{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Интервью с разработчиками Untale: King of Revinia

Стоит ли заниматься разработкой игр в России? И как добиться результатов?

Детективная интерактивная история в средневековом стиле, повествующая о трудностях управления королевство и загадочном убийстве короля. MonumentPointStudio

Недавно мне удалось взять интервью у одного из разработчиков Untale: King of Revinia - Дениса Зимниского. В личной беседе он поделился трудностями, с которыми сталкиваются разработчики в процессе создания игровых продуктов.

Официальный трейлер

-Это ваша первая игра?

Да, для нашей студии это был первый опыт разработки игр. Наш коллектив давно мечтал о создании чего-то подобного, но, к сожалению, из-за вечной нехватки времени и ресурсов мы откладывали проект. Но я рад, что в конечном счете мы осуществили задумку. В целом, разработка Untale: King of Revinia заняла намного больше времени, чем планировалось изначально: почти 2 года упорного труда.

- Расскажите подробнее об игре? Что из себя представляет Untale: King of Revinia?

Это визуальная новелла, выполненная в средневековом сеттинге. В игре 13 действующих персонажей, с которыми игрок взаимодействует и выстраивает отношения. Интересно, что система отношений между персонажами напрямую влияет на исход событий новеллы. Это сделано для того, чтобы игроки могли не просто читать историю, а вникать в неё, стараясь раскрыть тайные замыслы каждого. Это детективная история, в которой важна каждая мельчайшая крупица информации, а ещё там есть внтриигровые механики, например, как мы её называем, "боёвка".

- Насколько сложно было организовать процесс работы над игрой?

Когда начинаешь делать проект с одними людьми, а заканчиваешь совершенно с другими, то понимаешь, насколько скомкано шел весь процесс и как не хватало опыта организации подобного рода.

- А как пришла идея создания игры? С кем начинали проект?

Год и семь месяцев назад я сидел в ресторане с друзьями и обсуждал, что пора сделать свою первую игру - визуальную новеллу. Небольшую. Со скромным бюджетом и длительностью 4-6 часов.

У меня были геймдизайнер, который обладал достаточными способностями, чтобы заняться всей технической частью проекта, и арт-директор, который имел потенциальную возможность помочь с созданием артов. Все. Вся команда. Остальных планировалось найти по найму (еще был потенциальный переводчик, но с ним только предстояло все обсудить).

- Если я не ошибаюсь, то сейчас Untale: King of Revinia имеет длительность в 40 часов. Как так получилось?

Новелла росла непроизвольно: появлялись идеи о добавлении механик, а сценарий, подразумевавший четыре часа геймплея, по мере написания увеличился до 35-40, если проходить новеллу полностью (и это из сюжета еще были вычеркнуты 5 персонажей). Я бы сказал, что всему виной вдохновение и креатив. (смеется*)

- А были ли какие-то проблемы в процессе разработки?

Проблемы начались сразу же. Отсутствие доступа к краудфандингу привело к тому, что никто из нас не мог бросить работу и полностью сосредоточиться на игре.

Сначала от участия в проекте отказался геймдизайнер - не успевал уделять необходимое время из-за работы. Спустя пару месяцев из-за личных переживаний и проблем за ним последовал арт-директор. Так, из первоначальной троицы, остался только я (программиста заменил еще один мой друг, а роль арт-директора пришлось взять на себя).

- А как вы работали с художниками и композиторами?

Работа с художниками проходила тяжело. Некоторых приходилось заменять из-за неудовлетворительного качества получавшихся артов, другие (приведенные по знакомству) не выполняли взятую на себя работу и случался простой. Еще за полтора года я полностью привык к тому, что от художников работу в срок ждать не стоит.

Зато итоговое качество артов и персонажей, выполненных тремя нашими основными художниками (Вера Нестерова, Евгений Остапец и Дарина Рыженькова), вышло что надо. Я до сих пор в восторге от того, мастеров какого уровня удалось найти через простые объявления в арт-пабликах.

Единственное, что было сделано без накладок - саундтреки. Сергей Комиссаренко - прекрасный композитор, выполнивший всю свою работу профессионально и высококачественно. Музыка Untale: King of Revinia превзошла все наши первоначальные ожидания.

- С чем непосредственно работали Вы как руководитель проекта?

Даже забавно, с насколько большим спектром задач приходиться иметь дело, ведя проект по созданию игры. Особенно, если в команде мало человек. За время работы над Untale: King of Revinia приходилось уделять время всему: от написания сценария и арт-дирекшена до менеджмента и маркетинга. Последнее давалось (и дается) особо сложно. Маленькой студии довольно трудно дотянуться до аудитории.

К счастью, я был относительно спасен от этой "головной боли" (я как человек творчества не люблю заниматься рекламой и продажами, что думаю свойственно людям с похожим на мой складом характера) маркетологом, появившейся в команде во второй половине работы над игрой.

К тому же, выпуск игры сразу на двух языках обязал покорять сразу два рынка: как россиский, так и зарубежный. Как любая инди игра мы начали массого писать журналистам, ютуберам, стримерам, раздавая ключи с просьбой поиграть, но результат это дало довольно небольшой, хотя мы и нашли нужные контакты. Намного эффективнее показывает себя запуск таргеттинеговой рекламы.

- Что заняло больше всего времени?

Полный сценарий был написан задолго до окончания работы над игрой, однако непозволительно много времени ушло на его перевод на английский, а также на редактуру получившегося материала.

- Есть ли что-то, чем бы вы хотели еще поделиться?

К концу мы, конечно же, были измотаны. Конечно же столкнулись с кранчем (хотя и не имели инвесторов или издателей) и, конечно же, мечтали уже наконец выпустить игру. В общем, все как у всех.

В итоге, после выхода игры, могу сказать, что мы довольны ее качеством. Да, игроки естественно нашли баги и даже жаловались на проблемы с балансом ползунка доверия одного из персонажей к главному герою. Мы это исправили. И продолжим убирать все недочеты, которые, возможно, найдутся.

Мы продолжим поддерживать Untale: King of Revinia: уже на неделе добавим в игру галерею, а в течении следующего месяца особый турнирный режим и портируем игру на Android.

Наша команда уже в процессе создания нового проекта, однако про первый, про Untale: King of Revinia мы не забудем. Будем продолжать добавлять в новеллу что-то новое, быть может даже расширим ее внутриигровую вселенную. Просто потому, что игра нравится нам.

0
1 комментарий
Roman Mihnichenko

Ребята, молодцы! Не сдавайтесь и продолжайте делать что делаете. Это очень тяжело, но оно того стоит. Расскажите лучше об инвестициях все же, от куда смогли урвать деньги на оплату всем? Может кредиты или бизнес ангел. Все же зарплата даже дизайнеров выходит не дешево. И когда планируете окупить разработку игры? 

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда