Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал

Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).

Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.

Так выглядели оригиналы:

Как оказалось, игра – отличная возможность применить все свои “кусочные” навыки, которые до этого были не востребованы. По первому образованию я графический дизайнер, потом какое-то время училась на анимации и моушен дизайне, правда, не закончила и полтора года назад прошла интенсив по цифровой иллюстрации. При всем при этом, на карьеру дизайнера я давно уже положила большой и толстый, потому что воплощать чужие потные фантазии о прекрасном мне не нравилось от слова совсем, ушла работать в эвент-сферу и поступила в магистратуру на психолога.

Но тяга к творчеству-то никуда не делась! Поэтому на предложение поработать над игрой я с огромным удовольствием согласилась.

Сложности возникли только с анимацией, но и то, на первом этапе. Причем половина дроча заключалась в просадке по времени, потому что я правила анимацию, зачем-то скидывала ее парням, чтобы они проверяли ее в Godot и давали правки. Через несколько дней до меня дошло, что я сама могу тестить анимацию в Godot и сэкономить всем кучу времени.

Еще один тупой момент был в том, что мы определились с окончательным разрешением экрана где-то в конце июня (а игру мы делали с апреля, ага). И я нисколько не смущаясь красила все арты в том разрешении и формате, в котором они были отсканированы, а это 600 dpi, на секундочку. Потом я начала их сжимать, но где-то внутри меня графический дизайнер пучил глаза и истерично нашептывал “не сжимай слишком сильно, а то зашакалится”. Поэтому досжимать за меня пришлось программисту.

Собственно, картиночки:

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Alice Krakov

Визуал отличный!

Ответить
Развернуть ветку
Диана Калабухова
Автор

спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Dogs are everythiing

Выглядит очень круто!
Забавно, что год назад у меня была аналогичная идея для игры (правда с уклоном в фольклор и травничество), поэтому чувства смешанные: с одной стороны обидно, что свой концепт заброшен, а с другой - радостно от того, что кто-то так здорово реализует похожую идею!

Ответить
Развернуть ветку
Диана Калабухова
Автор

никогда не поздно реализовать ;) одинаково все равно не получится) 

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Калашников

Очень крутой визуальный стиль!
Подписался, буду ждать релиза.

Ответить
Развернуть ветку
Диана Калабухова
Автор

спасибо!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда