{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Интервью с основателем Piper Марком Павлюковским: наивность и вера как двигатель стартапа

Привлечь $11 млн инвестиций, продать восемь компьютеров Илону Маску, достучаться до Стива Возняка и оставить продукт, чтобы заняться новым.

Марк Павлюковский — создатель Piper, компьютера-конструктора для обучения детей программированию через популярную игру Minecraft.

Первое, что видит ребенок, открыв коробку с Piper, — письмо с призывом спасти мир. Сразу после включения запускается Minecraft, который сообщает, что к Земле стремительно приближается астероид, а катастрофу может предотвратить только робот, которым пользователь сейчас и управляет, вот только контроллеры, сенсоры и другую электронику ещё предстоит собрать.

После прохождения миссии всё те же уровни можно перепройти и построить разные hardware-фичи, используя приобретённые умения. Ещё ребёнок может переключиться на Python и увидеть, что всё, что было проделано, написано на нём. Марк ставил простую цель — помочь детям заглянуть внутрь уже привычным им с самого рождения устройствам и понять, как они работают.

Марк переехал из Харькова в Луизиану, когда ему было девять лет. Все русскоязычные интервью обязательно подчёркивают, что Америку, Илона Маска, Стива Возняка покорил «украинский предприниматель» или «уроженец Харькова», сам же Марк относит себя к людям третьей культуры — third culture kid, — то есть к носителям ни культуры родителей, ни культуры страны, в которую переехали, а третьей, гибридной культуры.

Сильный отпечаток в детстве на него наложило осознание контраста между жизнью в дефицитной постсоветской Украине и совсем иной Америке. Марк понял, что тогда ему повезло больше сверстников — перед ним открылись возможности, недоступные им.

Потому в основу его проектов как студенческих, так и предпринимательских, изначально лёг тезис: талант в мире распределён равномерно, а вот возможности — нет. С этой несправедливостью он и намеревался бороться.

Марк закончил Принстонский университет по специальности «Молекулярная биология», поступил в аспирантуру в Оксфорде, придумал Piper, решил, что создание продуктов, которые помогают большому количеству детей, и есть его призвание, а за ИТ очевидное будущее.

Тогда Марк бросил аспирантуру и создал компанию. Поначалу Piper был похож на самопальную бомбу: чип Raspberry Pi, экран, батарейка, мышка. А в 2018 компьютер-конструктор стал финалистом Tech Toy of The Year наряду с Lego.

Piper сумел привлечь $11 млн инвестиций, один только Илон Маск купил восемь комплектов Piper для своих детей, а в числе первых проект поддержал Стив Возняк, создатель Apple. История успеха продукта кажется стечением счастливых обстоятельств, а сам Марк считает, что преуспеть помогла упорная вера в идею и детская наивность.

Марк, расскажи, как тебе удалось сделать продукт таким обсуждаемым? Идея — это здорово, но надо ещё суметь привлечь внимание к ней. Что помогло тебе сначала собрать за пару дней нужную сумму на Kickstarter, потом заинтересовать Илона Маска, Стива Возняка, попасть в рейтинг предпринимателей до 30 в Forbes? В интервью ты списываешь всё на счастливое стечение обстоятельств, удачу, но как было на самом деле?

У нас были очень большие амбиции. Нам казалось, что довести продукт до Илона Маска — дело времени. Мы рассматривали любую возможность привлечения инвестиций и аудитории. Мы думали грандиозно, были очень наивными, верили, что вот-вот мы всё взорвём и все будут пользоваться нашим продуктом.

Я помню, в Сан-Франциско проходила Game Developers Conference. Денег не было вообще, ноль на счету в банке, и билетов на конференцию, соответственно, тоже не было. Но я был уверен, что аудитория мероприятия заинтересуется продуктом.

Тогда я встал у входа в здание, где проходила конференция, с нашим компьютером — деревянной коробкой — и начал рассказывать о продукте всем, кто выходил. Со мной приехали ещё два человека из команды, но им стало так стыдно за всю эту ситуацию, что в какой-то момент я остался один.

Когда мы ехали обратно, вдоль дороги шёл какой-то чувак. Я узнал в нём Аллана Алькорна, создателя игры Pong, одной из первых аркадных игр (Pong называют первой в истории коммерчески успешной видеоигрой, а с её именем связывают появление индустрии интерактивных развлечений).

Я выпрыгнул из машины, подбежал к нему, сказал, что знаю, кто он, начал рассказывать про продукт. Ему было очень приятно, что его узнали, мы с ним сфотографировались. А я ещё раньше писал Стиву Возняку, но он мне не отвечал. После этого случая я отправил ему свою фотографию с Алланом, они со Стивом друзья, тогда-то он нам и ответил.

Вот, ничего особенно. От такого подхода и случаются интересные вещи. Это всё наивность.

Марк Павлюковский и Аллан Алькорн

Почему, несмотря на такую популярность среди медийных личностей из мира ИТ, с Microsoft, владельцами Mineсraft, так и не удалось договориться о сотрудничестве?

Мы пробовали договориться с Microsoft пять или шесть раз. СЕО Microsoft Сатья Наделла даже собрал Piper вместе со своей дочкой. А когда после первого инкубатора у нас не было денег на аренду офиса (мы прошли через три акселератора, в нас никто не хотел инвестировать), Microsoft пустил нас на три месяца работать у себя в офисе. Но сотрудничество так и не сложилось.

Когда мы рассказали о своём продукте, в Microsoft удивились, что мы используем Mineсraft, и спросили: «А вы нам платите за использование?» (в 2014 году Microsoft приобрела права на Minecraft за $2,5 млрд).

Мы им объяснили, что используем бесплатную версию Mineсraft, о существовании которой те даже не знали (Mojang выпустил версию Minecraft для Raspberry Pie в 2012 году по лицензии Creative Commons). Отношения начались на не очень хорошей ноте. Плюс у них не было понимания, как большой компании сотрудничать с нашим hardware-проектом, хотя мы предлагали разные варианты.

С большими компаниями в принципе сложно работать, мы попытались ещё с парой, но партнёрство тоже не случилось.

Расскажи о команде Piper. Как ты нашёл и привлёк людей в самом начале?

Поначалу было нелегко, в команде Piper оказывались только друзья, друзья друзей, одноклассники. На старте нас было пятеро, но через три месяца остался только я. В итоге Kickstarter запускал один.

Потом привлекать людей нам удавалось довольно легко — многим нравилась миссия. Разработчики понимали смысл продукта, потому что зачастую сами учились программированию в детстве через игры, узнавали себя в этом.

В маркетинге у нас была не очень традиционная команда, её возглавлял мой однокурсник из Оксфорда, PhD по астрофизике Мигран Варданян. У него очень математический подход — больше про оптимизацию, чем про креатив, что позволило нам за очень дёшево запустить много эффективной рекламы.

Как вы развивали Piper? Сотрудничали со школами, привлекали родителей, а делали ли Piper модным среди самих детей, чтобы те просили его у Санты?

Показывать детям рекламу довольно сложно, мы не понимали, как это делать этично. Потому мы посещали школы, разные детские мероприятия, в Сан-Франциско, например, каждый год проходит Maker Faire. Там дети легко увлекались продуктом, собирали его вместе, играли в Minecraft — их было не оттащить. После они, конечно, просили продукт у родителей.

В одном интервью ты сказал: «Несправедливость в том, что не у всех есть возможность учиться: образование получают только те, кто может его купить». В этом смысле Piper с несправедливостью не борется, ведь его тоже нужно купить.

Да, те, у кого есть ресурсы, получают больше и накапливают всё больше ресурсов. Полгода назад я вышел из Piper отчасти из-за этой несостыковки. Хотелось повлиять на обучение детей вообще, не только для ограниченного круга, а продукт получился дорогой.

Сейчас мы разрабатываем бесплатный, онлайн-продукт для школ — MyCreativityBox.org. Он будет обучать программированию и искусственному интеллекту. Последние пару месяцев я провёл в Китае, там есть большой спрос. Потому планируем запустить продукт в первую очередь в Китае и Америке.

Piper выпустил новый продукт — геймпад, — активно сотрудничает со школами, всё популярнее среди детей, дела идут в гору. И всё-таки ты уходишь из компании?

В 2014 году начали кампанию, в 2015 запустили продукт, занимаюсь я им, можно сказать, пять лет. Около 100 тысяч компьютеров Piper мы разными путями довели до пользователей — в дома и школы.

Приятно знать, что дети собрали 100 тысяч наших компьютеров, чему-то научились. Мы своими силами добились большого воздействия. Теперь мне хочется попробовать сделать продукт, охват которого можно довести до миллионов пользователей. С дорогим hardware-продуктом это сделать трудно.

Мне непросто далось решение об уходе из Piper. Поначалу мы пытались прототипировать новый продукт внутри компании, но команде было трудно заниматься одновременно двумя разными направлениями. Правильнее было сделать отдельную компанию для разработки обучающих систем My Creativity Box, пусть во многом с теми же ресурсами и инвесторами.

Теперь в планах выход My Creativity Box на китайский рынок. Ты подошёл к Китаю более чем серьёзно: отправился в страну, начал учить язык, и даже девушка твоя, как доложили нам секретные источники, китаянка. Что натолкнуло тебя на такие шаги?

У меня есть хороший друг, который уже два года говорит мне о том, как развивается китайский рынок. В Китае чуть ли не каждую неделю очередная компания становится «единорогом». Мне стало интересно, как там всё устроено.

В марте 2017 года я поехал на конференцию в Таиланд, на обратном пути остановился в Гонконге и заехал в Шэньчжэнь. Меня поразили инфраструктура и инвестиции в сфере обучения. Там в каждом торговом центре есть целый этаж, который занимают только образовательные центры. Родители приводят своих детей после школы и на выходные, там они учатся петь, программировать, собирать роботов, делают домашние задания.

В Китае родители смотрят на детей, как на капитал, в который они должны вкладывать деньги. И успех твоего «фонда» зависит от того, как хорошо ты его прокачаешь. Потому там на обучение детей тратят в семь-восемь раз больше, чем в Америке, Европе или Австралии.

Я решил, что если мы хотим оказать значимое влияние на детей, если мы хотим вдохновить следующее поколение изобретателей, то надо думать про Китай и масштабируемый подход. Так мы и начали делать My Creativity Box.

Каким образом бесплатный продукт будет зарабатывать?

Для учителей и школ всегда важно детей протестировать, оценить, выставить балл. Под это мы будем подстраиваться, и за эту опцию школы будут платить. По результатам курса в системе будет своего рода аналитика: Вася сделал задание на «четыре», но вот, что он может улучшить; Петя сдал на «пять», вот его прогресс. За такую аналитику и отчётность мы будем брать с учреждений оплату.

То есть школы будут платить за свою консервативность и привязанность к оценкам и отчётам?

Да. Вообще, система обучения, которая существует сейчас, построена под мир, который существовал лет 30 назад. Тебя чему-то обучают, ты идёшь и работаешь по этой специальности всю свою жизнь. Сейчас в мире всё очень быстро меняется, многие работы автоматизируются, традиционные профессии уходят в прошлое.

Дело в том, что современная система обучения не помогает детям становиться продуктивными и «взрослыми». Нам кажется, что важнее научить детей решать задачи открытого типа, действовать исходя из ситуации, работать над решением вместе с другими. Эти качества более значимы, нежели умение решать квадратные уравнения или писать диктант.

Мы пытаемся обучать детей навыкам и технологиям, с которыми они и так сталкиваются каждый день, но которые воспринимают как данность или магию.

Мы ещё не знаем, в каких странах будет представлен My Creativity Box в будущем, но главное — это видение мира, к которому мы хотим идти.

В одном из интервью на вопрос, что бы ты сделал, если бы стал бессмертным, ты ответил: «Наверное, я бы больше не чувствовал давление дедлайна. Я бы не был таким напряжённым, чувствовал себя расслабленно». Какой «дедлайн» может давить на парня в 27 лет?

За последние пару лет у нескольких моих родственников обнаружили рак, люди умирают, ты не можешь не замечать этого. Понимаешь, что время идёт, люди уходят, а хочется успеть всё и со всеми. Потому давление времени всегда ощущается.

Если говоришь человеку, что это нужно сделать, он может заниматься задачей бесконечно. Если говоришь, что это нужно сделать за час, то этот час оказывается очень продуктивным. Потому дедлайны важны, даже если они искусственные, иначе все плывут по течению. Потому хорошо быть смертным.

Я наблюдал, как ребята, закончившие хорошие вузы, из-за отсутствия какого-то давления, ограничений в жизни, не знали, что с собой делать. Начинается цепочка мыслей: я могу и это сделать, и это, и ещё вот этому поучиться, язык выучить, туда съездить, там поработать — и в итоге не делают ничего. Когда выбор ограничен, а на горизонте дедлайн, ты куда более продуктивно тратишь своё время.

В 6nomads мы помогаем ИТ-талантам устраиваться на удалённую работу в лучшие отечественные и зарубежные проекты, а компаниям — находить и привлекать эти таланты. Мы запустили серию интервью с СEO, CTO и руководителями распределённых команд, за которыми, мы уверены, будущее.

Предыдущие интервью:

0
4 комментария
Филипп Дмитров

Я буду, пожалуй, первым

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Sinelnikov

Зашел проверить есть ли уже такой коммент.

Ответить
Развернуть ветку
Elena Yamshikova

Классная штука. Я б купила. Себе. Может, даже ребёнку разрешила поиграть

Ответить
Развернуть ветку
Илья Рабченок

Классное интервью, продукт, основатель!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда