Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги, часть первая

Данная история будет состоять из трёх частей, так как я выпустил три игры.

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

В статьях будут цифры по каждой игре, сколько я вложил (потратил) и сколько заработал.

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением HoMM7, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.

С данной серией я познакомился в начале 2000-х с игры HoMM3 еще в школе. Потом начались студенческие годы, прогулы пар, чтобы поиграть с друзьями в «героев» за одним компом, где ход другого игрока длился вечность, и мы никогда не доигрывали партию)

С 2005 года я начал разрабатывать флеш-игры, годы шли. И вот наступил 2013 год, я решил переиграть в HoMM 2. Меня так увлекло, хоть я раньше и проходил игру, в этот раз возникла мысль, а почему бы не сделать свою игру с пошаговыми битвами?!

В данной статье пойдет речь о первой игре Beasts Battle. Я расскажу по порядку, как она появилась на разных платформах: Web, Google Play, App Store, Steam.

HoMM II New World Computing

Разработка flash-версии

Я приступил к разработке 14.04.2013, накидал гексагональное поле, как в «Героях 2», и добавил 2 типа юнитов — воины и лучники. Отряды выглядели как шестиугольники с количеством войск и типом. Они перемещались по полю и сражались.

Над игрой работал исключительно в свободное от работы время в течение года. При этом игру бросал 2 раза на длительный срок. Примерно по интенсивности работы было так:

1 неделя — разработка механики боя и потом бросил на несколько месяцев.

1 неделя — разработка покупки войск, окошек победы и т.п. и потом опять бросил на несколько месяцев.

2,5 месяца интенсивной работы без перерыва, и игра готова)

Идея была простой, сделать просто битвы как в «героях», и на этом всё. Без карты и захватов замков и т.п. Просто арены с заклинаниями и разными юнитами. Хотелось сделать всё по минимуму и потом уже, если игра пойдет, то развивать идею и улучшать игру в последующих частях. А-то игру можно делать до бесконечности и так никогда и не закончить, как многие начинающие любят делать. =)

Beasts Battle (04.2013) Greenolor Studio

Арт

Когда сделал механику битв, решил показать художнику и своему другу NeexGames, с которым много работал над другими играми, у него есть свои хиты (Heaven vs Hell).

Heaven vs Hell NeexGames

Когда ему показал свои наработки, он поделился своими спрайтами юнитов из игры, чтобы я мог прикрутить анимацию в битвы, и игра становилась более гладкой и интересной (вместо статичных гексов). К моему счастью, он согласился на сотрудничество, при условии, что я полностью напишу движок игры со всеми экранами и окнами, чтобы оставалось только нарисовать арт и вставить в игру.

Beasts Battle (09.2013) Greenolor Studio

Благодаря ему игра очень преобразилась, стала яркой и сочной. Он много привнес в концепцию, было решено отказаться от стереотипных рас и придумать что-то оригинальное, поэтому тематика была «животные». Но в конце всё равно появились демоны.

Очень рад, что «магазин» в игре он полностью перерисовал, не так как я это планировал. Мне пришлось заново переписывать механику всего магазина, но это только к лучшему.

Beasts Battle Greenolor Studio

Тестирование

Отправил игру на растерзание в комьюнити флеш-игр (тогда оно было активным и флеш был жив!). Было уйма замечаний и советов. И я около месяца улучшал игру. И вот что было добавлено в игру, чего вообще никак не планировал, т.к. не хотел, чтобы разработка еще больше затянулась:

— локализация на русский

— уровень сложности

— сюжет в игре (тут мне просто стало скучно, пока ждал арта, решил себя занять и подглядел в игру Kingdom Rush)

— 2 кампании вместо одной (художнику тоже было делать нечего, и он решил нарисовать по герою за расу и экран выбора)

— достижения

— туториал (ну тут, конечно, без него никуда, спасибо, что напомнили).

Фидбеки очень помогли, и игра стала в разы лучше по порогу входа.

Beasts Battle Greenolor Studio

Баланс

На баланс я потратил около 4-5 месяцев. И всё равно игра получилась не сбалансированная, если читать комменты. Изначально игра была сложная (ведь это Герои — хардкор), но потом делал все легче и легче, т.к. ныли. Но все равно, какие-то существа получились дешевые и сильные, а какие-то дорогие и ненужные. Сложно балансировать. Игру сотню раз проходил.

Расходы

Самое ценное из потраченных ресурсов было — это наше время. С художником мы договорились за фикс прайс после продажи игры. Музыку полностью написал бесплатно начинающий композитор, т.к ему нужно было для портфолио. И написал неплохо, в общем нам повезло.

Также я заказал картинку для концовки игры за 500 рублей и локализацию на английский за 200 рублей. Это были мои первые траты на фрилансеров. Ой как не просто было расставаться с деньгами) На тот момент я зарабатывал на основной работе 12 тысяч рублей в месяц.

Продажа flash-версии

Раньше было принято флеш-игры продавать через площадку FGL, там игру оценивали модераторы и потом смотрели спонсоры, происходили торги между ними за игру, если игра конечно понравилась. Бывало, что и вообще на игру никто не обращал внимания.

Я выкладываю игру на эту площадку для продажи. И вот волнительный момент. Будут ли предложения?) К счастью, в первый же день была ставка в $200 и на следующий день в $500 от другого спонсора. И на этом всё… 2 месяца тишины. Я делал рассылки спонсорам, писал админам, ругался, как так, хорошая игра, с хорошей оценкой, просмотров вообще нет! Я приложил очень много усилий, чтобы игру смотрели.

Никто не отвечал, и никто не хотел покупать, кроме спонсора, который поставил $500. Всё что я мог — сделал. Спонсором была студия Armor Games. Еще на этой площадке была такая возможность, как сделать последний звонок (Last Call), оповестить всех заинтересованных, что я готов продать игру.

Я написал, может, возьмешь за $800, если мне ласткол не поможет и разойдемся? Он сказал, ок без проблем. Я был очень рад, что он согласился, т.к. мог с художником расплатиться. В итоге ласткол и 3й спонсор ставит $1000 за эксклюзив. На что Armor Games сразу перебивает в $1200, жду пару дней и принимаю предложение.

Beasts Battle (2014) Greenolor Studio

Релиз в Web

На сайте спонсора игра получила рейтинг в 50 баллов при запуске, я очень расстроился, если честно) Но постепенно дошла до 64 (уже нормально), 694к просмотров на сайте спонсора за месяц и 600 фаворитов (может немного, но мне очень приятно).

В общем, я доволен, как пошла игра, и спонсор тоже. Она оправдала свои надежды. Ведь игра вышла довольно простой, несмотря на все наши старания и труды. И признаюсь, что проект был мне не по зубам, еле как с ним справился.

После этого я продал еще свою игру определенной лицензии нескольким спонсорам за небольшую сумму.

Итог Flash версии игры

Игру от начала до релиза разработали вдвоем за год. Игра принесла $1710.

Разработка мобильной версии

Лето 2014 года я получил множество комментариев с веб-версии от игроков, что улучшить. Я очень горел проектом, был воодушевлен и решил портировать игру на мобилки! Для этого я решил использовать движок Corona SDK (сейчас это Solar SDK). Я хорошо владел движком и потратил 4 месяца беспрерывной работы, чтобы портировать игру на другой движок и все переписать под новый язык программирования. Движок, как и Unity, Unreal и другие — мультиплатформенный, поэтому я рассчитывал выйти в Google Play и App Store.

Beasts Battle (2015) Greenolor Studio

Что нового

Полностью изменил баланс покупки войск. Во флеш версии войска были конечные в магазине. А в мобильную версию я добавил новый параметр «лидерство» и теперь в магазине юниты бесконечные, но можно нанять ограниченное количество.

Также я добавил третью кампанию за Босса, мне показалась это интересной идеей и чисто для фана, но эта кампания открывается после прохождения любой другой основной. Еще добавил режим ХотСит, когда можно выбрать любую расу и сразиться с другом на одном устройстве.

Также добавил в каждую кампанию хардкорную миссию, она даже отмечена как череп). И весь арт обновил до 720p, а было 640p.

Т.к. это мобильная игра, то после релиза последовали обновления. Были добавлены:

● новая арена

● по новому юниту на каждую расу

● новые достижения

● артефакты для героев

Beasts Battle Greenolor Studio

Релиз мобильной версии

Где-то 2015 год. Игру я выпустил полностью бесплатной, без рекламы и донатов. Я очень хотел выпустить чистую игру, когда еще такое будет. Т.к. все хотят заработать. Да и я тоже. Но почему бесплатно и без всего остального?

У меня был хитрый план — я знал, что буду делать следующую часть. Я рассчитывал, что раз игра бесплатная и без всего такого, то её будут скачивать, играть и наслаждаться. У меня будет трафик, фанаты, комьюнити, которые перейдут на другую игру в будущем.

НО! Я был наивен, т.к. без маркетинга о игре никто не узнал и всем было пофиг. Иногда ее находят до сих пор и оставляют положительные отзывы. Пишут, чтобы игру развивал, добавлял контента и так далее. Это приятно и неожиданно, т.к. для меня игра довольно простая по сравнению с тем, что вышло дальше)

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Разработка Steam версии

Наступает 2016 год, и я решаюсь выпустить игру в Steam, тогда еще был Greenight и нужно было попотеть, чтобы пройти, искать варианты, кто же лайкнет игру и так далее. Когда игру одобрили, я создал страницу в Steam.

После чего я стал прикручивать API, чтобы работали лидреборды, достижения и так далее. В игре были карточки!!! Сейчас чтобы они были у новой игры, нужно чтобы игра взлетела по продажам.

Что нового

● Мультиплеер

● Графика под 1080p

● Глобальная карта перерисована

Да, я добавил кроссплатформенный мультиплеер, мне помог в этом товарищ. Можно играть со стима с тем, кто на телефоне.

Beasts Battle (2016) Greenolor Studio

Релиз Steam-версии

Была у меня мысль игру выпустить также бесплатной, т.к. на мобилках она бесплатна, но меня отговорили. Сказали, что карточки бесплатным играм не дают. И тогда я поставил цену у игры в $1. После того как добавил в игру мультиплеер (да, это было обновление), я повысил цену игры до $2 — это было примерно через 4-6 месяцев после релиза.

Игра вышла 15 июня 2016 года. За 4 года с того момента игра продалась в 3341 копий ($2642). Из них за первый год было продано 2474 копий ($1597), а за первый месяц

826 копий ($698). Это общий доход в Steam, я не вычитаю комиссию и возвраты, налоги. То есть данные цифры можно делить на 2. Вот такая воронка.

Общий итог

В этот раз я в плюсе, если не учитывать потраченное время.

Разработка всех версий игры 14.04.2013 - 15.06.2016 (3 года).

Выпущена в Web, Google Play, Appstore, Steam.

Доход $3031за всё время жизни игры в релизе (2014–2020).

Эта игра помогла пощупать рынок и узнать, как всё устроено от начала до конца. Она дала огромный опыт. После чего началась разработка игры Necromancer Returns…

0
71 комментарий
Написать комментарий...
danil nik

Вот ради таких статей я vc и читаю. (Я не про потерю денег, а про опыт) Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Надеюсь, вас порадуют следующие статьи))) Спасибо за поддержку

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Gorodnyakov

А когда следующая статья будет?)

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pomorin
Автор

Спасибо за поддержку. Скорее всего в среду (21.10.2020)

Ответить
Развернуть ветку
68 комментариев
Раскрывать всегда