии относительно безопасны, если судить с точки зрения разрабатываемых эмуляций пожаров, взрывов и т.д. Если же говорить о здоровье пользователя, важно сказать, что работа с VR-шлемом - это постоянная нагрузка на зрение. При коротких сессиях в играх вряд ли вы ощутите ее сразу, но работая полноценную рабочую неделю недомогание точно проявит себя.

Проблемы с печатью и набором. Так как пользователь не видит реальной клавиатуры, создается ощущение печати в воздухе. Если вы не владеете навыком слепого набора, то появляется вторая проблема - отсутствие обратной связи. На виртуальной клавиатуре используется только курсор, тогда как печатая на обычной механической, мы контролируем силу нажатия на кнопки и скорость написания. В 2020 Oculus анонсировал трекинг для рук под свой шлем, но принцип работы не изменился.

В данном случае стоит ожидать появления специальных перчаток, которые будут давать нормальный отклик при нажатии на виртуальную клавиатуру или оснащение шлемов специальными камерами, которые позволят видеть реальную клавиатуру.

Говоря о цифровизации в целом, самыми адаптированными к ней отраслями стал маркетинг и ритейл, тяжелая и легкая промышленность, образование. Вместе с тем, переход в этих сферах также неполноценен: не каждая школа, вуз или детский сад готовы вкладываться в виртуальное обучение, а в сфере продаж виртуальная и дополненная реальность выступают только инструментом повышения прибыли и привлечения внимания к брендам. В промышленности ситуация схожая - VR внедряется для обучения сотрудников, но маломобильность и дороговизна оборудования вынуждают владельцев предприятий обучать сотрудников “на месте”, а не из дома.

Тем не менее, иммерсивные технологии завоевали свое место на рынке, с каждым годом растет общее число вложений в разработку новых устройств и ПО, поэтому наша команда считает, что плавный переход в VR - это то, что действительно необходимо для современного мира.

Данную тему смело можно продолжать, ведь компании, выпускающие VR-гарнитуры, стремятся максимально оптимизировать и упростить процесс управления девайсами, чтобы работа в виртуальной реальности стала мобильнее и удобнее.

В следующей статье я расскажу, как компания HTC помогает своим клиентам, предлагая решение, которое позволяет управлять шлемом без дополнительных трекеров и гаджетов, используя технологию захвата движений.

Команда Black VR публикует все самые свежие новости индустрии в Telegram-канале!

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null