{"id":14268,"url":"\/distributions\/14268\/click?bit=1&hash=1e3309842e8b07895e75261917827295839cd5d4d57d48f0ca524f3f535a7946","title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0435\u0448\u0430\u0442\u044c \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c \u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0447\u0435\u043c \u043c\u0435\u0441\u0442\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f71e1caf-7964-5525-98be-104bb436cb54"}

Уроки от создателя The Sims: как стать геймдизайнером Статьи редакции

Материал DTF о разработчике, который рассказал об обучении ремеслу игродела и своём учебном курсе.

По словам Уилла Райта, создателя The Sims и Spore, важное отличие между разработчиками его поколения и современными девелоперами заключается в том, что раньше не было учителей, обучающих книг и всего подобного. Сегодня существует множество материалов и достаточно широкий спектр интересных игр, на которых можно поучиться.

Сейчас это серьёзная индустрия. Когда Райт только начинал, это было странное, эксцентричное хобби, поэтому геймдизайнерам той эпохи приходилось учиться самостоятельно или друг у друга.

Автор издания GamesIndustry.biz Брендан Синклэр опубликовал интервью с Уиллом Райтом, который рассказал про обучение геймдизайну и объяснил зачем современным разработчикам нужно специально уделять внимание этой теме. Издание DTF выбрало из материала главное.

У современных разработчиков могут быть разные варианты обучения, но они также смогут немного поучиться у Райта, так как в ближайшее время он запустит курс онлайн-обучения на платформе MasterClass.

Он будет включать в себя 20 уроков, большинство из которых будут длиться от 10 до 20 минут, а общее время занятий составит чуть более четырёх часов. Постоянный доступ к курсу будет стоить фиксированную сумму в 7 тысяч рублей, хотя MasterClass также предлагает годовую подписку на все свои курсы за 14 тысяч рублей. В своём курсе Райт отразит все этапы, через которые ему самому пришлось пройти на пути к успеху.

Один из принципов, который я попытаюсь донести, заключается в том, что для того, чтобы стать хорошим геймдизайнером, вы должны сначала стать хорошим дизайнером. Это действительно правильный способ взгляда на вещи.

Уилл Райт, гейм-дизайнер SimCity, The Sims

Именно в этом Райт видит слабое место современного академического обучения. Несмотря на то, что сейчас в США существует немало программ, которые выпускают хорошо подготовленных дизайнеров (особенно Университет Карнеги-Меллона, Калифорнийский университет в Санта-Крузе и Технологический институт Джорджии), он полагает, что большая часть образования, получаемого начинающими геймдизайнерами, носит слишком технический характер.

При разговоре об игровом дизайне они в основном смотрят со стороны игровой инженерии или игровой таксономии. Они не воспринимают это с точки зрения дизайна.

Поэтому я постараюсь сделать всё больше похожим на промышленный дизайн: вот чистый лист; вот задача, которую нужно решить; вот доступные инструменты и ресурсы. И главный вопрос: как можно эффективно это использовать? Я не видел, чтобы где-то использовали подобный подход.

Уилл Райт

Также Райт обеспокоен тем, что вопрос новых знаний для разработчиков игр больше не поднимается после окончания обучения.

Новый опыт, который человек получает в компании, возможно, не настолько хорош, как полноценное обучение. Людей ставят на определённую роль и они застревают в повседневных делах. А компании не слишком задумываются о том, чтобы обучать своих сотрудников.

Уилл Райт

По воспоминаниям Райта, таких проблем не было, когда он только начинал, потому что тогда даже не было внятных руководителей в индустрии. Но при этом он не уверен, что наличие учителей как-либо расширило бы для него количество возможностей.

Если бы я начинал только сейчас, то посмотрел бы миллион видео на YouTube и загрузил бы кучу игр. Сейчас есть чему поучиться.

Но в то же время кажется, что всё уже сделано. Это как кино: есть тысячи или миллионы фильмов, и в них часто встречается повтор сюжетов. Тем не менее каждая творческая работа отличается от других. Думаю, что сейчас получилось бы проанализировать лишь малую часть, так как этого слишком много.

Уилл Райт

Райт думает, что его курс хорошо подходит как новичкам, так и тем, кто уже имеет некоторый опыт.

Я думаю, что самой большой проблемой в геймдизайне всегда будет понимание психологии игрока. Железо меняется каждый год, но психология пользователей всегда будет одинаковой. И это для меня самая сложная часть всего процесса разработки.

Уилл Райт

По оценкам Райта, около четверти его курса сосредоточено на психологии. Также эти знания будут применимы и за пределами игровой сферы.

Я хотел сосредоточиться на вещах, которые разработчики игр или начинающие дизайнеры реже всего находили в других местах. Существует множество ресурсов для обучения программированию, анимации и тому подобному.

Я действительно хотел сосредоточиться на фундаментальном уровне процесса проектирования и психологии пользователей. Почему люди наслаждаются играми? Что происходит в наших головах, когда это происходит? И как в качестве геймдизайнера можно ориентироваться в огромном дереве возможных вариантов воплощения?

Уилл Райт

Я взволнован и восхищён этими вещами. Мне нравится узнавать и понимать, как работает наш мозг, и почему мы наслаждаемся определёнными вещами, что заставляет нас хотеть делиться ими или участвовать в творчестве. Во всяком случае, я стараюсь сделать так, чтобы дизайнеры серьёзно относились к психологии.

Я думаю, что геймдизайн, возможно, является одной из самых сложных областей дизайна, потому что он охватывает практически всё: от архитектуры до изобразительного искусства, программирования, повествования и так далее.

Всё это является частью геймдизайна. Поэтому сперва я учу тому, чтобы человек стал хорошим дизайнером, а лишь затем начал заниматься геймдизайном.

Уилл Райт
0
23 комментария
Написать комментарий...
Ware Wow

На самом деле вот про кино... реально после определенного кол-ва просмотренных фильмов интерес к кино падает, очень трудно выудить бриллиант. Да и если честно нырять так глубоко не хочется... перебирать мусор.... и бриллиант, это тяжело эмоциально, нужен настрой, состояние души, не хочется этого веса, переживания истории. Еще возможно влияние гормонов и уровня развития мозга, нервной системы, психики... вроде как уже наполнен... все истории видел, немного даже жаль терять такой источник вдохновения, с другой стороны оглядываешься, а что оно тебе дало... сформировало мироощущение? Да... изменило ли реальность?
В какой-то момент нужно начинать снимать свое кино и писать свои книги.

Возможно к любителям Мстителей, Кингсменов и Дэдпулов это не относится, но просто потому, что это и не кино в общем то...

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Бобриков

Уважаемый, если тебе не нравятся мстители, Дэдпул или Кингсмен, то это твой выбор! Эти фильмы как раз и цепляют колоритными персонажами со своей историей и философией. Так же как и фильмы с Челентано это - ПЕРСОНАЖИ. А что может быть интереснее чем классный и проработанный персонаж?

Ответить
Развернуть ветку
Useforlogin

Уважаемый. Нет никаких глубоких персонажей в современных комиксах. Это просто дорогая жвачка, очень сильно оказуаленная. В такое уж время живем, когда игры и кино делают максимально тупыми, чтобы как можно больше людей купило. Ничего личного, просто бизнес. С музыкой было бы так же, но, к счастью, инди-музыкантом быть сильно проще, нежели инди-разработчиком или уж тем более режиссером. Нужен только ноутбук и ютуб.

Нравится кушать говно — пожалуйста. Только не надо всех вокруг пытаться убедить в глубокой проработке говна, у которого еще и своя философия с историей.

Ответить
Развернуть ветку
vlad kriloff

Это Капитан Америка не глубокий персонаж? В "Первом мстителе" отлично показано его становление как личности, все его жизненные трудности и преодоление. Тони Старк тоже смог показать глубину личности и характера, Тор с Локи - вообще та еще парочка, где глубину характеров и взаимоотношений можно исследовать долго и с удовольствием.

Ответить
Развернуть ветку
Ware Wow

Это все равно, что устраивать опрос в паблике фанатов Егора Крида с вопросом, чья лирика сильнее, Крида или Высоцкого... угадайте кто победит ))

Ответить
Развернуть ветку
vlad kriloff

Кто такой Егор Крид?

