Рубрика развивается при поддержке

Викторины и головоломки полезны для мозга: миф или правда? Материал редакции

Wired разбирается, приносят ли реальную пользу приложения для тренировки мозга, так популярные сегодня.

В закладки

Материал издания «Идеономика».

Население стареет и все больше беспокоится об ухудшении когнитивных функций, поэтому популярность приложений для тренировки мозга выросла. Забейте в поиск «тренировка мозга», и вы увидите бесконечные приложения и веб-сайты, обещающие сделать вас умнее, наблюдательнее и поддерживать вашу умственную гибкость.

Некоторые также утверждают, что могут предотвратить потерю памяти, деменцию и даже болезнь Альцгеймера. Ежедневные умственные тренировки, говорят они, вызывают физические изменения в мозге, так же как физические — в теле. Всё, что вам нужно сделать, это уделять несколько минут в день головоломкам, играм на запоминание и словесным викторинам.

И есть много людей, которые готовы за это платить. В 2018 году потребители потратили примерно $1,9 млрд на приложения для тренировки мозга, такие как Lumosity, Peak и Elevate, — в четыре раза больше по сравнению с $475 млн во всем мире в 2012 году. Это данные независимой исследовательской фирмы SharpBrains, отслеживающей рынок технологий для здоровья мозга.

Конечно, игры для тренировки мозга изначально зародились не в смартфонах. Nintendo возрождает свою четвертую по популярности игру Brain Age для игровой консоли Switch и представит её в Японии в декабре этого года.

Brain Age Slashgear

Идея повышения умственных способностей явно широко распространена, но на чём она основана — на научных данных или пустых маркетинговых обещаниях?

Компания, создавшая Lumosity и предлагающая более 50 игр, разработанных для «оттачивания навыков, которыми вы пользуетесь каждый день», заявляет, что с момента запуска в 2007 году ей удалось привлечь более 100 млн пользователей по всему миру.

По данным аналитической компании Apptopia, только за последние девять месяцев количество их пользователей увеличилось на 3,8 млн. Причём некоторые решили заплатить за премиум-аккаунт, чтобы получать подробную аналитику производительности и советы по улучшению игровых стратегий.

Эти покупки в приложении принесли Lumosity в общей сложности $7,4 млн в 2018 году. Несмотря на то, что показатели загрузок и выручка были ниже, чем в предыдущем году, Lumosity и подобные ей компании, возможно, нашли умный способ сохранить свою рыночную стоимость: эти приложения не относятся к категории игр в Apple App Store или в Google Play Store.

Lumosity

«Мобильные игры приносят около $20 млрд в год. Среди них разворачивается серьезная конкуренция, но к счастью для этих ребят, они находятся в категории образования или здоровья и фитнеса, где конкуренция тоже немаленькая, но все же им не приходится идти против такой гигантской компании, как Zynga, которая тратит миллионы на привлечение пользователей», — говорит Адам Блэкер, вице-президент по аналитике в Apptopia.

В результате у приложений для тренировки мозга более высокий рейтинг в магазине и их легче найти.

Peak отмечает, что все её игры были разработаны в сотрудничестве с нейробиологами, а Elevate — которая вместе с Peak и Lumosity входит в число 20 самых высокооплачиваемых образовательных приложений для iOS и Android, — обещает улучшить всё, от математики до навыков выступлений, что «повысит производительность, придаст сил и уверенности в себе».

Cognifit, другое бесплатное приложение, предоставляет специальные программы тренировки мозга для людей, которые страдают от когнитивных нарушений, таких как деменция или «химический туман» (ухудшение состояния памяти и концентрации, которые пациенты иногда испытывают во время и после лечения рака).

Lumosity использовала похожий маркетинговый ход в прошлом, но была вынуждена отказаться от него, когда получила штраф в размере $2 млн в 2016 году от Федеральной торговой комиссии США (FTC) после жалоб от потребителей на обман.

«Lumosity играет на страхах потребителей по поводу снижения познавательной способности с возрастом, утверждая, что их игры могут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера», — заявила директор Бюро защиты прав потребителей FTC Джессика Рич.

Майкл Сканлон, соучредитель Lumosity, отказавшийся ради работы в компании от докторской степени в области нейробиологии в Стэнфордском университете, говорит, что его собственная исследовательская группа разрабатывает и проводит исследования, чтобы проверить влияние на память, внимание и скорость обработки данных потребителя — но в его случае это не помогло.

В правилах FTC указано, что в отношении «успеваемости в школе, на работе и в атлетике, в отношении задержки возрастного ухудшения памяти или других когнитивных функций и снижения когнитивных нарушений», для научных исследований требуются «рандомизированные, адекватно контролируемые и максимально слепые тесты».

Lumosity — не единственное приложение, которое обещает больше, чем может предложить. В 2014 году Стэнфордский центр долголетия опубликовал открытое письмо, подписанное 69 нейробиологами и когнитивными психологами, в котором говорится об отсутствии убедительных научных доказательств того, что интеллектуальные игры улучшают когнитивные способности в повседневной жизни, хотя отдельные преимущества и могут существовать.

Два года спустя команда психологов, обладающих знаниями в области интервенционных исследований, рассмотрела каждое научное исследование, упомянутое крупными компаниями, занимающимися тренировкой мозга, в поддержку своих продуктов.

Помимо веб-сайтов компаний, рецензенты также просматривали опубликованные статьи, на которые ссылается www.cognitivetrainingdata.org — сайт, представляющий большую группу сторонников игр, которые опровергают заявление Стэнфорда.

В обзоре, опубликованном в журнале Psychological Science in the Public Interest, ставится вопрос не только о том, как данные были представлены и интерпретированы, но и о том, как были задуманы многие исследования. Авторы раскритиковали небольшие размеры выборки, неадекватные контрольные группы и избирательный подход к результатам.

Итак, если научные доказательства настолько слабы, почему люди чувствуют необходимость тренировать мозг с помощью этих приложений и игр?

Elevate

Дебра Аббейт, 66-летняя женщина из США, использует приложение Elevate ежедневно, обычно по утрам, когда просыпается. «Мне кажется, после этого я становлюсь очень внимательной», — говорит она, добавляя, что ей нравится сравнивать свои оценки с результатами других людей её возраста. Викторины и «школьные тесты», по её словам, помогли ей улучшить память и скорость чтения за последние пару лет.

Люди пользуются приложениями для тренировки мозга не обязательно потому, что думают, будто это уменьшит их шансы на деменцию в будущем, говорит профессор клинической психологии и реабилитации в Королевском колледже Лондона Тил Уайкс.

«Я думаю, что люди видят, что если вы практикуетесь в чем-то, то у вас лучше получается. И это приятное занятие, просто играть в игру. Вы быстрее справляетесь с этим, это увлекательно, и именно этим привлекают приложения», — говорит она.

На первый взгляд может показаться, что тренировка мозга улучшает когнитивные навыки, но трудно доказать, что знания из викторин и игр переносятся в повседневную жизнь.

Экспериментальное исследование, проведённое в 2014 году, показало, что пожилые водители, прошедшие компьютерную когнитивную тренировку памяти, рассуждений или скорости обработки, с меньшей вероятностью попадают в автомобильные аварии в последующие шесть лет.

В другом исследовании группу лиц от 60 до 85 лет попросили поиграть в нестандартную видеоигру NeuroRacer в течение месяца. Игрокам нужно было удерживать машину посередине дороги, одновременно следя за зеленым кружком на экране.

Игроки улучшили свое внимание и показатели многозадачности через месяц — превзойдя тех, кому чуть за 20, и кто играл в игру впервые, — и сохранили свои игровые навыки через шесть месяцев после окончания обучения.

«Это исследование было лишь небольшим доказательством того, что если вы разрабатываете «игру», ориентированную на определенные когнитивные способности, в некоторых случаях это помогает некоторым людям», — говорит Пит Этчеллс, психолог из Университета Бат Спа, который изучает поведенческие эффекты от видеоигр.

Такие исследования, добавляет он, необходимо будет провести с более крупными группами людей и включить в них отдельные задачи, которые бы оценивали одинаковые целевые когнитивные способности.

«Нет никаких доказательств того, что достижения в приложениях переносятся в повседневную жизнь, — говорит Уайкс, которая, как и Этчеллс, не участвовала в вышеуказанных исследованиях. — Отчасти потому, что мы на самом деле не провели достаточно исследований о том, чему нужно учить людей, чтобы трансформировать достижения в приложении в то, чтобы люди не забывали принимать лекарства или помнили список покупок».

