18+ Условия подписки: clck.ru/FMQND
Главные премьеры года. Уже в подписке
18+ Условия подписки: clck.ru/FMQND
Личный опыт
Anton Z.

Тестирование стартап-идеи по «оздоровлению» игровой индустрии

Как я решил попробовать запустить свой стартап testmyga.me, либо использовать наработки для референсов при разбрасывании резюме.

Привет, меня зовут Антон, мне 38 лет. Меня всегда, как игрока и стороннего наблюдателя, интересовала игровая индустрия. Я начал отмечать как с грохотом проваливаются игры от вроде бы опытных создателей, какие ужасы царят в организации процесса разработки с кранчами и "маршами смерти”. Особенно меня удивили рассказы известных стримеров про общение с Valve при создании Artifact, точнее про отсутствие оного. Люди создавали игру с прицелом на популяризацию через коммьюнити карточных стримеров, сильно загодя раздав ранние версии игры. Но вместо сбора отзывов от людей, которые имеют море игрового опыта, опыта консультирования геймдева, участие в создании игр, Valve просто проигнорировали всё кроме похвальбы и обещаний пиара. Где там сейчас Artifact? Со стороны геймдев выглядит почти как IT, но с отстающими методологиями разработки… Я решил использовать эту возможность и “помочь индустрии" предоставив инструментарий для вариаций User Testing, сбора отзывов и фокус групп.

И раз я всё же полез пробовать стартапиться в окологеймдевной среде, я решил совместить 2 «исследования»: задизайнить простенький прототип под игровую идею, которая давно болталась в голове, получить опыт игровой инди разработки, прощупать проблемы на себе; и протестировать идею под SaaS для геймдева. Под эти начинания я выделил небольшой бюджет.

Игровой концепт постепенно из "воодушевляющего арт проекта” был порублен в “бледный и непримечательный", при попытке преобразования в игру, ограничениями по геймплею и реализацией. Потому морально был переведен из тестирования идеи игры в процесс сбора геймдев опыта на начальных стадиях и эмуляцию плейтеста и сбора отзывов. В игровой процесс к сообщениям туториала были добавлены просьбы выражать своё мнение по геймплейным элементам.

Для привлечения аудитории разместил куски демонстрационных материалов в соцсетях с предложением посетить лендинг на тильде, где можно было бы скачать, поиграть, загрузить отзыв или подписаться на новости или плейтесты.

Посмотрев на реакцию, аналитику от лендинга, с игровой частью решил закончить. Не быть мне игроделом… Хотя кто то даже кликал по Donate…

Переходим к SaaS идее:

Вариант Решения, который мне показался наиболее интересным и перспективным:

Площадка для разработчиков игр, где они могут размещать видео стримы демо версий или прототипов игр для сбора обратной связи от посетителей; в том числе аудио-видео отзывов от игроков, которые могут брать управление игрой через браузер по технологии remote gaming.

Для решения я выбрал основные функции:

Remote (cloud) gaming. Стрим игры выводится на странице. У Пользователей есть возможность брать управление игрой прямо на странице в 1 клик.

Ценность: Пользователи знакомятся с игрой просматривая стрим. Пользователям не требуется качать и устанавливать непроверенные файлы. Пользователи могут в 1 клик сами опробовать геймплей.

Возможность хостинга игры с собственного железа. Разработчик стримит видео и предоставляет управление игрокам.

Ценность: Разработчикам не требуется платить абонентскую плату за аренду серверов. Стоимость хостинга/стриминга перекладывается на разработчиков для бесплатных тарифов.

Видео отзывы игроков. Подключающиеся к игровому процессу игроки могут передавать видеопоток с веб камеры для стриминга рядом с видеопотоком игры на странице.

Ценность: Живой, не отфильтрованный отзыв на игровой геймплей.

Запись и Редактирование видео отзывов.

Ценность: Разработчик может анализировать и редактировать видео отзывы игроков, и использовать как промо материалы в социальных сетях.

Текстовые или аудио сообщения игрокам от разработчиков в процессе игры

Ценность: Разработчик может заложить вопросы в ключевых точках игры для сбора мнений по интересующем вещам. Разработчик может задавать вопросы игрокам в процессе игры из панели управления.

Отзывы и подписки от зрителей

Ценность: Отзывы и комментарии от зрителей. Конвертация зрителей в подписчиков на новости от разработчиков или на их аккаунты в социальных сетях. Регистрация пользователей на сервисе.

Открытые и закрытые публикации плейтестов на сервисе

Ценность: Привлечение большей аудитории к демонстрации. Либо ограниченные приглашения для сохранения конфиденциальности.

Рынок и целевая аудитория:

Из любого утюга рассказывают, что рынок игр растет семимильными шагами, но а что о самих разработчиках? Не огромный, но растет.

Например, росло количество издаваемых игр в Steam, в основном indie: Количественных выпущенных игр в Steam 6700 игр в 2017 увеличилось до 9300 игр в 2018. Но очевидно пандемия должна была негативно повлиять на цифры.

Аудитория сабреддитов, посвященных разработке игр, в среднем увеличилась на 40-50% за последний год с 570к до 820к. Сабреддиты типа gamedev, indiedev, playmygame

ЦА сервиса: ПК и мобильные разработчики, по причине возможности реализации cloud gaming управления для этих платформ. С акцентом на инди сегмент, инди разработчики открыты к получению фидбека на любых этапах разработки.

Спорное ЦА: крупные студии и издатели, по причине патологической скрытности проектов, и нежелания реагировать на негативный фидбек от массовой аудитории.

О потенциальной монетизации:

Основная миссия сервиса заключается в продвижении самой концепции тестирования и сбора обратной связи в геймдеве для улучшения качества игр. Поэтому в вариант монетизации рассматривался вариант с базовым бесплатным тарифом, который будет накладывать минимальную нагрузку на сервис, и платными тарифами с дополнительными функциями.

Варианты дополнительных платных функций: хранение видео, хостинг игр на серверах сервиса, закрытые тестирования, увеличение количества одновременно тестируемых игр (с разными карточками описаний), приоритетная техподдержка, повышенное качество видео и т.п.

Конкуренты и как сейчас разработчики игр собирают обратную связь и тестируют игры. Где Разработчики публикуют свои наработки:

  • в социальных сетях для привлечения казуальной аудитории (эскизы, концепты, небольшие видео).
  • на профильных форумах, сабреддитах, сайтах для консультаций с другими разработчиками (видео, демо).
  • площадки раннего доступа Steam Direct, Kickstarter, Fig для сбора финансирования с последователей и фанатов. Это тоже вариант сбора обратной связи на поздних стадиях, где отзываются готовностью платить за будущую игру. (демо, ранние версии)

Сервисы плейтестов платные и бесплатные: gotestify.com, antidote.gg, Steam Playtest, playerresearch.com, playtestcloud.com, testflight и т.д.

Преимущества концепта над конкурентами:

  • Демонстрирование демо на расширенную аудиторию.
  • Доступность участия в тестировании прямо в браузере без скачивания и установки файлов.
  • Постоянное тестирование вместо рассылки единичной версии игры.
  • Подписочная модель вместо оплаты за каждый плейтест.
  • Живой видео фидбэк.
  • Сохранение фидбэка для анализа и использования в дальнейшем.

Эксперименты:

На основе своего «опыта» дизайна игры и сбора отзывов, я собрал набор проблем, с которыми я столкнулся. И решил опросить разработчиков с реддита, которые сами активно демонстрируют свои наработки и собирают обратную связь, чтобы узнать разделяют ли они мои боли/нужды. По проценту согласия с имеющейся проблемой или нуждой, я приоритизировал ключевой функционал, который потенциально должен решать эту конкретную проблему.

Модераторы реддита не особо любят подобные посты, так что пришлось рассылать вручную через личные сообщения просьбы «а не хотите ли вы пройти опрос?», и после согласия уже высылать ссылку. Люди плохо реагируют, если им прислать сразу сообщение со ссылкой, кто то считает такое спамом, кто то реагирует агрессивно.

После этого я перешел к экспериментам с лендингами. Первый эксперимент был на тильде в виде мимикрии под лендинг работающего SaaS сервиса. Прикрутил аналитику, GTM для сбора кликов по интересующим меня кнопкам. И налил немного трафика через Гугл. Результат был ожидаем и предсказуем, Гугл изначально показывал, что аудитория маловата и запросы не очень трендовые. Так что к слитому бюджету и нулевым результатам я был готов.

Лендинг под главный эксперимент https://testmyga.me/ я собрал на bubble в виде пары страничек демо. Я решил продемонстрировать как может выглядеть сервис, с разъяснениями о принципе функционирования, решаемых проблемах, и потенциальных ценностях.

