История неуспеха. Как я пытался запустить свою студию разработки игр
В интернете полно историй про то, как все получилось. А вот мне кажется, что пользы больше от историй, как все не получилось. Поэтому решил поделиться своим личным опытом. Рассказ про идею, процессы и конечно же деньги.
Вступление.
Меня зовут Егор Васильев. Я работаю в игровой индустрии с 2011го года. Я начинал свой путь как аналитик в небольшой студии, работавшей над браузерной mmorpg, затем перешел в Nexters, где дослужился до продюсера, после попал в Game Insight, где с головой погрузился во все многобразие жанров мобильных игр.
В начале 2017го года я понял, что мне не интересно работать в крупной компании. Я перестал видеть для себя какое либо профессиональное развитие и перспективы для роста. Хотелось что-то свое. Однако работа в крупной компании не оставляла сил для личных проектов, а неоправданно высокая стоимость жизни в Москве не позволяла откладывать достаточно денег для оплаты труда художников и разработчиков. Накопив некоторую сумму, я принял решение уйти из Game Insight и переехать в более дешевую страну.
Следующие пол года я осваивался на новом месте, привыкал к новому образу жизни, изучал игровой рынок, писал концепты и искал возможности. Возможности нашли меня сами.
Удача
«Есть дело к тебе, возможно тебя заинтересует. Есть маленькая группка из 3х юных бизнесменов с очень серьезным инвестором. Они хотят делать игры и ищут чувака, которого можно было бы поставить рулить всем этим направлением», — такое сообщение я получил на фейсбуке от одной старой подруги. Обсудив в общих чертах кто эти люди и чего они хотят, я купил билет до Москвы и уже через несколько часов мы встретились в Чайхоне № 1 возле ТЦ Европейский.
Ребята оказались заядлыми геймерами, мы легко нашли общий язык и следующие четыре часа я рассказывал им все, что знаю об игровом рынке и разработке.
По итогу решили вот что:
- Мы хотим создать игровую студию.
- Все вступают в дело в равных долях.
- Партнеры занимаются финансовыми и юридическими вопросами, я занимаюсь продуктом и командой.
- Разрабатывать будем f2p реалтайм стратегию под мобилки.
План был следующий:
- Собираем распределенную команду, серверный, клиентский программисты и два художника. Геймдизайн я брал на себя.
- Шесть месяцев на разработку версии для soft launch.
- Два месяца на полишинг показателей после soft launch — работа над ретеншном и монетизацией.
- На разработку планировалось потратить 70k$. Еще 30k$ на привлечение пользователей после выхода ранней версии в AppStore и Play Market, для того, чтобы получить нужные показатели.
Итого, бюджет был 100k$. Этого мало для создания полноценной f2p мидкорной игры, но больше денег не было. По итогам 8ми месяцев разработки мы расчитывали получить убедительные метрики удержания и монетизации и уже с этими метриками идти к издателям и инвесторам для получения полноценного финансирования.
В качестве игры мы выбрали f2p реалтайм стратегию в fantasy сеттинге, вдохновленную классическими RTS, с туманом войны, добычей ресурсов и строительством базы, но оптимизированную под мобильные устройства с короткой игровой сессией, вертикальной ориентацией экрана и без микроконтроля. Я принимал решение о выборе жанра исходя из следующих, актуальных на тот момент (середина 2017го), предпосылок:
- Среди мобильных игр жанр стратегий был самым зарабатывающим жанром.
- Clash Royal, запущенный в начале 2016го, показал, что мобильные технологии готовы к играм с realtime PvP боями.
- Fantasy был самым популярным сеттингом среди мобильных игр.
- Технологическая сложность realtime боев на мобильных устройствах ограничивала конкуренцию в этой нише. У меня заранее были договорености с людьми, которым эта задача была по силам.
- Слухи о выходе PUBG на мобилки являлись для меня знаком, что скоро достаточно большая аудитория PC геймеров узнают, что на мобилках есть не только фермы и match3. И я расчитывал что среди этих игроков будет довольно много поклонников стратегий.
- Не смотря на в целом долгую стагнацию жанра на PC — выход и успех игры «They Are Billions» показал, что стратегии все еще могут быть интересны большой аудитории.
- Больше всего опыта у меня было именно в этом жанре — я на тот момент имел опыт разработки 6 игр в жанре стратегии.
Я вернулся домой и сел за препродакшн. За окном был август 2017го.
Препродакшн.
Мы не могли позволить себе полноценный препродакшн, поэтому сосредоточились исключительно на самом главном.
Я написал концепт-док с описанием идеи:
Прикинул грубыми мазками бюджет (преимущественно расходы на команду с небольшим запасом):
Чтобы отразить цветовую палитру, пропорции юнитов и общую желаемую атмосферу игры был заказан концепт арт:
И самое главное — мы заказали технический прототип, отражающий суть геймплея. Я считаю, что если в core геймплей интересно играть без графики, на обычных квадратах, заменяющих ассеты — то с идеей все ок и можно смело начинать полноценную разработку. Прототип нам понравился — мы с удовольствием отыграли несколько десятков боев, несмотря на довольно примитивный ИИ и отсутствие визуала:
Разработка.
Препродакшн мы завершили в середине сентября 2017го года, и по итогам решили приступать к полноценной разработке.
В октябре была собрана распределенная команда:
Senior Java Developer — парт тайм, 1500$ в месяц, для написания сервера. Выбор технологии был обусловлен выбором человека. Я писал ранее, что разработка синхронного реалтайм PvP для мобильных платформ — довольно сложная задача. Я знал, что этот человек справится, так как работал с ним раньше. Кроме того, у него было множество своих наработок в нужном направлении, которыми он был готов поделиться.
Senior Unity Developer — фулл тайм, 2000$ в месяц, для написания клиента. Тут ничего особенного, юнити давно уже стандарт индустрии, я искал человека с опытом работы с сетью в том числе.
2D/3D Artist — фулл тайм, 1700$ в месяц. Мы планировали окружение карты и постройки делать в 3D, потом переводить в 2D и дорисовывать. Художник, работавший над концепт артом, имел подобный опыт, поэтому мы предложили ему присоединиться к нашей команде на полный рабочий день.
3D Artist/Animator — парт тайм, 200$ за модель + анимации. Изначально мы планировали делать покадровую анимацию юнитов, поэтому наняли человека с 10ти летним опытом и внушительным портфолио. Однако по факту, человек работал очень долго, при этом качество оставляло желать лучшего. После первого же месяца мы с ним расстались — ошибка обошлась нам в 2000$. После этого мы решили использовать для юнитов аналогичный тех процесс, что и для построек — 3D рендер с последующей обрисовкой.
UI Artist — разовая работа, 500$ — отрисовка интерфейса.
Gamedesigner/Project Manager/Producer — фулл тайм, 2000$, это была моя зарплата, часть я тратил на на оплату сопутствующих расходов — сервер, плагины для Unity, подписка в Slack, домен и т.д.
Сам процесс разработки был организован следующим образом:
- Для коммуникаций использовался Slack. Внутри были созданы тематические каналы — deisgn, art, development и менеджерский mgmt. Я попросил разработчиков не вести переписки в приватах, чтобы весь процесс разработки был прозрачен для всех участников. А чтобы повысить собственную эффективность и скорость коммуникаций — отключил все нотификации на телефоне, кроме слака.
- Для документации и хранения ассетов использовался Google Drive.
- Для постановки задач использовался Trello. Внутри были созданы колонки: Backlog, Design, Art, Server, Client, Test, Done. Они соответствовали пайплайну разработки. В беклоге хранился весь план разработки по фичам. Фичи оттуда сперва попадали в колонку Design для подготовки документации, после в Art для отрисовки, далее либо в Server, либо в Client для реализации. Ну и далее Test и Done. Такая система позволяла видеть, где есть бутылочные горлышки и заторы, и своевременно их устранять. Недостаток — иногда задача делалась одновременно и на клиенте и на сервере, что вынуждало дублировать стикер с фичей.
Изначально планировалось делать игру в 2D, ибо 3D более требовательно к мощности устройства, а для нас было важно, чтобы игра не имела ограничений по производительности, дабы потенциальный охват аудитории был как можно больше. Однако я был не доволен качеством получающейся 2D графики и принял решение перейти на 3D, исходя из того, что:
- У художников было больше экспертизы в 3D.
- Опытный Unity разработчик мог существенно оптимизировать 3D так, чтобы потери производительности, по сравнению с 2D были бы минимальны.
К слову, на юнити переход от 2D к 3D занял чуть меньше недели разработки.
В конце ноября мы поехали на профильную конференцию с первой версией, чтобы обзавестись первыми полезными контактами и понять, есть ли какой-то интерес к нашей разработке.
Вот как выглядела та самая версия:
На конференции мои партнеры признались мне, что у них нет денег, чтобы расплатиться с командой за ноябрь. В первых числах декабря деньги таки нашлись, однако проблемы на этом не закончились.
В конце декабря у той части команды, которая работала парт тайм, начались предновогодние дедлайны в офисе, из-за чего их работа встала и мне пришлось грузить вторую часть команды сильно менее приоритетными задачами. Потери около 1000$.
Из-за новогодних каникул, клиентский программист и художник, которые работали фулл тайм, отдыхали. В итоге потери составили около 1200$. Если бы они работали с почасовой оплатой — этих потерь можно было бы избежать. Я потратил новогодние праздники на подготовку документации, а так же написал музыку для игры и подготовил озвучку.
Во второй половине января из команды ушел серверный разработчик, сославшись на семейные обстоятельства. Поиски замены заняли полтора месяца, а стоимость нового разработчика выросла до 2000$ в месяц. В это время художники были заняты отрисовкой контента, а мы с клиентским программистом уделили все внимание работе над визуалов, так что я считаю, что потерь нет, кроме выросшей стоимости нового серверника, при том что предыдущий серверник стоил ниже рынка.
Наши эксперименты с графикой можно посмотреть вот в этом видео, которое показывает всю эволюцию игры, от прототипа, до версии, которая отправилась в стор.
Начало конца.
В феврале мои партнеры сообщают мне, что денег осталось на месяц. На тот момент для софтланча нам не хватало туториала, ботов и мета-игры.
мета-игра - функционал игры, который обеспечивает долгосрочное удержание пользователя и монетизацию
Без туториала мы бы не получили ретеншн, так как игроки могли не разобраться как играть. Игра была визуально похожа на Clash Royale, и люди пытались взаимодействовать с игрой аналогичным образом. Однако механики немного отличались, что фрустрировало пользователей. Туториал должен был решить эту проблему.
Без ботов на софтланче время поиска соперника могло быть огромным, а значит игроки, не найдя с кем играть, удалили бы игру. Ретеншн в таком случае мы не увидели.
Без меты мы не могли получили показатели по монетизации.
Я максимально сокращаю расходы.
В первую очередь я отказываюсь от своей зарплаты.
Затем, в марте, после того, как отрисованы ассеты для меты, я завершаю сотрудничество с художниками.
И наконец, я сокращаю время работы серверника, снижая расходы на серверную разработку до 1000$ в месяц.
Таким образом, сократив к апрелю расходы до 3000$ в месяц, я прошу партнеров постараться обеспечить хотя бы эту сумму, чтобы реализовать все запланированное.
Новая надежда.
В мае мы едем на крупнейшую в СНГ профильную конференцию. Нам в последний момент достается выставочный стенд. Дни забиты встречами. Билд, пусть без меты, но готов к софтланчу и выложен в Play Market аккурат в первый день конференции. Есть легкое волнение из-за блокировок телеграма — наш сервер тоже находился в Amazon, но, как мы выяснили позже, больше проблем было из-за плохого вайфая на самой выставке — а у нас ведь синхронное реалтайм PvP, с логикой на сервере!
Выставка проходит на ура, возле стенда все время толпа народу, у нас берут интервью блоггеры, потенциальные издатели сами дают свои контакты. Один парень залип аж на целый час!