Можно понять, почему кто-то, кто играет в игры для тренировки мозга, со временем чувствует улучшения. Например, видеоигра Nintendo Brain Age присваивает игрокам очки в зависимости от их игровых характеристик. Они могут начать с «возраста мозга», равного 60, и после нескольких недель тренировок он сократится до 40.

«Некоторым людям идет на пользу, когда они видят, что со временем становятся лучше. Это как с трекером активности, который показывает, что ваш пульс во время упражнений стал меньше, чем был раньше», — говорит Уайкс, добавляя, что игры также предлагают способ общения с другими людьми, независимо от их местоположения.

Она подчеркивает, однако, что для людей, желающих улучшить определенный навык в повседневной жизни, физические упражнения или прогулки будут более полезными, так как они доказанно улучшают функцию мозга.

Доказательства эффектов пока довольно неоднозначные, но это не мешает ученым воспользоваться растущим интересом к тренировке мозга. Некоторые игры используются для исследований — если поставщик приложений соглашается.

«Это довольно сложно, потому что нужно согласие компании-разработчика приложения и доступ к бэк-энду приложения, — говорит Уайкс. — По коммерческим причинам некоторые компании несколько неохотно принимают участие в подобных исследованиях».

Sea Hero Quest

Другие игры специально разработаны и используются для исследований. В 2016 году Университет Восточной Англии и Университетский колледж Лондона запустили Sea Hero Quest, мобильную игру, целью которой — обнаружить людей, подверженных риску болезни Альцгеймера.

Игрокам показывают карту водного пути. Пока игроки перемещаются по трехмерному ландшафту островов и айсбергов, исследовательская группа переводит каждые 0,5 секунд игрового процесса в научные данные. За первые три года авторы собрали эквивалент более 1700 лет лабораторных исследований от трёх миллионов игроков по всему миру.

«Все данные, касающиеся того, какие пути вы выбираете и что делаете, когда идёте не туда, используются, чтобы создать представление о том, как люди используют возможности пространственной навигации», — говорит Этчеллс.

Проблема с пространственным воображением — это ранний и распространенный симптом болезни Альцгеймера. По его словам, попытка понять, как снижается способность к ориентированию в пространстве в течение жизни, позволит ученым не только разработать новые способы диагностики заболевания, но и создать более безопасные условия для людей, подверженных снижению когнитивных функций.

Приложения для тренировки мозга, возможно, не улучшат ваши умственные способности, и вы просто научитесь лучше играть в игры, но в этом нет ничего плохого.

«Приложения приносят пользу, поэтому нет причин не делать их, но не стоит продавать их слишком много, а магазинам приложений нужно лучше защищать интересы потребителей», — говорит Уайкс.

По её словам, потребители, покупающие кукурузные хлопья в супермаркете, могут прочитать состав на обратной стороне упаковки и принять обоснованное решение. «В магазинах приложений мы не можем сделать то же самое, поэтому, возможно, нам нужно получать больше информации, прежде чем нажимать на загрузку».

Материалы по теме

  • Маршрут 66: как перестроить мозг за два месяца.
  • Бегать или отдыхать: что лучше влияет на когнитивные способности.
  • Шапочка из фольги: почему люди верят в теории заговора.
  • Исповедь нейробуддиста: как китайский миллиардер пытается исправить мозг.
{ "author_name": "Лера Михайлова", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 35, "likes": 14, "favorites": 77, "is_advertisement": false, "subsite_label": "future", "id": 89669, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 27 Oct 2019 13:02:37 +0300", "is_special": false }
Самый сильный бренд
страны*
*Третий год подряд по версии Brand Finance
0
{ "id": 89669, "author_id": 78969, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/89669\/get","add":"\/comments\/89669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/89669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199118, "last_count_and_date": null }
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Играя в головоломку на телефоне, вы научитесь только играть в головоломку на телефоне))   

Еще игры в приложениях активируют стремление к познавательной деятельности, пробуждают мотивацию, занимают время в очереди в туалет. Но не дают результат, который декларируют разработчики: не помогают от Альцгеймера, не делают умнее, а навыки, приобретенные в таких играх, не годятся для решения задач, слабо связанных или не связанных с тематикой игры.    

По факту мы становимся умнее, когда развиваем какой-либо навык. А навык мы развиваем в процессе осознанной, повторяющейся и полезной для нас деятельности. Если человек коллекционирует марки, у него больше шансов развить зрительную память, вкус и навык поиска информации (и стать тем самым умнее), чем если тот же человек каждый день играет в игрушку на телефоне. В первом случае человек осознает для чего собирает марки — интерес, любовь к истории и пр. Он высматривает их в подходящих местах, замечает в мелькающих кадрах фильмов и осознанно ищет похожие марки на специальных сайтах. Его действия повторяются, пока интерес не иссякает. Он считает это полезным, так как удовлетворяет требованиям в познании.
Когда этот же человек играет в игру, он думает, как пройти конкретный уровень. Нет долгосрочных целей, нет понимания, зачем это нужно. К тому же игра надоедает: нет видимых результатов. Даже после 1000 пройденных уровней нельзя оценить, стало ли нейронов больше и прибавился ли лишний год жизни. А если оценить и получается: ну, например, скорость реакции на вопросы стала выше, нет никаких доказательств, что это взаимосвязано и улучшение способности произошло именно из-за игрушки. 

Ответить
0

Компьютерные и мобильные онлайн игры повышают коммуникативные навыки, так как хорошая игра основана на тиммейте и ориентации в режиме реального времени. Это казуалку или Ведьмака можно поставить на паузу в любой момент, а вы попробуйте хоть минутку аутировать в кс го или танках - во время матча)

Ответить
5

Ну хорошо. Вот общаетесь вы короткими сообщениями с игроками. Как это поможет в устной коммуникации? Как обогатит письменную речь, если в приоритете скорость?

Даже если вы общаетесь голосовыми, но не видите человека, навык коммуникации тоже сомнителен. В реальной ситуации можно запросто растеряться от несоответствия тона речи и лица говорящего.

Я все же придерживаюсь мнения, что игры такого плана держат мозг в тонусе в моменте, но в перспективе пользы не дают. Под пользой я понимаю развитие навыка или расширение кругозора. Разовое решение головоломки не всегда позволяет запомнить интересный факт, а повторить его раз за разом никто не будет - это уже не игра.

Ответить
0

Это поможет выиграть командное сражение, как минимум. Вот сравните кс с реальными боевыми действиями - один в поле воин?

Ответить
1

Да, согласен. Соревновательный КС очень быстро доносит мысль, что побеждает команда, а не один игрок. Особенно сильно это ощущаешь, когда кто-то берет клатч против нескольких игроков — это большая редкость, и выглядит все это скорее как аномалия, а не реальный ход игры, поэтому и радости у всех вагон после этого. А если ты сам взял клатч — стук твоего сердца можно в соседнем подъезде услышать. 

Так что, я всеми руками за тимплейные игры. Отличный симулятор жизни. 

Ответить
0

"Так что, я всеми руками за тимплейные игры. Отличный симулятор жизни." а может проще начать жить, а не симулировать? :)

Ответить
1

Когда ты в школе или университете, понять важность командной работы и умению слушать других и предлагать самому — не очень просто. 

Но вы же, наверное, другое имели в виду. Игры — это не жизнь. А вот потусить на лавке с пивасом, посмотреть сериал — это даааааа. Люблю, когда начинают рассказывать про жизнь. 

Ответить
0

Простите, вы из каких будете: вечный ребенок или задрот-ноулайфер? Где вы у меня нашли про "лавки, пивас и сериалы" не ткнете носом?
Вопрос-то мой был в другом: а зачем симулировать жизнь, если можно ее жить?

Ответить
0

Ну вот, как и говорил - "ребенок, задрот, ноулайфер". 
Еще что-нибудь? :) 

Ответить
0

Не знаю. Ваша мысль мне непонятна, ответ на мой вопрос вы очевидно дать не можете или не хотите, скатываться в срач неохота, поэтому откланяюсь.

Ответить
1

Как я понимаю вы ярый шутерист раз так топите за игры, игры это развлечение даже квест игры под тем же тегом развлечение.
Ксения имеет ввиду, что развивать мозг к примеру уча Китайский язык куда продуктивнее чем играть в головоломку.

p.s Я сам игрок, мой жанр "ККИ" это картачные игры, где надо использовать логику и тактику, но сколько лет уже играю, прироста интеллекта не обнаружил, только увеличил свой игровой скилл.

Ответить
0

Шутер - это прежде всего симуляция выживания во враждебной среде (на территории условного противника), где никто тебе не предложит помощь, и поэтому приходится включать все возможные анализаторы. То есть, присутствует фактор стресса, который тонизирует мозг. Играть в казуалки можно и лежа на больничной койке, а вы попробуйте встать и пойти в атаку против врага, иначе он отключит все ваши системы жизнеобеспечения. Какой прибор вы включите первым в такой ситуации? Правильно, коммуникатор.

Ответить
–3

К сожалению спасти вас уже не получиться - диагноз на лицо.

Ответить
0

В вашем возрасте переходить на личности - это тоже диагноз!

Ответить
0

Собственно, что не так с моим возрастом мне 25 лет и это было не оскорбление а констатация факта. Вы можете обратиться к психологу/психиатру, который так же подтвердит, что вы несете феерический бред еще раз напомню, я вас не оскорблял.

Ответить
0

Собственно, зачем мне обращаться к специалисту, если я сам психолог?

Ответить
0

"повышают коммуникативные навыки" - эмммм, а я-то думал, что мамкое***во к коммуникативным навыкам имеет весьма отдаленное отношение, а оно вона как...

Ответить
0

Играйте в MMORPG)
Из мобильных я сейчас задротю в Empires&Puzzles и не могу оторваться третий месяц)

Ответить
0

Из мобильный я однажды попала в сеть игрушки Frozen. Толку ноль, зато время тратила по 5-6 часов в сутки свободно 😂

Ответить
1

В эмпирэс реально много pvp-сражений - набеги, войны альянсов и турниры. Кроме того, интересно фармить pve-миссии, так как есть смысл призывать сильных героев, чтобы в будущем выставить их против других игроков. Короче, это не просто казуалка жанра «три в ряд», а до кучи ролевая стратегия и весёлая ферма;) Попробуйте - Вам зайдёт ✌️. И донат не кусается от слова совсем)

Ответить
3

Elevate очень крут не столько для тренировки мозгов, сколько для прокачки английского. Все остальные сервисы в плане reading и listening просто меркнут.

Ответить
8

открой для себя английский ютуб на любую интересующую тебя горячую тему. Поехавшие лесбиянки? - добро пожаловать! это есть у нас. Английский пойдет в гор в момент. Так же рекомендую подкасты на любую тему. 

Ответить
0

У Джо Рогана подкасты интересные, гости варьируются от научных деятелей до шоуменов

Ответить
1

Да, хорошие подкасты. Если на ютубе смотреть, то есть недурные автоматические субтитры на английском, что очень помогает первое время. Что-то не понял - смотри субтитры

Ответить
4

Непрекращающаяся схватка науки и маркетинга

Ответить
0

«Любила» жаба гадюку

Ответить
2

Достаточно просто научиться играть в Го. В истории игры не было ни одного мастера, страдающего болезнью Альцгеймера

Ответить
3

Просто существует тайный китайский орден, который убивает мастеров Го при первых признаках болезни Альцгеймера 

Ответить
2

По мне, старческие ментальные расстройства возникают не из-за органических нарушений, а по причине расстройства электрохимического сопряжения между отдельными нервными центрами. Поэтому такому человеку пойдёт на пользу любая показанная психотерапия в сочетании с консервативной (лекарственной). Если мозг пациента не поврежден, подобное восстановление нейронных связей поможет ему вернуть контроль над когнитивными функциями, или, по крайней мере, замедлить развитие болезни.

Ответить
0

Я думаю, что польза таких хприложений именно в образовании новых нейронных связей, что сильно активизирует мозговую деятельность. Вкупе с физической активностью, которая катализирует нейрогенез.

Ответить
1

Уж лучше собирать головоломки вручную, а не в телефоне. Это уже точно влияет на развитие.

Ответить
0

кто вам сказал, что с головоломок, собранных вами где либо вообще будет толк в том деле, которым занимаетесь?

Ответить
0

Моторика пальцев как минимум развивается. ))

Ответить
0

у меня до сих пор лежит рабочий старый тетрис, сын в него играть отказывается)

Ответить
0

После того, как начал играть в такие игры, практически перестал забывать аккорды на гитаре. Очень полезный бонус :)

Ответить
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovx", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "disable": true, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cgxmr", "p2": "gnwc" } } } ] { "page_type": "default" }