Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал

Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).

В закладки

Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.

Так выглядели оригиналы:

Как оказалось, игра – отличная возможность применить все свои “кусочные” навыки, которые до этого были не востребованы. По первому образованию я графический дизайнер, потом какое-то время училась на анимации и моушен дизайне, правда, не закончила и полтора года назад прошла интенсив по цифровой иллюстрации. При всем при этом, на карьеру дизайнера я давно уже положила большой и толстый, потому что воплощать чужие потные фантазии о прекрасном мне не нравилось от слова совсем, ушла работать в эвент-сферу и поступила в магистратуру на психолога.

Объявление на vc.ru
Промо
Мария, Илья и Ильдар тратят от $100 в месяц на мобильные игры
Как живут «киты» — 0,15% игроков, которые приносят больше 50% дохода мобильным разработчикам.

Но тяга к творчеству-то никуда не делась! Поэтому на предложение поработать над игрой я с огромным удовольствием согласилась.

Сложности возникли только с анимацией, но и то, на первом этапе. Причем половина дроча заключалась в просадке по времени, потому что я правила анимацию, зачем-то скидывала ее парням, чтобы они проверяли ее в Godot и давали правки. Через несколько дней до меня дошло, что я сама могу тестить анимацию в Godot и сэкономить всем кучу времени.

Еще один тупой момент был в том, что мы определились с окончательным разрешением экрана где-то в конце июня (а игру мы делали с апреля, ага). И я нисколько не смущаясь красила все арты в том разрешении и формате, в котором они были отсканированы, а это 600 dpi, на секундочку. Потом я начала их сжимать, но где-то внутри меня графический дизайнер пучил глаза и истерично нашептывал “не сжимай слишком сильно, а то зашакалится”. Поэтому досжимать за меня пришлось программисту.

Собственно, картиночки:

{ "author_name": "Диана Калабухова", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 16, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 161667, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 25 Sep 2020 17:41:18 +0300", "is_special": false }
Объявление на vc.ru
0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Визуал отличный!

Ответить
0

Выглядит очень круто!
Забавно, что год назад у меня была аналогичная идея для игры (правда с уклоном в фольклор и травничество), поэтому чувства смешанные: с одной стороны обидно, что свой концепт заброшен, а с другой - радостно от того, что кто-то так здорово реализует похожую идею!

Ответить
0

никогда не поздно реализовать ;) одинаково все равно не получится) 

Ответить
0

Очень крутой визуальный стиль!
Подписался, буду ждать релиза.

Ответить

Комментарии

null