Я возвращаюсь домой с толстой стопкой визиток, через пару дней на ютюбе начинают выходить снятые блоггерами видео. Нашу игру активно скачивают в play market. Из-за наплыва пользователей, у нас трижды падают сервера, но не смотря на это, ретеншн 1го дня — 31%. При том, что нет метагейма, не отполированый туториал и тупые боты — а значит есть четкое понимание, как его увеличить!
Мы попадаем в топ 10 стратегий.
Я пребываю в легкой эйфории и полной уверенности, что в течение следующих двух месяцев мы найдем деньги, необходимые для полноценной разработки.
Конец.
За следующие два месяца я разослал примерно 100 писем в разные компании, которые потенциально могли бы заинтересоваться. Это не считая той стопки визиток с конференции. Искал контакты по всему интернету. Ответили трое. Все трое отказом. Справедливости ради, контакты с визиток — ответили все. После нескольких писем, презентаций, бизнеспланов — все сводилось к одному — покажите показатели монетизации. Показателей монетизации нет без меты. Чтобы сделать мету, нужны деньги. Чтобы получить деньги, нужна монетизация. Я не смог придумать, как вырваться из этого замкнутого круга — после конференции разработчики сообщили мне, что они прекращают работу, так как им не платят уже два месяца.
Партнеры говорили, что вот-вот придут деньги, которыми они покроют долги, еще и на мету останется, но деньги все не приходили. В итоге я поставил им ультиматум — либо они за неделю закрывают долги, либо мы все сворачиваем и расходимся. Они выбрали второе. Спустя ровно год, в августе 2018го, все закончилось.
Выводы.
Я считаю, что основная моя ошибка — это ставка на технологическую экспертизу команды. Я расчитывал, что это будет важным фактором для потенциального инвестора. По факту же, важным фактором является arpu игры, а на разработку под экспертизу, деньги давать никто готов не был.
На столь раннем этапе нужно было не гнаться за технологической сложностью и не заморачиваться с отдельным серверным программистом, а использовать, пусть не самое надежное, но быстрое готовое решение.
Я горжусь проделанной работой. На пустом месте, с нуля, я смог собрать команду и, не смотря на трудности, довести продукт до софтланча.
Вот так итоге выглядела финальная версия игры:
P.S. Если у вас остались какие-то вопросы, мысли, идеи, предложения, пожелания — можете смело писать мне:
Кто игры делал, тот в цирке не смеется...
Был одним из тех. кто играл в эту игру на конференции. Правда не помню это был девгам или белые ночи, кажись белые ночи. Игра была веселая, но заработать на ней бы не удалось в любом случае, даже с рекламным бюджетом в миллионы...
А так грусть-тоска и инди-апокалипсис -никогда никому не советую вкладываться в геймдев без кучи бабла (от 10 млн долларов желательно), дело неблагодарное.
Gamedesigner/Project Manager/Producer
Это вы в свои ошибки не записываете?
Пока вы учились геймдизайну и пытались подешевле закрыть вакансии в команде, ВДРУГ, оказалось, что деньги кончились, а инвестору нужны цифры.
К моменту начала разработки у меня было достаточно опыта работы геймдизайнером-продюсером-руководителем проекта. Для маленьких команд в начале разработки абсолютно нормально, когда один человек совмещает в себе все эти должности.
Кроме того, изначально договаривались о финансировании в большем размере.
По итогу я выполнил взятые на себя обязательства - довел продукт до софтланча. Дальше все уперлось не во "ВДРУГ деньги закончились", а в объем финансирования, в два раза меньший, чем обсуждалось изначально.
Мне кажется, вы не очень внимательно прочитали статью )
Т.е. софтланч был, а показателей нет? Как так у вас вышло? Как вы умудрились сделать f2p без мета геймплея? Вы уверены, что у вас было достаточно опыта "геймдизайнером-продюсером-руководителем проекта" и что это нормально когда один человек совмещает эти должности?
Александр, я вижу, вы человек с пониманием, лучше подскажите, что нужно было делать, с учетом того, что итоговое финансирование оказалось более чем в два раза ниже изначально запланированного?
Сменить жанр на более бюджетный. Вы же сразу знали, что 100к не хватит на мидкор, какой смысл было начинать и надеяться на чудо?) Или уж если только под него были деньги, то можно было сразу отказаться от мультиплеера и прикрутить его потом, все равно же планировали ботов.
Вот видите, Александр! Вы пришли к тому же, о чем я написал в выводах!)
Часто MVP делает 1-2 человека, разве это плохо(совмещать на раней стадии)?
А что хорошего? Обычно это происходит из-за недостатка средств и редко заканчивается успехом. Делегирование, это же основа менеджмента. Совмещая вы просто обманываете самого себя уделяя всем процессам меньше внимания, что и приводит к ошибкам и затягиванию разработки.
Ребятам нужно было нанять продюсера на ставку и процент который бы нашел инвестора и издателя. А издатель бы их уже натаскал по сроками и фичам.
Тут согласен!
Все супер, кроме слова "мета". Не понял что это, пошел гуглить и вроде нагуглил, читаю дальше и снова это слово, но нагугленный смысл не вписывается в контекст. В общем термины всякие лучше пояснять)
Спасибо за комментарий, добавил уточнение)
Дизайн вообще ужасный просто, 500$ за интерфейс? Это стоит максимум 5$
сделайте мне пожалуйста за $5 такое же, и не забудьте про все варианты адаптивов
Это называется верстка 🥂
чето какие то огромные затраты мы с пацанами сделаем за месяц за 100к рублей
Что такое расходы (Сервер) и расходы (клиент) - разработка или содержание? Второй момент, почему сначала не использовали готовые модели?
В третьих, при инвестировании своих средств, нельзя платить себе зарплату.
В четвертых, краудфандинг? Или у вас отсутствовал спитчер?
Краудфандинг f2p под мобайл? Где под такое собирают?
На забугорских сайтах ВЕЗДЕ) В геймдев загляните поглубже, платформа людей не интересуют, главное правильно поощрить донатеров (донаты всегда были на безвозмездной основе)
Где и как донатять можно целый лонгрид написать)
Назовите хоть одну f2p мобильную игру которая собрала деньги через краудфандинг? А то я тоже хочу)
Town of Salem, на будущее делайте это сами, это не единственный проект
Скорее исключение, чем правило. И в стиме она платная. Но таки да, вы правы, видимо такие есть.
Я постоянно мониторю геймдев (моя страсть, в которой мне не получиться поработать)
Просто надо искать, Блог+Патреон+Стримы, да много как можно было собрать донаты. Тут просто надо знать варианты и надо было стараться привлекать средства (по моему мнению донаты от инвесторов не отличаются в промо и надо было поработать в этом направлении).
Почему нет? Сейчас порог входа ниже некуда и рынок очень крупный.
Ответа точного пока нет на этот счет.
Моя основная сфера биздев и топ-менеджмент, пока слабо представляю чем я могу быть там(в геймдев) полезен, но знаю чем полезен сейчас, на этом и зарабатываю(огромный опыт в сфере производства и консалтинга).
Но с удовольствием принял бы предложение в разработке интересного проекта.
Расходы на сервер и на клиент - исключительно зарплаты членов команды.
По второму - при поиске дальнейшего финансирования я делал ставку на то, что команда состоит из опытных людей. Собственный арт должен был послужить тому подтверждением.
По третьему - мне нужно было на что-то жить. Соответственно я либо нанимал человека, который брал на себя этот фронт работ, а сам зарабатывал на жизнь. Либо был сфокусирован на своем продукте и получал зарплату. По согласованию с инвесторами выбрали второй вариант.
По четвертому - краудфандинг сам по себе не работает - нужны затраты на продвижение кампании. Мы решили потратить эти деньги на разработку.
"По четвертому - краудфандинг сам по себе не работает - нужны затраты на продвижение кампании. Мы решили потратить эти деньги на разработку. " - на выставку же потрачены были деньги.
Упаковать маркетинговый материал не так дорого стоит. Инвесторам без Фин.модели и Маркетинга трудно оценить проект. - обычно это делается на стадии прототипа, когда создается дизайн-проект
Комментарий удален модератором