Карьера
Zimad
146

Выбери меня: как подать свой проект так, чтобы им всерьез заинтересовался издатель

Рассказываем, как найти издателя, как оформить достойное письмо и какие метрики стоит показывать, чтобы не остаться без ответа. Хоть все это — на примере мобайла, почти все советы вполне универсальны.

В закладки

Даже если вы уверены, что вы или ваша команда делаете хороший продукт, без должного маркетинга о нем никто не узнает. Тем более, если речь заходит о независимых инди-разработчиках: у такого разработчика просто не будет достаточно средств, опыта и времени, чтобы разобраться в закупке рекламы увидеть весь потенциал своего продукта.

Именно для этого и нужен паблишер — компания, готовая взять на себя продвижение и доработку вашего продукта.

Плюсы работы с паблишером

У компании, к которой вы обратитесь со своим продуктом, скорее всего, будет:

  • Устоявшееся имя, которое привлекает пользователей;
  • Наличие многолетнего многоотраслевого опыта в разработке и выпуске;
  • Умение просчитывать риски и разбираться с неудачами;
  • Достаточное влияние, чтобы продукты этой компании получали лучшие позиции в магазинах приложений и на онлайн-площадках и могли соревноваться с такими же большими компаниями;
  • Достаточный бюджет, позволяющий сделать хорошую пиар и маркетинговую кампанию — и речь о десятках тысячах долларов, если не больше, которые независимый разработчик вложить не сможет;
  • Готовая база пользователей с других продуктов.

Если вы считаете, что ваш продукт может стать тем самым самородком, пробивающимся в чарты без поддержки со стороны большой компании, то переубеждать вас никто не будет. Но лучше все-таки иметь возможность работать с опытным издателем, чтобы потерпеть минимальные убытки, если проект не будет таким успешным.

Доклад с DevGAMM 2019. История разработки, работы с паблишером и выпуска INMOST

Как найти издателя

Прежде всего нужно выдохнуть, собраться с мыслями и понять, что за продукт вы делаете: какая платформа, описать особенности геймплея, нарисовать перспективы развития сюжета или добавить планы по будущим механикам. Ваша мобильная игра — paid или F2P? Кто входит в ее целевую аудиторию?

После того, как вы определите в голове основные характеристики, начните составлять список подходящих по теме и платформе компаний.

В список стоит включить и большие многоотраслевые корпорации, и средние, которые фокусируются на узком кругу жанров и платформ компании. В ход может пойти и форма для обратной связи на сайте, и поиск конкретных людей и их контактов, работающих в пиар или бизнес-отделе выбранной компании.

Не забывайте про профильные конференции — это идеальная среда для быстрых и продуктивных знакомств. Разработчики и идатели мобильных игр часто посещают такие конференции, как DevGamm, White Nights, Game Connection, и арендуют на них специальные стенды, чтобы было проще обмениваться контактами.

Когда стоит обращаться?

Заинтересовать издателя простой идеей не получится, нужен хоть какой-то проект, и вот почему.

Во-первых, обычно в компаниях проходят регулярные брейнштормы по поиску новых идей для продуктов, поэтому идеи со стороны часто игнорируются.

Во-вторых, если вы описываете идею издателю, с которым до этого не работали, вас, опять-таки, проигнорируют: идеи хороши, когда они исходят от знакомых людей, с которыми можно работать на взаимном доверии. Вы можете попробовать нарисовать концепт-арты и описать геймплей так, чтобы паблишер сразу понял — это шедевр, но вероятность такого исхода крайне мала.

Хороший момент для поиска паблишера — это бета-версия продукта или (если уж мы фокусируемся на мобильных играх) продукт, имеющий за плечами софт-лонч и готовый показать небольшие, но хоть какие-то метрики. Чем ближе к полной готовности детище, тем меньше риск и затраты для самого издателя, который, скорее всего, и так будет вносить множество свои правок и пожеланий.

Как обратиться и произвести впечатление?

После сбора контактов и перед посещением больших конференций стоит составить питч вашего продукта. То, что вы о нем скажете, полностью сформирует первое впечатление у паблишера и о вас, и о ваших перспективах – поэтому презентацию, текстовую или устную, стоит проработать с особой тщательностью.

Больший охват вы получите через отправку писем в компании, которые открыто заявляют о готовности покупать проекты со стороны. Поэтому вот основные советы по составлению писем (их можно перенести и на устный питчинг).

Как стоит оформить текстовую часть письма:

  • Питч должен быть кратким, чтобы его можно было прочитать за один скролл. Скорее всего вы такой не один, и у паблишера банально не будет времени перечитывать несколько страниц текста, чтобы что-то уточнить.
  • Для заголовка хорошо подойдет простая формула: Х + Y. Например - Шутер в стиле Counter Strike 1.6 + Котики-роботы
  • Постарайтесь вместо того, чтобы описывать продукт большими предложениями, уместить его главные черты в маркированный список.
  • Не используйте громкие гиперболы со словами «самый», «лучший», «топ». Оцените проект адекватно. Дайте перечитать ваше письмо нескольким людям, желательно с редакторским опытом, и попросите указать на ошибки.
  • Добавьте минимум информации про вашу команду, если она есть — достаточно будет имени, должности и нескольких названий предыдущих мест работы или проектов.
  • Если участвовали в конкурсах или хакатонах - указывайте. Издатель вкладывается и в команду, не стесняйтесь похвастаться достижениями.

Что стоит включить кроме текста:

  • Самое важное, что бросается в глаза — это арт. Не скупитесь на хорошие иллюстрации персонажей и интерфейса, проработайте их до безукоризненного состояния. Чем больше времени вы посвятите визуальной составляющей, тем ответственнее и серьезнее вы будете выглядеть в глазах того, кто будет рассматривать ваш продукт.
  • Добавьте ссылки: на ваш сайт (если он окей, если сделан на коленке за две минуты — лучше проигнорировать этот пункт), ссылки на видео с геймплеем, ссылки на ваши прошлые проекты. Если общение происходит устно — дайте визитку или добавьте человека в контакты, чтобы скинуть свои данные.
  • Участвуйте в конкурсах, хакатонах и выставках. Любому издателю будет проще понять, что за команда стоит за продуктом, если она чего-то добилась и может сказать об этом — пусть даже это просто участие без выигрыша. А ещё это упростит PR на старте.
  • Если у вас есть готовый продукт и вы можете собрать web-сборку, так и сделайте. Но перепроверьте, чтобы она хорошо работала через браузер: ничто так не портит впечатление от потенциального проекта, как вообще неработающая адаптация под клавиатуру. Если не можете более-менее адаптировать, как уже было упомянуто, лучше отправьте ссылку на геймплей-видео.

Небольшая полезная ремарка для всех этапов общения:

Не говорите о том, чего нет. Если у вас нет планов на мультиплеер, не говорите, что «мы его уже планируем и прорабатываем», не врите о своем опыте (ваш опыт можно загуглить за две секунды, и затем за столько же — отправить весь труд в корзину). Будьте честны и уважайте паблишера.

Проектом заинтересовались. Что дальше?

Итак, ваше письмо увидели и прочитали. Вашим продуктом заинтересовались.

Дальше — кропотливая работа по доработке проекта, если он еще не выпущен, а если выпущен, то анализ используемых способов монетизации и анализ удержания пользователей продуктом.

В интервью с App2Top наша СОО Галина Зуева упомянула, что ZiMAD, к примеру, готовы работать с только готовящимися к выпуску продуктами и проводить UA тесты самостоятельно. Она также перечислила, какие метрики важны при принятии решения о выкупе проекта.

Во-первых, смотрим на аудиторию проекта. Иногда мы рассматриваем игры, которые только-только вышли, но все-таки предпочитаем проекты «с историей», у которых можно посмотреть метрики. Для нас важно, чтобы собранная проектом аудитория соотносилась с нашей ЦА.

Во-вторых, конечно, смотрим на удержание.

В-третьих, смотрим монетизацию. [...]

Последняя когорта метрик, на которые мы обращаем внимание, — это маркетинговые. Для нас важно увидеть цену пользователя для проекта, понять, в каких географиях пробовались, какая была выборка, насколько UA-результаты релевантны и смогут ли наши внутренние UA-специалисты работать с ними с первых дней, без глобальной переработки продукта.

Галина Зуева
COO ZiMAD

Важные метрики уже выпущенных продуктов для паблишеров

Общий список метрик, которые стоит предоставить, если ваш продукт уже выпущен, выглядит примерно так:

  • Загрузки за год. Укажите общее количество, количество по разным платформам, загрузки в динамике в течение года по месяцам, неделям или дням.
  • Общий годовой доход. Укажите общее количество, количество по разным платформам, загрузки в динамике в течение года по месяцам, неделям или дням.
  • Отдельно покажите доходы по рекламе и по IAPs — показатели все те же, что и для годового дохода.
  • После верхних пунктов стоит указать цену, которую вы готовы рассматривать.
  • Retention. Возьмите закрытую когорту: 1-й день, 7-й день, 30-й день. Отдельно укажите показатели по IOS и GP.
  • ГЕО: укажите разбивку по географиям. Если есть возможность, то покажите географии на разных платформах.
  • Если вы покупаете трафик для приложения платно, то укажите цену закупки (CPI), конверсию (CTR/IR) и страны, в которых вы закупаетесь (географию).

Не страшно, если у вас не будут представлены все пункты сразу — но чем больше данных вы можете показать, тем больше в вас увидят серьезного партнера, и тем легче и быстрее паблишер оценит проект.

Что делать дальше — вопрос, касающийся только вас и только вашего паблишера. Условия, цены и сроки всегда ставятся исходя из ваших данных и готовности компании, с которой вы будете вести переговоры.

ZiMAD — разработчик и издатель популярных игр и приложений для мобильных платформ, PC и социальных сетей.
{ "author_name": "Zimad", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 0, "likes": 1, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hr", "id": 123647, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 28 Apr 2020 18:09:32 +0300", "is_special": false }
Дарина Фролова
«Если вас двое, то вы в 10 раз сильнее»: интервью с президентом «Клуба 500» Дмитрием Портнягиным
Пока все паникуют, скупают валюту и совершают прочие глупости, можно открыть новые возможности для своего бизнеса…
Объявление на vc.ru
0
Комментариев нет
Популярные
По порядку

Прямой эфир