{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги, часть первая

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.

С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в «героев» за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию)

С 2005 года я начал разрабатывать флеш-игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!

В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, Google Play, App Store, Steam.

HoMM II New World Computing

Разработка flash-версии

Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле, как в «Героях 2», и добавил 2 типа юнитов — воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.

Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:

1 неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев.

1 неделя — разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев.

2,5 месяца интенсивной работы без перерыва, и игра готова)

Идея была простой, сделать просто битвы как в «героях», и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)

Beasts Battle (04.2013) Greenolor Studio

Арт

Когда сделал механику битв, решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).

Heaven vs Hell NeexGames

Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы, и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.

Beasts Battle (09.2013) Greenolor Studio

Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была «животные». Но в конце всё равно появились демоны.

Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.

Beasts Battle Greenolor Studio

Тестирование

Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш-игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:

— локализация на русский

— уровень сложности

— сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)

— 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)

— достижения

— туториал (ну тут, конечно, без него никуда, спасибо, что напомнили).

Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.

Beasts Battle Greenolor Studio

Баланс

На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.

Расходы

Самое ценное из потраченных ресурсов было — это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло.

Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 тысяч рублей в месяц.

Продажа flash-версии

Раньше было принято флеш-игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.

Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью, в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё… 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели.

Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог — сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру.

Я написал, может, возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатиться. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.

Beasts Battle (2014) Greenolor Studio

Релиз в Web

На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно).

В общем, я доволен, как пошла игра, и спонсор тоже. Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.

После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.

Итог Flash версии игры

Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.

Разработка мобильной версии

Лето 2014 года я получил множество комментариев с веб-версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие — мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в Google Play и App Store.

Beasts Battle (2015) Greenolor Studio

Что нового

Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш версии войска были конечные в магазине. А в мобильную версию я добавил новый параметр «лидерство» и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество.

Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.

Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.

Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:

● новая арена

● по новому юниту на каждую расу

● новые достижения

● артефакты для героев

Beasts Battle Greenolor Studio

Релиз мобильной версии

Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет. Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже. Но почему бесплатно и без всего остального?

У меня был хитрый план — я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.

НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше)

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Разработка Steam версии

Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam.

После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.

Что нового

● Мультиплеер

● Графика под 1080p

● Глобальная карта перерисована

Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Релиз Steam-версии

Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 — это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.

Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642). Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц

826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.

Общий итог

В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.

Разработка всех версий игры 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 года).

Выпущена в Web, Google Play, Appstore, Steam.

Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014–2020).

Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…

0
71 комментарий
Написать комментарий...
Mike Espoo

 Не совсем понял. Так игра есть в Apple Store?
Т.е. Вы прокачались еще и по Object C?

Если так, то крутой опыт для трудоустройства на подобные вакансии.
https://hh.ru/vacancy/38300807

Ответить
Развернуть ветку
aeli mill

Автор писал что использовал Corona SDK, там кроссплатформенная разработка, вероятно нативного написания кода от автора там почти не потребовалось.

Ответить
Развернуть ветку
Mike Espoo

 Эх...
Тогда весь опыт и время в мусорку.
Денег не заработал, опыта для работы не получил.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Не расстраивайтесь) У меня отличный опыт и хорошая зарплата) С того момента я приобрел много опыта в разных сферах, как в криптовалютах (блокчейн), так и в финансовых компаниях. Не только геймдев) А сейчас еще стал как хобби заниматься ютуб каналом, где рассказываю об инди играх. У меня всё хорошо)

Ответить
Развернуть ветку
68 комментариев
Раскрывать всегда