Рекламу я запустил на аудиторию профильных сабреддитов с максимальным объемом в 820к участников, месячным посещением в 450к, и суточным в 80к. Цель была собрать почтовые адреса заинтересовавшихся ранних последователей. Бюджет был до 100$ (выключил на 95), размазанных на неделю.

Хинт: реддит не дает рекламироваться юзерам из россии, не принимает российских карт, и требует верифицировать личность рекламодателя. Так что запасайтесь требуемыми, если хотите работать с рекламой на реддите.

Результат рекламы на реддите: CPC 0,07$, Clicks 1261, CTR 0,302%. GA увидел 460 посетителей. Но эксперимент собрал всего 3 почтовых адреса.

Не тот результат, чтобы пинком в дверь заходить к инвесторам.

Финал:

На этом этапе я закончил с исследованием. Хотя хотелось бы все таки довести идею до MVP и оценить заинтересованность продуктом, который работает и дает ценность. Есть аудитория, которая уже сама пытается решать свою проблему на форумах и соц сетях — даже на 9gag можно встретить посты с гифками демонстрирующими функции игр. Есть аудитория, которой стоило бы уделять больше внимания отзывам, чтобы не создавали новых Artifact или Lawbreakers. Может когда нибудь вернусь к идее, если найдутся ресурсы.

Телеграм канала отрекламировать у меня нет. Если хотите пообщаться или предложить что то интересное, можете написать на mediamorg@gmail.com

0
1 комментарий
Популярные
По порядку
Читать все 1 комментарий
Acer выпустила первый ноутбук из переработанного пластика

Теперь он продаётся в России.

В Великобритании отменят сбор с владельцев телевизоров в пользу BBC — это около 75% выручки компании Статьи редакции

Сбор действует в стране с 1946 года.

Обзор трёх месяцев суда над Элизабет Холмс: что нового рассказали инвесторы, партнёры и работники о ней самой и Theranos Статьи редакции

Экс-сотрудники говорили о преследованиях и давлении, совет директоров не разбирался в деталях, а Холмс рассказывала про тяжёлое прошлое и влияние бывшего партнёра на неё.

«Яндекс» договорился о мировом соглашении с Avito, Profi.ru и другими по делу о «колдунщиках» — «Интерфакс» Статьи редакции

Компания должна выплатить 1,5 млрд рублей «Российскому фонду развития информационных технологий», сообщают источники издания.

ФНС назвала выручку Meta в России — 39,8 млрд рублей за 2020 год Статьи редакции

На основе этой суммы суд назначил компании штраф в 1,9 млрд рублей за повторный отказ удалить запрещённую информацию.

Бренд и лояльность клиентов ценнее финансов: история любимой покупки Баффета — кондитерской See’s Candys Статьи редакции

В 1972 году инвестор сделал нехарактерное для себя вложение — купил небольшое производство шоколадных конфет. Баффет не стал расширять компанию, а сохранил её небольшой, сделав ставку на качество. Благодаря этому она хоть и медленно, но стабильно росла, а на заработанные деньги Баффет в 1980 годах купил акции Coca-Cola.

Магазин See’s Candies
Сбермегамаркет не возвращает поддельный товар. Ни одного сообщения от компании по открытому обращению уже больше месяца
Как чат-боты помогают МФО: скоринг, оформление займов и проверка документов в боте

Идея с оформлением микрозаймов через чат-бота в мессенджере упрощает взаимодействие заемщика и МФО и позволяет эффективнее оценивать кредитоспособность клиентов. Стоит ли интегрировать чат-ботов в свои внутренние процессы? Насколько они полезны для владельцев бизнеса? Какие обязанности можно и нужно делегировать чат-ботам для выдачи кредитов? В…

#20вопросов Сергею Иванову, соучредителю и генеральному директору ООО "ЭКО ПРОДУКТ"

Ну что, мы вернулись! Welcome в 2022 год, который обещает быть очень интересным и не менее продуктивным чем 2021. Героев для нашей рубрики #20вопросов мы выбираем тщательно, стараясь приглашать спикеров, которые могут осветить важные и насущные темы.

Искусственная жизнь и метавселенная: рост патентной активности в сфере ИИ

Крупнейший агрегатор патентных данных IFI Claims проанализировал, какие страны и компании наиболее активно регистрируют права на изобретения в области компьютерных систем, основанных на биологических моделях, иными словами – нейросетях.

null