Ответить
Развернуть ветку
Danil Makarov

Это Капитан Америка в мире музыки

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Ivanov

Полностью согласен: еще например можно годами исследовать тончайшие нюансы взаимоотношений Чебурашки и Крокодила Гены. А Том и Джери? Это посильнее Гамлета, тут и любовь и ненависть и зов природы (кот-мышь).

Ответить
Развернуть ветку
vlad kriloff

У Гамлета вообще-то не было персонажа-антагониста, он был псих-одиночка. И исследовать его депрессивные заморочки нет никакого резона, верно лучше заняться изучением социального поведения Тома и Джерри в условиях ограниченного пространства - может практически помочь, например, для корректировки образа жизни экипажей МКС.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Ivanov

Капитан Америка этого Гамлета просто одной левой!

Ответить
Развернуть ветку
Ware Wow

С философией? Хоть это и детское кино, но имхо в детских мультах даже больше философии, а некоторые мульты вообще на артхаус тянут в сравнении.

Имхо это все же поколенческое, вы выросли на этом, вам нравится, проникало в вас, когда вы были еще ребенком, то есть это детские переживания. Вам точно также не понять "философию" Хон Гиль Дона )

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

Ну на самом деле, ваш оппонент в чем-то прав - комиксы изначально рисовались не для детей. И каждый персонаж появлялся в определенное время и был продиктован текущей ситуацией в мире.

Мутанты-Х(60е) - расизм .

Халк(60е) - необузданность ядерной энергии. В это же когорту входят разные радиоактивные персонажи как Капитан Атом(= Доктор Манхэттен).

Капитан Америка(40е) - ну это вроде нашего мальчиша-Кибальчиша. Только прокаченного, с мускулами и для взрослых. ) Патриотизм, сила, манеры. Для поддержки населения во время 2 мировой. Железный человек собственно так же из того же течения, только уже порождение не ww2, а холодной войны и вьетнамской.

Человек Паук(60е) - вот тут для подростков. Воспитывает восприятия, что сила есть в каждом, что это ответственность и т.п.. Кстати, первый из комиксов где явно были выпуски посвященные вреде наркотиков(в 70е).

Все популярные герои имеют ту или иную подоплеку изначально.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

без понятий ) У меня времени нет, а между делом - старший этим не интересуется ) младший еще не дорос. Поэтому какая там идея сказать не могу. Но чисто по впечатлениям по трейлерам(это если мы про мульт) мне особо не понравилось. Сами по себе, перезапуски старых персонажей имеют смысла, т.к. позволяют адаптировать персонажа под современные реалии и связать поколения (так, к примеру, того же паука может обсуждать сейчас даже дед и внук).

У нового мне не очень понравилась рисовка плюс я не люблю когда героям меняют расу. Даже путем мультивселенной. Это во многих случаях переписывает их история. Из последнего - черный человек факел (собственные одна из причина провала перезапуска f4), это редкостный бред даже по существующим нормам.

Хотите создать нового героя другого цвета - создайте нового. Но не стоит паразитировать на славе существующего персонажа. Правда большинство черных героев проваливались и проваливаются )

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Раися Вперде
Ответить
Развернуть ветку
Эван Макгрегор

Время расставит фильмы по полкам, культовые этой эпохи (н-р Марвел) займут достойное место, вопрос так ли это и нужно ли сравнивать Годзиллу1956 и ПролетаяНадГнездомКукушки? Мир многополярный и каждый найдёт в нем что по вкусу себе, и У.Болла и М.Скорсезе)

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Stroev

То, либо, нибудь в составе неопределенных местоимений и наречий пишутся через дефис. Если уж быть снобом, то стоит русский подтянуть. Вы не поверите, но даже "Елки" – это кино.

Ответить
Развернуть ветку
Эван Макгрегор

Елки. Попурри всегда было доходным одноразовым шоу. Это не секрет.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Карапетров

Уилл Райт - легенда!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Щукин Сергей

не уверен, что стоит с точки зрения практической ценности (я посмотрел 40% и бросил). Но определённо любопытно было послушать про подход человека к этой профессии – он очень "свой" и особенный – сильно сказывается его первое архитектурное образование

Ответить
Развернуть ветку
Pro e6 v3

круто!

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
Раскрывать всегда