{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Куда летит самолёт игровой индустрии

Прежде всего хотелось бы уточнить - всё ниже изложенное это моё личное мнение и оценочное суждение относительно некоторого объёма информации из открытых источников. И разумеется я не призываю делать какие-либо далеко идущие планы и выводы на основе прочтения этого материала.

Те из нас, кто играет в игры, безусловно знают, что существуют разные платформы, игровые экосистемы и сервисы по доставке развлекательного контента. К наиболее развитым и крупным относятся Sony Play Station, Microsoft Xbox, PC (Steam, Epic games store, UPlay, Origin), Nintendo, NetFlix, Spotify, Apple App Store, Google Play и т.д.

Читая и анализируя новости связанные с игровой и около игровой индустрией я решил сформулировать несколько мыслей относительно вектора развития в обозримой (5-7 лет) перспективе.

Гейминг уйдёт в облако

Полагаю новое предстоящее поколение консолей и игровых компьютеров будет последним в том виде, в котором мы привыкли его воспринимать - отдельное автономное устройство, с достаточно мощным железом на борту.

Вероятнее всего через 5-7 лет игровое устройство полностью трансформируется в достаточно дешевое, получающее через интернет или другой канал результат вычислений, в виде изображения, звуков и других данных. Сами данные будут почти полностью рассчитываться в облаке и не производиться непосредственно собственными мощностями.

Возможно, при оформлении долгосрочной подписки на платформу, само устройство будет доступно с большим дисконтом или же полностью бесплатно.

Разумеется на данный момент существуют технические проблемы связанные с ограниченностью и нестабильностью физических каналов связи, input lagом и т.д. и тем не менее, уверен они будут решаться. Способы решения могут быть разные и основаны на постройке локальных ДЦ, развитие спутниковых сетей OneWeb и подобных, а так же hardware компонентов для полной или частичной реконструкции кадра или игровых данных в режиме реального времени.

В качестве подтверждения, приведу озвученную позицию генерального директора UbiSoft:

«Полагаю, со временем потоковые игры станут более доступными для широкого круга игроков и не потребуют наличия дома мощного специализированного оборудования»

«Я думаю, мы увидим ещё одно поколение игровых систем, но есть все шансы, что затем значение аппаратных клиентских платформ будет поэтапно снижаться»

Впереди будет тот, у кого в наличии качественный контент

Если посмотреть на текущие реалии, то Play Station имеет огромное преимущество. Вы можете взять любой Play Station эксклюзив - Uncharted, God of War, Horizon Zero Dawn, Bloodborne, Last of Us, SpiderMan, всё они имеют оценку в 90 или больше баллов!

Эти игры - 100% гарантия качества и воплощают в себе невероятный уровень игрового и технического опыта, обеспечивая тот самый must have фактор, мотивирующий сделать выбор в сторону Play Station как игровой платформы.

Безусловно, это результат многолетних усилий, вложений и вектора игрового подразделения Sony и конечно же топовый уровень технической экспертизы у команд разработчиков.

В случае с Xbox ситуация противоположная - супер эксклюзивный контент там практически отсутствуют, можно выделить на мой взгляд только два - Halo и Forza.

Таким образом вопрос о выборе Xbox, как игровой платформы или сервиса выглядит на сегодня сомнительно. Две эксклюзивных игры это слишком мало, а большинство других есть на Play Station и плюс там есть линейка супер эксклюзивов.

Единственный существенный довод, это пожалуй game pass дающий доступ к более чем 100 играм за весьма скромные деньги. Но полагаю, этот подход оказался не столь эффективным как планировалось.

Если же судить по кол-ву проданных игровых систем с 2013 года, то здесь всё более чем очевидно: 91+ млн. проданных Play Station 4 и 41 млн. Xbox.

Предполагаю, что игровое подразделение Microsoft всё же признало факт, что эффективно платформу продвигает прежде всего контент, а не мощность железа или сравнительно недорогой доступ к мультиплатформенным тайтлам.

Потенциально, это подтверждается недавней новостью о покупке Microsoft сразу нескольких игровых студий.

ПК на мой взгляд с каждым годом будет становится всё менее и менее востребованной игровой системой. Остается действительно мало причин, которые мотивируют потратить $2500 на покупку мощного игрового компьютера, если конечно вы не занимаетесь разработкой.

Во первых, большинство крупных проектов выходит на других платформах стоимость которых в разы меньше. Платить же за стабильный повышенный frame rate (число кадров в секунду) дополнительные 2000у.е. не всегда убедительный фактор.

Т.о. всё больше и больше людей будут делать выбор в сторону покупки контента (игр), вместо железа, которое, к тому же через 2 года сильно теряет в стоимости.

Производители GPU уже готовятся рендерить игры в облаке

Полагаю, компания nVidia активно работают над тем, чтобы стать оператором для предоставления облачных вычислений игровых данных на основе их GPU и собственных технологий.

Всё это разумно укладывается в будущий облачный гейминг и например косвенно об этом может подтвердить новость: nVidia приобрела израильского производителя сетевого оборудования Mellanox за $6,8 млрд

Плюсы очевидны. Уход от модели b2с к b2b. Уменьшение расходной части на ритейловые версии систем, т.к. не нужно выпускать consumer версии GPU, тратиться на их поддержку, упаковку, маркетинг, на гарантию и логистику, спонсирование флагманских проектов для демонстрации возможностей GPU.

Не говоря уже про возможно более выгодный процесс производства и выхода готовых к использованию чипов в случае, если это создается под форм фактор дата центров.

Больше видеоигр, меньше компьютерных игр!

Очевидно, что портрет игрока изменился за прошедшее десятилетие. Сейчас игра воспринимается больше как развлечение или способ получить чистый fun, а не как вызов, где нужно переиграть и доказать свое интеллектуальное превосходство.

Если же игра не вовлекает и не обеспечивает удержание интереса от игрового процесса и wow! эммоций с первых 15-30 минут, она сильно теряет в пользователях.

Люди уже не хотят долго и упорно разбираться, как работает какой-то аспект игры, они хотят нажать кнопку и получать развлечение на вечер или пару часов.

Сложные игры и игры требующие больших затрат по времени на изучение их игровых механик скорее всего станут нишевыми. Причины по которым это происходит достаточно очевидны - стало на порядки больше возможностей, куда потратить своё время, в то же время часов в сутках не прибавилось и концентрировать внимание на одной игре, стало намого сложнее.

Против сложных и интеллектуальных игр работает и очень большой поток новых выходящих игр, который распыляют внимание.

В целом, напрашивается вывод:

Нас ждут развлекательные флагманские single player игры рассчитанные на 15-20 часов прохождения c сильной развлекательной составляющий внутри это как большие крутые must have фильмы на которые мы ходим в кино.

Игры сервис-песочницы, возможно на подписке, аналог сериалов, где постоянно создаются новые события разработчиками и прежде всего ценится социальное взаимодействие, как фактор вовлечение и удержания.

Инфлюенсеры и вход в игру через стриминг

С развитием облачного гейминга, мы получим возможность войти в игру прямо во время стрима.

Думаю многим знакомо выражение - "поиграл на YouTube", сейчас это просмотр прохождения игры с комментариями видеоблоггера, но полагаю, что в течении ближайших нескольких лет станет реальностью в любой момент просмотра нажать кнопку Play и попасть сразу же в игру.

Ненужно будет идти за диском или качать гигабайты, а точка входа возможно даже позволит начать прямо c того места, где в данный момент находится стример, если конечно вы этого хотите.

Роль инфлюенсеров и видео-блогеров будет только расти - по сути они фактически будут приводить игроков в проекты и они будут главной рекламной площадкой для игр.

Компании уровня Epic games и EA уже активно используют эту возможность.

Контент будут создавать сами пользователи, а повремённые выплаты уничтожит мелких разработчиков

Монетизация на основе того, сколько времени провели игроки в игре, полагаю полностью уничтожит мелкую indie разработку. Сейчас ещё можно надеется, что проведя эффективную маркетинговую компанию или выпустив оригинальный проект, есть шансы продать некоторое количество копий и покрыть затраты на разработку. Но очень сложно на постоянной основе внедрять мысль игрокам, чтобы они на регулярной основе тратили своё время в твоей игре, тем самым увеличивался таймер.

Для микро и небольших команд по моему мнению, это будет непреодолимый барьер.

Единственный обозримый выход - это создавать игры в которых пользователи сами будут генерировать контент. Хорошими примерами могут служить всем известный MineCraft или Dreams от Media Molecule внутри которых игроки сами создают свои игры и миры и делятся им с другими игроками.

Т.о. количество контента потенциально неограниченно, это достаточно интересный процесс с точки зрения игрока, если он позволяет просто и быстро получить результат и конечно требует определённого количества проведённого времени в игре.

Портативные консоли будут увеличивать свою долю на рынке

Возможно вы слышали, как Nintendo буквально ворвались на рынок со своим Switch и показывает впечатляющие результаты. Предполагаю, что портативные игровые системы будут всё более и более востребованы с каждым годом.

Во первых у есть них огромное преимущество по сравнению с теми же мобильными платформами - полноценное управления на основе физического game pad.

Во вторых - размеры, форм фактор, время работы под нагрузкой и убедительные тайтлы позволяют играть везде, где есть свободное время и желание - например в самолёте или на пляже.

В третьих - это настоящие полноценные игры и игровой опыт, качество которого не отсекается возможностями touch screen как при мобильном гейминге.

Стоимость трафика для мобильного игрового рынка будет расти

Последние тенденции говорят о том, что приток новых пользователей замедлился, вероятно обусловлено тем, что рынок уже насыщен смартфонами, а так же остсутсвием резкого роста рынков на которые был расчёт - например Индия.

Безусловно мобайл доминирует в денежном объеме, но очень сложно оценивать не зная исходных данных, которые компании потратили на привлечение и удержание платёжеспособных пользователей.

И вторая возможная тенденция это переход от hyper casual и casual игр к midcore проектам.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Ярослав Зиновьев

Интересные мысли, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Ол Сен

Не плохо.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор

Спасибо. Со слогом есть на мой взгляд сложности, но надеюсь читается достаточно доступно.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

Привет. дайте пожалуйста совет с чего начать левел дизайнить. смотрю разные видеоуроки,что то мастерю в unity из простейших фигур. растягиваю , леплю на них текстурки. Дайте совет , с чего начать. если не трудно. спасибо

скачал unity 3 дня назад) ничего не знаю. зеленый как лук.

п.с извините,что сюда написал. не знаю как в лс обратиться

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор

Начните с идеи самого уровня. Что это за место, чем оно харрактеризуется, его отличительные черты, какими механиками вы будите развлекать игрока.

Далее собираете референсы - фото, скриншоты, фрагменты видео, концепты.

На бумаге или другим любым удобным способом рисуете геимплей схему, с пометками:
- где какие комнаты-ключевые места, чем они особенные и для чего нужны в игре;
- в чем заключаться основная цель уровня;
- где его начало и конец;
- где будут расставлены боты,
- точки респавна (если такие будут);
- триггеры (и их связи), двери, препятствия;
- чек поинты если планируется такой тип сохранения;
- примерная нарезка секций под level streaming;
- куда будет происходить движение персонажа - его путь и обходные пути если таковые есть;
- основные расстояния в метрах;
- почему в это интересно по вашему будет играть;

"Поиграете" в это в голове.

Создаёте blockout уже на кубиках и примитивах по вашей схеме в движке.
Проверяете расстояния, ставите ботов и пробуете играть.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор

Когда-то давно, делал один из концептов уровня:

https://docs.google.com/document/d/1gXZpNUbOTcqyW69XkWxi-uWvIzWS4sLOmAr2umptXcE/edit?usp=sharing

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

при помощи какой программы рисовались модели/фигуры? это все делается в самом движке ?или при помощи сторонних программ?

данный этап в концепте называется прототипирование/проектирование ?

п.с когда дойду до практики , обязательно воспользуюсь вашим концептом как образцом)

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор

Геометрия (модели) в blender можно создавать. Т.к. игра в 3д проще и эффективнее сразу это в 3д варианте выполнять.

Это концепт уровня первоначальный. Его задача получить представление как это будет играться и будет-ли вообще, оценить примерные затраты на создание контента, посмотреть как это будет выглядеть внутри движка на предмет расстояний-пропорций, подумать, как это всё будет освещаться.

Пользуйтесь ) Концепт конечно имеет проблемы и он староват, но в целом как отправную точку можно.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

ну я правильно понимаю , никто до такого не может дойти сразу. с чего вы начинали?

я про знания,опыт в этой сфере

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

сразу так в разработку игры?) без предварительных навыков? там всю кухню познали?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор

Да. Сразу в серьезный проект )

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

здорово. Спасибо вам еще раз!) доброй ночи

Ответить
Развернуть ветку
Ол Сен

Понятно и логично.

Ответить
Развернуть ветку
Lex Lind

Ванильные мечты и реальность - то, что у вас не пересекается и не пересечётся никогда

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko
Автор

Рад, что вы специально зарегистрировали твинк чтобы оставить комментарий под Моим постом.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Раскрывать всегда