Геймификация рекрутинга: кейс Deloitte
Как зацепить соискателей с помощью онлайн-игры.
Игры — редкий инструмент HR-брендинга. На российском рынке его используют единицы. В 2019 году, когда наше агентство разработало игру для соискателей компании Deloitte в СНГ, подобных кейсов почти не было. Рассказываю о том, как мы реализовывали проект, с какими трудностями столкнулись и какие выводы сделали.
Предисловие: как игры помогают находить соискателей
Deloitte входит в «большую четвёрку» международных аудиторско-консалтинговых компаний. Это один из самых крупных игроков на рынке по численности сотрудников: более 300 000 человек, из них 4000 работают в странах СНГ, а также Грузии и Украине. Компания развивается, расширяет присутствие — открываются новые вакансии, которые нужно закрывать хорошими специалистами. Учитывая высокие стандарты к соискателям в сфере консалтинга и аудита, это не так просто.
Чтобы привлечь грамотных консалтеров, отдел HR-коммуникаций запустил кампанию «Я хочу работать в Deloitte». Для каждого сегмента аудитории были разработаны свои активности. Для студентов и выпускников топовых столичных вузов — онлайн-игра, симулятор работы в консалтинге. Ссылка на игру распространялась через соцсети.
Разработка концепции: вовлечь и развлечь
На старте у Deloitte было понимание, что они хотят рассказать о пяти направлениях компании: Управление рисками, Консалтинг, Налоги и право, Корпоративные финансы, Аудит. В игре департаменты превратились в уровни с отдельными локациями. Когда игрок проходит их все, открывается возможность заполнить анкету соискателя.
На уровнях игроку нужно выполнять квесты: находить предметы, общаться с коллегами, проходить мини-тесты и решать головоломки. После прохождения миссии он получает рейтинг, который складывается из трёх показателей: Время, Деньги (виртуальные D-койны) и Успех (баллы за выполнение заданий).
Важно отметить, что у нас не было цели создать реалистичный симулятор работы консалтером. Мы хотели вовлечь и немного развлечь соискателей.
Поэтому был выбран очень простой жанр — платформер по типу «Марио». В такой механике разберётся человек даже без игрового опыта. Квесты были прописаны так, чтобы их мог пройти любой человек, но высокий рейтинг получили только игроки со знаниями в сфере консалтинга и аудита.
Танцующие роботы и космические корабли: как создавался сценарий игры
У Deloitte были черновые наработки для сценария. Сотрудники каждого направления написали кучу скриптов, из которых наш сценарист потом собирал единое целое и укладывал в логику платформера. Отдельные квесты сложились в миссии, по одной на каждый уровень.
По содержанию квесты получились довольно близкими к реальной деятельности сотрудника Deloitte. Поэтому, чтобы «играть в работу» было не очень скучно, уровни помещены в вымышленные локации: магазин говорящих роботов, завод космических кораблей, дно золотодобывающего карьера.
По этой же причине простые задания усложнены игровой механикой. Например, на уровне «Консалтинг» нужно провести интервью с сотрудниками в компании клиента, чтобы обнаружить источник лишних расходов. Челлендж в том, что одному сотруднику можно задать только два вопроса. Плюс непростая физика платформера, плюс забавные реплики NPC — и игра становится интересной даже для тех, кто не в теме.
Визуализация
После согласования сценария были отрисованы скетчи уровней. На них были учтены все особенности сценария: тайминг, расстановка NPC, расположение игровых предметов. Утверждённые скетчи отправились на отрисовку дизайнеру.
Для отрисовки была выбрана строуковая стилистика. Она отражает фирменный стиль Deloitte и лучше всего подходит для лёгкой браузерной игры. Минимализм дизайна уровней разбавлен милыми и забавными деталями.
Проблемы реализации
- Программинг. От идеи делать приложение отказались сразу: необходимость скачивать софт могла отпугнуть соискателей. Чтобы игра без проблем открывалась в любых браузерах, в первую очередь в мобильных, её собрали на базе HTML5. Это повлекло за собой множество неудобств и багов.
- Анимация. В игре спрайтовая анимация, которая «мылит» персонажей. Её пришлось использовать из-за общих косяков движка: всё, что мы передавали становилось растром, поэтому мы были сильно ограничены весом.
- Сценарий. Уровни проработаны неравномерно: где-то история интереснее, где-то больше событий и второстепенных персонажей. Отчасти это обусловлено особенностями направлений: финансовые расследования объективно более захватывающий жанр, чем аудит. Отчасти проблема была в том, что на сценарий заложили недостаточно времени.
Выводы
За три года геймификация в HR-сфере вышла на новый уровень, а мы вышли на новый уровень опыта в создании игр. Сейчас мы делаем игру для сотрудников другой крупной компании, и стараемся не повторять прошлых ошибок:
- Лучше подготовили техническую базу. Над проектом трудится большая команда, которая отлавливает и фиксит баги на корню.
- Больше времени заложили на сценарий. Уделяем больше времени сторителлингу и проработке взаимодействия игрока с игровыми элементами.
Читайте другие наши статьи: