{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Как бизнес, открытый в разгар пандемии, покорил города-миллионники

История об игре для Steam, переросшей в большую сеть арен виртуальной реальности. Мы расскажем вам о повышенном интересе людей к технологиям VR и о том, как на этом можно заработать.

Виртуальная реальность используется во многих отраслях для достижения новых уровней взаимодействия с пользователями, и поэтому ее популярность растет с каждым годом. В отчете International Data Corporation прогнозируется, что глобальные расходы на VR будут расти со среднегодовым темпом роста в 77% с 2019 по 2023 год. В абсолютном выражении к 2026 году рынок виртуальной реальности достигнет 120 миллиардов долларов.

Изначально мы решили зайти на набирающий популярность рынок VR через онлайн-игру с использованием технологии виртуальной реальности. Но в итоге команда столкнулась со сложностями в области поддержки. Игра требовала непрерывный и высокий онлайн, который было достаточно трудно обеспечивать. А потом в мае 2019 года компания Oculus представила полностью автономный VR шлем Oculus Quest, который использует четыре широкоугольных камеры, расположенных по углам шлема, чтобы визуально ориентироваться в помещении. После его тестирования нами было принято решение о смене вектора развития. Мы использовали наш опыт по созданию онлайн-игры и разработали проект VR-арены для командных сражений на одной физической площадке. Оно получило название «WARPOINT».

На открытие площадки мы потратили 5 млн рублей. За счёт того, что мы уже давно работаем в сфере VR-развлечений и хорошо разбираемся в продукте, нам удалось существенно сэкономить на оборудовании и окупить вложенную сумму за 9 месяцев.

Первую локацию решили открыть в 2020 году в родном Екатеринбурге. Несмотря на пандемию, мы все равно решили действовать по плану и открываться. В итоге она сыграла нам на руку. Благодаря ковиду мы получили более выгодные условия по аренде ТРЦ в центре города. Работы по приведению в готовность нашей локации начались летом во время локдауна, а официальное открытие состоялось в октябре. Получилось, что пока все закрывались, мы готовились к открытию.

В конце августа 2020 г, мы начали работу в «техническом формате», а официальное открытие провели 3 октября. Начиная с сентября 2020 года мы публикуем отчетность по работе нашей локации, а также выручку и расходы.

Уже во время подготовки к запуску к нашему проекту начали проявлять заинтересованность предприниматели в других городах. Мы понимали, что в будущем нам точно нужно будет масштабировать свой бизнес, поэтому держали их в курсе дела и делились информацией. Благодаря этому за полгода нам удалось занять практически все города-миллионники РФ. На данный момент мы представлены в 19 городах России. Среди них: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Ростов-на-Дону, Челябинск, Тюмень, Казань, Новосибирск и другие. Еще 24 локации находятся на этапе открытия.

“С нами ты герой Counter-Strike"

Кажется, что людей сложно вытащить из компьютерных игр и заставить бегать по площадке в шлемах, но на деле оказалось, что многие хотят стать частью игры, а не просто наблюдателем на стуле. Тем более, что в отличие от игры за компьютером, игра в виртуальной реальности — это полное погружение в процесс, вы буквально оказываетесь в центре событий вместе со своей командой против оппонентов. Мы не зря выбрали слоган: “У нас ты и есть герой”, ведь игрок на самом деле перемещается в пространстве, но при этом видит перед собой виртуальный, динамичный и меняющийся мир. За основу была взята знаменитая игра Counter-Strike, суть которой мы реализовали в виртуальной реальности.

За одну игровую сессию, находясь на арене, можно побывать в более чем 10 локациях — от места крушения самолета до здания офиса. Также игрок может легко поменять режим игры, виды оружия и продолжительность раунда. Для того чтобы стать героем на арене виртуальной реальности, не нужно специально готовиться и покупать экипировку. В отличие от конкурентов, наша технология доступна людям почти всех возрастов (от 8 лет), благодаря очень легкой механике, отсутствию проводов и понятным правилам. Любой новичок за пару минут инструктажа изучает основные принципы игры и готов идти в бой. На арену можно приходить в любой одежде и не бояться ее испортить. Помимо этого, в отличие от того же пейнтбола, люди уходят с поля без травм, синяков и прочих неприятных последствий.

