{"id":14273,"url":"\/distributions\/14273\/click?bit=1&hash=820b8263d671ab6655e501acd951cbc8b9f5e0cc8bbf6a21ebfe51432dc9b2de","title":"\u0416\u0438\u0437\u043d\u044c \u043f\u043e \u043f\u043e\u0434\u043f\u0438\u0441\u043a\u0435 \u2014 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0440\u0435\u043d\u0434\u044b \u0440\u044b\u043d\u043a\u0430 \u043d\u0435\u0434\u0432\u0438\u0436\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Адаптивная польза смешанной реальности. Как технологии восстанавливают обратную связь с миром?

Важным примером социальной пользы виртуальной реальности в адаптации стало изобретение центра исследований Майкрософт — трости, позволяющей слабовидящим людям ощутить виртуальную реальность.

В основе изобретения лежит тактильная обратная связь, или хептика. При помощи системы из вибрационной катушки, звукового оповещения и тормозного механизма на конце трости человек может буквально ощутить виртуальность, не видя ее.

Такое изобретение позволяет на начальных этапах адаптироваться к трости и отработать ориентацию в сложных ситуациях, не выходя в открытое пространство города.

Подобное использование тактильного отклика в расширенной реальности применялось и до этого, ощущение прикосновения к виртуальности достигалось вибрацией пульта управления или экрана телефона. Сейчас все больше крупных компаний, занимающихся VR посвящают отдельное внимание развитию тактильной отдачи. Например, компания Tactical Haptics в основе своих контроллеров использует связки из трех металлических пластин, движение которых позволяет пользователю ощутить вес виртуального объекта, или давление, которое он должен оказывать на контроллер.

Технологии расширенной реальности активно переходят в область социальных сервисов. VR и AR помогают в восстановлении рефлексов при управлении протезами, в адаптации незрячих, в реабилитации и терапии некоторых психических заболеваний.

Весной 2018 года компания Моторика представила VR платформу ATTILAN, предназначенную для реабилитации пользователей с протезами рук. Человек выполняет игровые задания, управляя виртуальным миром напрямую через протез, тем самым развивая моторные функции. Благодаря облачным решениям, лечащий врач может следить за статистикой применения и успехами пользователя, при необходимости активно внося коррективы в лечение.

По сути, при взаимодействии с протезом пользователь заново учится применять моторные образы. Общая проблема возникает, когда у человека не получается воспроизвести двигательные модели на уровне мозга, в силу чего алгоритмы неэффективно отслеживают намерения человека.

В процессе специального обучения в виртуальной реальности у пользователя создается устойчивый цикл обратной связи. Человек поступательно обучается ментальным стратегиям, необходимым для распознавания системой, а система учится распознавать сигналы, поступающие от пользователя. При создании реалистичной 3D-среды человеческий организм осуществляет ожидаемые двигательные действия виртуальной руки. И если участникам удается выстроить чувство «принадлежности» к реалистичному виртуальному аватару во время тренировки, обучение обратной связи может быть принято более естественно.

Данные, полученные при изучении влияния персонифицированной виртуальной реальности на развитие центральной нервной системы говорят о том, что точность реакции у испытуемых повышается в среднем на 6 процентов по сравнению с аналогичной компьютерной симуляцией. VR эффективен для развития у пациента ощущения контроля, в то время как классическая система адаптации в большей степени развивает чувство сопричастности и владения протезом.

Последнее время особое развитие в создании иммерсионной среды получили ультразвуковые технологии. Компания Ultrahaptics использует ультразвуковые волны в сочетании с камерой распознавания движений для управления и осязания виртуальной реальности. В основе технологии лежит влияние массива небольших ультразвуковых колонок, или преобразователей на одну или несколько точек на ладони. При изменении частоты ультразвука человек ощущает изменение давления на кожу.

Преобразователи могут создавать до 8 точек диаметром 8,6 мм. Эти точки очень быстро перемещаются в трехмерном пространстве, в результате чего создается спектр разнообразных тактильных эффектов. Хептика позволяет ощутить руками:

— классические интерфейсные элементы управления, такие как кнопки и слайдеры, а также тактические импульсы и предупреждения;

— ощущения погружения, такие как текстуры виртуальных объектов, поверхностей и форм;

— неосязаемые явления.

При сочетании с технологией Force Push, технология ультразвукового осязания предметов в виртуальной реальности имеет все шансы получить логичное продолжение в адаптации людей с различными фобиями. Переживание потенциально травмирующей ситуации в виртуальной реальности в сочетании с правильной терапией может помочь человеку принять свою фобию и справиться с ней.

0
1 комментарий
Denis Bystruev

«...трость-поводырь с GPS навигатором и парктроником для слабовидящих и слепых людей...»

«...электронный термометр для слепоглухонемых, на котором человек мог не только посмотреть температуру, но и услышать, а слепохлухонемые могли определить тактильно – по вибрациям...»

«...на изобретение ... обратили внимание специалисты из МГТУ им. Баумана, а также инженеры крупной американской компании»

http://www.kuban.aif.ru/science/details/491876

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда