Что мешает развиваться рынку виртуальной и дополненной реальности?

По прогнозам PwC, к концу 2021 года объём мирового рынка VR, который включает видеоигры, контент и приложения, достигнет $4,3 млрд. В то время как в 2016-м эта цифра составляла всего $419 млн. Юрий Слатин — основатель студии виртуальной и дополненной реальности LikeVR рассказал сообществу Heg.ai про тенденции и тренды развития рынка.

LikeVR на рынке VR уже 7 лет и сейчас в их портфолио лежат кейсы СБЕРа, РЖД, Disney, Procter&Gamble и других корпораций. Компании в целом активно используют VR/AR для продвижения своих продуктов и обучения сотрудников, их также активно применяют в промышленности, медицине, производстве и образовании.

Цикл зрелости технологии (Gartner hype cycle) для VR и AR. С 2018 года технологии виртуальной и дополненной реальности исчезли с этой кривой — исследовательская компания Gartner технологии перестали быть новыми.

Павел Хегай — сооснователь студии LikeVR, благодаря нетворкингу помог Юре собрать команду крутых ребят (все сейчас состоят в Heg.ai) и в целом большая её часть была собрана через знакомых и рекомендации. Сейчас компания реализовала более 120 проектов и более 100 компаний используют её решения. Нетворкинг продолжает быть неотъемлемой частью компании, которая была создана исключительно благодаря нему.

Кто драйвит рынок

Основные игроки на мировом рынке виртуальной и дополненной реальности — это США и Китай. Американцы создают свои очень дорогие продукты и, кажется, что их невозможно повторить. Но потом появляется Китай, который делает такие же продукты намного дешевле и они отлично работают.

Рынок драйвят большие компании, такие как HTC и Facebook. Есть некоторые финансовые организации и фонды, которые смотрят на успешные стартапы, находят того, кто сделал что-то нормальное и покупают его. У меня нет глубокой аналитики, какое общее количество игроков на рынке сейчас, кто на что влияет — слишком много плоскостей, которые воздействуют на общую картину. Если говорить про дополненную реальность — то это, в основном, Google и Apple — две основные платформы, на базе которых она работает.

LikeVR и Oculus

Oculus — один из сильных игроков на рынке. Есть очень много мнений по поводу развития этой компании. Изначально это был стартап, было сообщество виртуальной реальности и был большой фокус на последователей — большое внимание уделяли обратной связи. Но потом их купили за $3 млрд. и они стали частью корпорации. После этого многое поменялось. Но мне нравится их концепция развития с точки зрения пользователя.

Мы попали в их партнерскую программу Oculus ISV Program — это часть программы Oculus for Business. Фактически в этой программе они поддерживают разработчиков ПО для бизнеса. Есть раздел на сайте, где составлен список подрядчиков, и мы там есть.

Мне очень нравится хард, который они делают: у остальных, если смотреть на качество пользовательского опыта и стоимость, нет ни одного сопоставимого продукта. Конечно есть какие-то хардовые продукты, которые дают более качественный experience, но они стоят очень дорого. А у более дешевых продуктов и близко нет подобного качества.

Российский рынок VR и конкуренция

На данный момент рост спроса на российском рынке VR превышает предложение, поэтому конкуренция последние несколько лет ощущается на нормальном уровне. Где-то она нарастает, появляются стабильно растущие продукты и компании, которые понимают, в какой бизнес-модели они существуют. При всем этом рост рынка это перекрывает и можно говорить, что сам он находится на стадии зарождения.

У нас в России пробовали делать шлемы, но ничего супер-успешного пока не получилось. Есть неплохие примеры систем трекинга, например Antilatency. Это конкуренты для систем Optitrack, Vive trackers — у них очень классный продукт и он существенно дешевле Optitrack и функциональнее Vive trackers.

LikeVR в гостях у Antilatency

Если подумать о других хардварных российских стартапах, то можно привести в пример Сколковский стартап TAU Tracker — устройство захвата движений и определения положения предметов для приложений виртуальной и дополненной реальности.

Ограничения развития отрасли VR

Есть несколько проблем в отрасли на разных уровнях, некоторые из которых связаны с качеством конечного юзер-экспириенса.

  • Аппаратное обеспечение.

Проблема состоит в создании полноценного легкого устройства с длительным зарядом, отличным качеством картинки и хорошей производительностью мобильного процессора. При этом, в идеале, у него не должно быть контроллера для управления контентом. Такого пока не изобрели.

  • Нехватка обратной связи.

Кажется, что люди уже вышли на уровень погружения в матрицу, но на самом деле мы только-только овладели визуальным каналом. Когда запустится 5G, мы не будем ограничены производительной мощностью устройств и сможем все делать в облаке. Сейчас в шлеме ты фактически смотришь через чистое стекло на сцену.

  • Полное погружение.

Есть проблемы с качеством изображения в шлемах и звуком. А также нерешенная история с тактильными ощущениями и обонянием. Пока мы это не пройдем, нельзя будет говорить о полноценном погружении.

  • Восприятие информации.

Основное ограничение связано с мышлением тех, кто создает это. Мы слишком привыкли к двухмерному формату, к восприятию информации с плоского экрана. Даже в трехмерные игры мы играем в двухмерной проекции.

Когда начали создаваться первые трёхмерные игры — они создавались для компьютера. Сейчас мы находимся на этапе двумерных компьютерных игр не потому, что там находятся технологии, а потому, что сознание людей еще не достигло нужного уровня. Все, что производится, делается с оглядкой на то, что есть — на компьютерные игры. Это влияет на продукт и конечный юзер-экспириенс.

Основная задача сейчас — отрефлексировать опыт взаимодействия с новой средой, с этими объектами внутри среды, с предметами, с другими объектами между собой.

Пока слишком мало совокупного опыта, слишком мало людей, которые туда погрузились, слишком мало времени они провели там, слишком мало созданного контента.

Можно очень долго идти интенсивным путем и ждать, когда появится куча компаний, которые будут делать одно и то же, и упорно совершать одни и те же ошибки. Но этого не будет — конкуренция все расставит по местам. Чем качественнее контент, тем выше ценность компании, которая его создает — но понять, что такое качественный контент в форме виртуальной и смешанной реальности может пока ограниченное количество людей.

Недоверие к технологиям

Весь путь, который проходят технологии, описывает кривая Гартнера или «цикл хайпа» (Gartner hype cycle), которая подразумевает собой фазы зрелости технологического проекта и состоит из пяти этапов:

  • Запуск технологии. Это начальный этап, который отображает фазу технологического прорыва и глобальный старт на будущем рынке с далеко идущими целями.
  • Пик завышенных ожиданий. На этом этапе появляется повышенный интерес, чрезмерный ажиотаж и иллюзии вокруг проекта. Продукт попадает на волну хайпа за счет ранних последователей, которые наполнены энтузиазмом и поднимают информационную шумиху. Тем самым привлекается ресурс, деньги и внимание.
  • Нижняя точка разочарования. У ранних последователей и тех, кто шел за ними появляется осознание того, что ожидания были завешены — а это потенциальная смерть технологии. Люди чувствуют себя обманутыми, а команда проекта в надежде найти выход теряет энтузиазм и желание работать. Репутация проекта резко теряет доверие общественности.
  • Склон просвещения. Начинаются встречи с инвесторами, тотальный пересмотр позиционирования, корректировка хода проекта. Появляются новые задачи и решения, реализация которых дает больше преимущества для организации.
  • Плато производительности. Это момент стимуляция спроса — технологии начинают продавать дешевле, чем по себестоимости. Начинается поэтапное применение на рынке, люди получают равноценный обмен от использования технологий или продукта, их ожидания оправдываются, а компании не переплачивают за это.

VR сейчас находится на том этапе, когда основная часть потребления — это контент. Чтобы человек мог потреблять этот контент, у него должно быть VR-устройство. Сейчас VR-контента не особо много, поэтому людям непонятно, зачем тратить на него деньги.

Технологии виртуальной и смешанной реальности уже давно прошли пик завышенных ожиданий. Потом был провал — негативный информационный фидбек о том, что VR — это «сырая» игрушка, которая не работает. Сейчас идет более здоровая волна, когда люди начинают понимать и оценивать технологии.

Раньше все держалось на эмоциональном опыте заказчика и человека, принимающего решения, а сейчас мы продаем продукты для бизнеса. Бывало так, что к нам приходили люди старой парадигмы и говорили «мы придумали гениальное! Сделайте это бесплатно или по себестоимости». Раньше бы мы согласились на подобное, но сейчас уже нет.

Использование VR в бизнесе

  • VR-стенды

В офлайне VR-стенды привлекают в среднем в 2 раза больше людей, чем обычные стенды. Использование таких активностей повышает лояльность пользователей — они больше времени проводят во взаимодействии с продуктом и брендом, что формирует лояльность.

  • VR-тренажеры

Классический процесс обучения сотрудника выглядит так: 10 лет теории и небольшая практическая часть, которая неизбежно приносит косты и риски:

  • Время работы специалиста, который обучает
  • Риски порчи реального оборудования во время обучения
  • Травматизация сотрудников
  • Выход оборудования из строя
  • Расходные материалы
  • Недостаток опыта у человека, который выходит работать на новом оборудовании.

VR-тренажер — это почти бесплатная возможность обучить человека до такого уровня, когда все вышеуказанные риски отпадают. Для всех производственных и добывающих компаний применение VR-тренажеров — это сокращение расходов, сокращение рисков и, в связи с этим, репутационных потерь. Поэтому именно они наиболее осознанно покупают и внедряют VR-продукты.

  • AR на упаковках

В дополненной реальности одним из наиболее успешных кейсов было использование ее на упаковках в ритейле. Изначально конечный юзер-экспириенс был не особо хорошим и была обратная связь, что это не работает. Сейчас появилась дополненная реальность в вебе, при этом не нужно скачивать приложение, чтобы ее активировать. Уже при наведении камеры устройства на QR-код на упаковке товара перед пользователем возникает дополненная реальность.

В качестве примера отлично подходит опыт создания дополненной реальности для компании Mondelēz, которая на протяжении нескольких лет поддерживает футбол и фанатов.

В 2019 году она стала партнером РФС и совместно с двумя агентствами запланировала активацию в AR «Футбол без границ». В рамках проекта Mondelēz вышла с идеей использовать дополненную реальность на упаковках Dirol, Oreo, Tuc, Halls, Alpen Gold, чтобы каждый потребитель, купивший любимый продукт Mondelēz, мог получить опыт взаимодействия с AR.

AR на упаковке для Mondelēz

Когда мы пройдем стадию развития 5G на обычных мобильных устройствах — мы получим классный юзер-экспириенс, который будет обрабатываться в облаке. Это сильно повлияет на коммуникацию и на все, что происходит в ритейле.

Как работает LikeVR

Сейчас LikeVR больше концентрируется на отдельных услугах. Раньше мы выполняли практически любые просьбы заказчиков. По итогу в 90% случаев получалось так, что выбранные решения бизнес-задачи, с учетом пожеланий заказчика, были не правильные.

Но потом мы стали внимательней слушать, вникать в их пожелания, пытались понять цели. Теперь мы стараемся объяснить клиенту, как будет лучше решить его задачу. Раньше мы это делали в не оцифрованном виде и у нас скопилось порядка 140 реализованных проектов без какой-либо аналитики по эффективности. Сейчас мы действуем по-другому.

Интервью с Юрием Слатиным о работе студии LikeVR

Например, для Курчатовского института мы оцифровываем процесс обучения и приводим все к измеримым метрикам, когда мы можем зафиксировать текущую эффективность процессов.

В итоге мы разработали систему бизнес-аналитики, чтобы просчитывать на выходе, насколько изменилась эффективность бизнес-процессов. Мы не продаем конкретное повышение эффективности бизнес-процессов, мы проводим их исследование. После мы уже можем транслировать заказчику то, на что он может рассчитывать на выходе. Этот опыт мы будем внедрять во все наши кейсы и, думаю, что через пару лет уже сможем в процентах измерять эффективность.

Какими скилами должен обладать фаундер, чтобы создать успешную VR-компанию

VR-студия — это очень размытая история. Если вы хотите делать аутсорс-компанию, которая большую часть услуг оказывает в VR, нужна эффективная бизнес-модель производства и менеджмента — важно решить, на каком рынке вы будете работать. Если вы выбираете российский рынок, то надо определиться, где постоянно брать деньги.

Любой предприниматель с опытом в IT может начать заниматься этой деятельностью. Для меня это все про продукт и его развитие — я ближе к более техническим людям и хард-скилам.

Но предпринимательская роль частично связана с коммуникациями между людьми. Бизнес невозможен без людей, которые красиво и много говорят, очень далеко смотрят и широко видят. Нужен баланс — либо ты очень опытный, у тебя есть ресурсы и ты знаешь, что делать и как собрать команду, либо ты ищешь команду, в которую войдешь.

Юрий Слатин и Павел Хегай

Бизнес — это организованная деятельность между людьми. Чтобы это было эффективно на уровне soft skills, необходима высокая осознанность и инициативность из разряда «насколько мне важно добиться результата, которого я хочу добиться». Потому как если в какой-то момент чего-то будет недостаточно, все сломается и утонет.

Нетворкинг помогает в решении самых разнообразных задач. В сообществе Паши Хегай есть много интересных участников из самых разных областей. С некоторыми из них есть статьи в отдельной колонке на vc.ru

Подробнее о нетворкинге, венчуре и сообществе можно также узнать из наших блогов в Инстаграм и Телеграм.

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Nikolay Kenig

Не надо делать шлем.
Сделайте "забрало" и на него проекцию.
Да пока все тормозит отсутствие приемлемых гаджетов на голову и 5g

Ответить
Развернуть ветку
The Nakamoto Code

Не надо шлемы!!! Шлемы - прошлый век и они совершенно "нафига козе баян" и как собаке 5-ая нога.  У шлемов для виртуала такая же судьба как у гироскутеров для передвижения.   Забавно - не более.

Когда же наконец то будут реальные капсулы, для полной изоляции от реала.  Делают хоть такое? 

Ответить
Развернуть ветку
Alexandr Parchewskij

Молодёжь, молодёжь. Наш шлем есть. Чистота 1500 Гц, Total Vision HDM. Ну что же. Спасибо за статью. Автор в теме, в основном. Только вот что. Ниш в AR/VR/MR - больше в разы, со многим не соглашусь в статье. Жаль, что талантливых ребят серьёзно не воспринимают люди в возрасте, которых не удивишь бахвальством и отсутствием опыта. Сфера-то - живая, развивается, Россия в аутсайдерах. Конечно, масштабы иные. И нет у нас своего гугла и фэйсбука. Потому молодёжь устремляет взоры туда, многие уезжают, к примеру в Цюрих (ни слова в статье про навигатор в Порше, Каддилаках), инженерные конструкторы и реабилитацию. 2020-2021 год многое изменил. И рывок MR очевиден (контракт армии США с Майкрософтом). Удачи, ребзя

Ответить
Развернуть ветку
Vadim Aptrakhmanov

Текст ни о чем.
Вообще, смените название, а то ассоциация с инфоцыганами

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Слатин

Спасибо за ваше мнение

Ответить
Развернуть ветку
Илья Дёмин

Лично я никогда не буду использовать VR из-за влияния на организм. Не понимаю, как можно добровольно смотреть на крошечный экран с расстояния в пару сантиметров. Это же огромная нагрузка на глаза.

Ответить
Развернуть ветку
Сообщество Hegai
Автор

А как вы думаете эти технологию дальше будут развиваться или останутся на одном месте?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Юрий Слатин

Спасибо!)
А вы из Total Vision? Шлем уже вышел? Очень интересно было бы пообщаться!

Ответить
Развернуть ветку
Alexandr Parchewskij

МГУ использует.

Ответить
Развернуть ветку
Alexandr Parchewskij
Ответить
Развернуть ветку
Roman Vdovchenko

Ресурс не вызывает доверия

Ответить
Развернуть ветку
Alexandr Parchewskij

Очень хорошо! Кому нужно - вызывает плодотворное сотрудничество)) www.projectclub.ru/BRICS-PC-01.htm

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Раскрывать всегда