Игра за компьютером сравнима с просмотром телевизора, так как по сути ты управляешь героем, но полноценного погружения на стыке физической и виртуальной реальности добиться, определенно, невозможно.

Конечно же мы сталкиваемся и с некоторыми сложностями в ходе продвижения и развития сервиса, но это решаемые вопросы. Например, на большой площадке одновременно не может играть более 10 человек. Подобное ограничение связано с техническими возможностями VR-шлемов и разрешится в ходе развития технологии. Также бывает сложно объяснить людям, что такое виртуальная реальность и как нужно себя вести с устройствами, так как ранее они не имели опыта погружения в VR-игры. Иногда мы сталкиваемся с предвзятым отношением пользователей к VR-индустрии из-за низкого качества аналогичных продуктов в нашей и смежных нишах. К счастью, если это бывает, то очень и очень редко.

У нас максимально широкая целевая аудитория. К нам ходят дети и их родители, подростки, молодые люди и девушки. Самому юному посетителю было 8 лет, самому взрослому - 65.

Сейчас мы работаем над системой достижений в формате геймификации. Благодаря личным кабинетам у игроков будут копиться очки, которые повлияют на их личный рейтинг. Чем больше очков - тем более высокий чин тебе присваивается - от рядового до генерала.

Реклама через игру

У нас широкая целевая аудитория, потому что на арену виртуальной реальности приходят как геймеры и любители компьютерных игр (16-30 лет), так и дети с одноклассниками (10-14 лет), молодые люди с друзьями (22-25 лет), студенты, мамы для организации дней рождения для детей, семьи для совместного досуга, менеджеры для организации корпоративов и тимбилдингов, а также event-агентства.

Например, мы делаем большой упор на рекламу через блогеров. По нашему мнению, это самый понятный и наглядный способ рассказать о нашем продукте. Мы приглашаем на арену локальных блогеров и лидеров мнений, они играют и потом транслируют информацию своим подписчикам, делятся эмоциями и впечатлениями.

Средний размер подписчиков варьируется от 40 тыс. до 100 тыс. человек. Реклама у таких блогеров, как правило, недорогая, до 20 тыс. рублей.

Второй по эффективности рекламный инструмент для нас - это таргет в Instagram. Наша рекламная кампания разделена на несколько категорий:

  • Геймеры

  • Реклама дни рождения (детские)

  • Реклама дни рождения (взрослые)

  • Любители играть в пейнтбол / лазертаг / страйкбол

  • Современные технологии, виртуальная реальность и т.д.

  • Корпоративы и тимбилдинги

Наиболее эффективные категории — это Дни Рождения и Корпоративы, именно на них делается основной акцент. Средняя стоимость лида выходит: 400-600 рублей при среднем чеке мероприятия 16 тыс. рублей.

Успей попробовать

В ближайшем будущем мы мечтаем организовывать чемпионаты и соревнования в формате виртуальной реальности. Чтобы разные команды могли приходить на нашу площадку и соревноваться друг с другом. Поэтому сейчас мы доделываем огромную площадку в Москве, суммарной площадью 600 Кв м. Обкатывать киберспортивный формат планируется на этой площадке, поэтому следите за нашим развитием и факапами, с которыми мы столкнёмся на пути.

0
3 комментария
Jon Dou

Убийцы CS вышли на тропу войны)

Ответить
Развернуть ветку
Art

А почему графика такая дерьмовая ?

Ответить
Развернуть ветку
WARPOINT
Автор

Добрый день, спасибо за Ваш комментарий)

Да, у нас графика проще, но акцент сделан абсолютно не на графику, а на игровую механику, эмоциях и общий интерес к игре.
Как показал тот же Minecraft, можно стать мировым бестселлером не будучи AAA проектом)

Наш проект заточен именно на PvP и будет дальше развиваться в этом направлении, в отличии от большинства коллег, которые делают в основном именно PvE или квестовые продукты.

Уровень графики у таких проектов, как Anvio VR и Anotherworld на порядок выше, чем у нас. Но при этом сравните размер инвестиций их и наш, и сопоставьте сроки окупаемости)

И самый основной момент, сравните их реиграбельность (какой % клиентов приходит к ним играть еще раз), особенно в регионах и у нас.

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда