Первые ошибки начинающего разработчика или как я создала свою первую F2P-игру

Говорят, в Кремниевой долине большее уважение имеют люди, которые совершили некое количество ошибок, чем те, кто не совершил ни одной. И именно из этих соображений я решила поделиться своей историей.

Ведь одно дело — добиться успеха, не догадываясь какой из инструментов повлиял на это. Другое дело - точно знать, из-за чего всё накрылось медным тазом.

Желание сделать мобильную игру появилось у меня в одночасье осенью 2020 года. Я захотела создать свой аналог «Клуба Романтики».

Щаг 1.

Всё началось с аналитики партнёров. Определение доли рынка, общего дохода и поиск пробелов, которые можно было бы занять.

Данные взяты с сайта Sensor Tower.

Собранные данные показались мне достаточно благоприятными и я перешла ко второму пункту — «Маркетинговые исследования».

Шаг 2.

Мало знать, что твои конкуренты зарабатывают. Главное — чтобы у твоего товара был спрос.

Так, я решила протестить воронку продаж, запустив таргетированный рекламный ролик на 1 тыс. рублей. И так как у меня не было самой игры, на которую могли бы переходить игроки— я создала сайт, на главной странице которого вы могли нажать на две кнопки: «Скачать в AppStore» или «Скачать в PlayMarket».

Лендинг был сделан на Тильде. 

Спустя три дня стоимость установки была равна 1 рублю.

Цена за установку. 
Количество установок.

Шаг 3.

Теперь необходимо было определиться с Unit-экономикой.

Подсмотрев средний чек у своих конкурентов, просчитав первоначальные траты и добавив примерную стоимость привлечения одного игрока я получила достаточно привлекательную для себя картинку.

Шаг 4.

Поиск инвестиций.

Приложив уже немало усилий и всё более вдохновляясь собственной идеей, я спичила проект где только можно. В кафе, в интернете, донимала всех своих знакомых. Но в ответ получала либо молчание либо простые советы по улучшении своей презентации. Но удача подкараулила меня и здесь. Мой начальник, у которого я работала буквально месяц бизнес-ассистентом, захотел стать моим бизнес-партнером. Он предлагал взять на себя всю техническую связь (В которой я ничего не смыслила), а за мной оставался креатив. С одной оговоркой. Бюджет мы вкладываем 50\50.

И так как это был лучший вариант из возможных я согласилась.

Шаг 5.

Ошибка №1.

То, какие у человека принципы в жизни — по таким же принципам он будет вести свою деятельность в бизнесе. И если вы не разделяете первое с человеком или не чувствуете с ним идеологической связи — вам стоит задуматься, а стоит ли оно того?

«Изменяя» своей жене в реальной жизни — мой бизнес партнёр изменял в проектах и мне. В конечном итоге всё свелось к постоянным переносам дедлайнов, некачественной работой и отговорками\отговорками\отговорками. Я начинала понимать, что пахнет жареным.

Шаг 6.

Регистрация компании.

Время подходило к лету 2021 года, и прототип игры уже можно было потрогать. В связи с чем было принято решение заняться узакониванием наших отношений и созданием аккаунтов разработчиков на платформах.

Процедурой регистрации занимался мой партнер, но генеральным директором выступала я. Документы были поданы и меня пригласили на собеседование в налоговую. Там то я и узнала, что у моего бизнес-партнера предыдущий бизнес был ликвидирован налоговым инспектором и следующие три года не имеет возможности открытия юр лица Это стало для меня последний каплей. Я приняла решение расторгнуть с ним какую-либо работу.

Шаг 7.

Ошибка №2.

Так как у меня не было доступа к коду игры и вся разработка согласно договорёности принадлежал моему бизнес-партнёру — с целью экономии я решила выкупить его долю. Ведь зачем тратить лишнее время и всё переписывать с нуля, когда и так все дедлайны просрочены? Совершенно не разбираясь в процессе разработки, я попросила знакомого программиста провести код ревью и дать мне ответ на вопрос: «Можно ли использовать данный код для дальнейшей работы?».

Тут то и была совершена вторая и катостофическая ошибка — код ревью делал человек, который совершенно не разбирался в разработке мобильных игр. И так как, после его слов: «Кажется всё окей», я заплатила за совершенно ужаснейший код, следующим моим этапом было поиск и найм разработчиков, которые будут это всё допиливать.

Шаг 8

Собственная доработка. Ошибка №3.

Теперь проектом руководила одна я — полная решимости и уверенности, что спокойно со всем разберусь без каких либо технических помощников. В итоге, будучи некомпетентной в собеседовании разработчиков, я наняла джуна и процесс разработки затянулся еще на пол года. На протяжении всего этого временного отрезка, по необходимости, я обращалась к фрилансерам для решения определенных задач, с которыми не справлялся мой разработчик. Именно от них я и узнала, что изначально, моим бизнес-партнёром был выбран неправильный движок. Мобильные новеллы не кодят на питоне, на котором была написана наша игра. Мне чётко объяснили, что чем быстрее я начну переписывать всё на Юнити, тем лучше.

Тут то и пришло самое глубочайшее понимание того, что всё вот-вот развалится. Мы могли решать одну проблему с кодом, а на фоне её вылезало еще 10 других. Я впала в уныние от осознания своей ошибки, но уже с чётко выученным уроком —«Без технического руководителя просто невозможно создать айти продукт». И как бы вы не были наполнены энергией и уверенностью, если у вас нет команды, которой вы можете доверять — ваши шансы на успех равны нулю.

Шаг 9.

Релиз.

Еле как доведя всё до рабочего состояния, нарушая все известные правила геймдева: без софт ланча, без доведения игры до идеала, с кучей багов, мы залили игру в плей маркет, параллельно запуская таргетированную рекламу. Не прошло и пары дней, как у нас полетела вознаграждающая реклама, таймеры ежедневных наград не работали, игра вылетала и сохранения не работали.

Деньги на поддержание проекта кончились, а новых мы не заработали. Необходимо было принять решение: Спасать тонущий корабль или же бежать с него?

Щаг 9

Ошибка №4.

Была возможность получить деньги от инвестора. Была возможность стать членом бизнес-инкубатора и через них найти команду и финансирование. Но у меня не было на это сил.

Почему?

Потому что начиналось всё с обычного желания создать игру. И к сожалению, в процессе пути я потеряла это чувство. Я перестала получать удовольствие от того, что делаю. И всё это из-за того, что в последне время работы, я думала лишь о деньгах, о желании потешить своё эго и о боязни, что подумают обо мне люди, когда у меня ничего не получится.

Я совершено забыла, что самое главное — чтобы мне это просто нравилось.

Осознав эту проблему в себе, я поняла, что перегорела. Я больше не хотела заниматься созданием своей игры.

И даже если бы у меня получилось все таки её спасти, в конце пути от меня бы не осталось живого места. Я была бы эмоционально убитой. Мне не хотелось платить столь высокую цену.

Компанию я закрыла, но игру вы все ещё можете встретить на просторах Плей Маркета.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.l.d&hl=ru&gl=US

Я осознала, что это был не «Проигрыш», о потрясающий опыт, благодаря которому я попала в чудесный мир гейм дева!

И дай Бог, из-под моей руки выйдет еще не одна игра💪🏻

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Артём

Интересная история.
С партнёром нужно разделять ценности факт.

Началось прям отлично:
Тестирование спроса и креатива. Браво!
Расчёт юнитки. Отлично.

А дальше типичная ошибка долгих производств.
Не нужно делать продукты по пол года. Если всё идёт не так, то на второй месяц нужно уметь разрывать отношения и закрывать проекты.

Хорошее умение выделять бюджеты: денег, времени и отношений с людьми.

Так и что ж? Какие результаты по игре? 1000 скачек. Отзывы реальные? В целом-то неплохо. Фикси баги, работай с аудиторией. Тестируй иконку.

Судя по отзывам люди знают что в других играх, значит они приходят за новыми историями и сценариями. Видимо нужно дорабатывать сценарий. Добавлять новизны.

Ответить
Развернуть ветку
Анастасия Тарасова
Автор

Спасибо большое!)

Ответить
Развернуть ветку
Trautmori

Нужно было подвязывать крипту и нфт, хотя бы можно было скамнуть проект) Ну а если серьезно, то подход очень странный. Делать то, что не можешь и отдавать самую важную часть на фриланс такое себе

Ответить
Развернуть ветку
Анастасия Тарасова
Автор

тогда я еще не знала, что такое блокчейн игры) Да и их еще сложнее делать, чем F2P.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Денисов
Спустя три дня стоимость установки была равна 1 рублю.

Мне кажется, оценка была не совсем верно проведена - по сути был измерен CTR лэндинга. Тут сильно будет влиять ожидание пользователя увидеть Google Play/App Store: привычный интерфейс, скрины и описание. Большинство посмотрели бы страницу в сторе и ушли. Обычно в таких случаях делают на левом акке полупустую аппку, заливают отрисованные скриншоты для оценки CTI по реальным инсталлам. Если трафик специфичный, то можно и лэндинг с закосом под интерфейс стора и тем же контентом, но это, наверно, совсем для гурманов.

А в остальном - нормальные ошибки как и у всех, кто пробует в первый раз в новой для себя области. Конечно, можно было многие из них избежать, но ничего постыдного в них нет :). Еще и в геймдев в итоге влетели успешно, судя по профилю.

Ответить
Развернуть ветку
Анастасия Тарасова
Автор

По поводу пустых апок, не слышала о таком опыте, но интересно! Надо будет почитать!
И, да, теперь я в гейм деве) Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда