{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Another World: как мы открыли 50 арен виртуальной реальности, пережили пандемию и вышли на оборот $50 тысяч

Два года назад я рассказал, как мы открыли первые 13 арен виртуальной реальности в 9 странах, находясь в Новосибирске. В этой статье — продолжение истории: 100 контрактов, 50 открытых арен, переход на Oculus Quest, пандемия, новые игры и первые инвестиции.

Эволюция устройств: Optitrack, HTC Vive и Oculus Quest

До 2019 года VR-арены работали на Optitrack. Вокруг всей игровой зоны устанавливаются сверхбыстрые камеры, которые определяют положения трекеров на руках, ногах и голове игроков. Потом все перешли на очки и систему трекинга HTC, которая покрывает сильно меньшую площадь, но стоит $600 (цены на Optitrack начинаются от $20 тысяч).

Осенью 2019 Oculus изменил рынок VR-арен, выпустив шлем виртуальной реальности Oculus Quest. Теперь шлем сам может определять своё положение и джойстиков в пространстве по данным со встроенных камер. В конце 2020 компания усовершенствовала свою разработку и выпустила вторую версию очков Oculus с увеличенным разрешением и более мощным процессором.

Принцип работы системы позиционирования Oculus Quest

Oculus позволяет не ограничивать игровую площадь, не носить компьютер за спиной и задействовать любое количество пользователей. Полноценный набор оборудования для одного игрока с Oculus стоит в восемь раз дешевле аналогичного по функциональности набора в с HTC Vive: ~$500 за Oculus и ~$4000 за HTC (большая часть — это игровой ПК в корпусе рюкзака и батарейки для него).

Однако не всё так безоблачно: Oculus Quest остается Android-телефоном, упакованным в корпус VR-очков. Это значит, что его производительность в разы меньше полноценного компьютера, и разрабатывать игры на нём сложнее.

Несмотря на сложность, в конце 2019 наши арены полностью перешли на Standalone VR-шлемы. За три месяца нам удалось:

  • Переработать менеджер устройств, который контролирует состояние всего оборудования. Наши игры стали запускаться на Oculus (к сожалению, без тумана и динамического света).
  • Избавиться от ограничения в 4 игроков. Теперь можно было играть группой до 15 человек одновременно! Игра команда на команду стала напоминать старый добрый Quake Deathmatch.

Дела шли отлично: мы увеличили пропускную способность, упростили логистику, закупили качественное оборудование по разумным ценам, открыли новые точки в Испании, Австралии, Румынии и десятках городов России. Однако всё изменилось когда наступила она…

Пандемия

Наша команда встретила её полной остановкой продаж во всех странах и закрытием практически всех точек. Роялти (платёж, который покупатель франшизы регулярно выплачивает компании за то, что пользуется её брендом, опытом, деловой репутацией и технологией — ред.) нам тоже никто не выплачивал.

Вот такие видео стали нормой в наших Instagram-аккаунтах

Мы сокращали всё что могли: перевели разработку в режим поддержки, уменьшили команды всех направлений вместе с рекламными бюджетами и сами сели на поддержку партнёров. Чтобы покрыть аренду и выжить в этот трудный период, разработали для наших партнёров лендинги и рекламные кампании по сдаче шлемов в аренду для домашнего использования.

На пике кризиса в компании остался только один сотрудник вместе с основателями.

Партнёрство с Another World

Ещё до пандемии на конференции в Орландо в 2019 году мы познакомились с главным инвестором компании Another World. Ребята работали на Optitrack, у них была одна игра под HTC с пропускной способность до 12 человек за сеанс и одна собственная локация «бренд-стор» в Москве. Локация была раскрученной, её оборот достигал 4 млн рублей в месяц и 5,5 млн в пике.

Продукт Another World находился в премиум-сегменте, где стоимость за арену начинается от полумиллиона долларов. Они конкурировали с SandboxVR и The Void (который окончательно закрылся во время пандемии). В команде разработки AW на тот момент было около 20 человек, у нас – 4.

Когда наступила пандемия, у Another World закрылась единственная точка, и продажи в премиум-сегменте стали недосягаемыми. После конференции в Орландо мы поддерживали связь, делились новостями, играли в игры друг друга, обсуждали последние обновления и баги в HTC и Oculus.

Во время пандемии мы начали обсуждать, как можно пережить этот кризис вместе, объединив компании. После многих дней переговоров наши 40 на тот момент закрытых партнёров, две игры и общие амбиции получили первую оценку в 1 млн долларов. До этого мы развивали весь проект полностью на свои деньги.

Мы ударили по рукам, отдав 20% компании. На привлеченные деньги собрали всю ключевую команду и расширили департамент разработки. Помимо денег, мы получили дорогой бренд Another World: ребята вложились в маркетинговые и промо-материалы, красивые 3D-модели с анимациями для их будущей игры, которой не было суждено выйти в свет (спойлер: на тот момент).

Спустя несколько месяцев пандемии требования правительств стали смягчаться. В некоторых странах партнёры постепенно открывались в ограниченном режиме работы. Продуктом снова начали интересоваться, чему способствовал более красивый бренд, и уже спустя 4 месяца после начала пандемии, в начале лета 2021 года, у нас состоялась первая продажа.

Восстановление компании до прежних оборотов заняло около 9 месяцев. Во второй половине 2021 года компания вышла на прежний уровень продаж, посещаемости и оборота. Каждый месяц мы открывали 4 новые точки и ежемесячный оборот составлял

около $50 000. 10 арен не пережили пандемию и окончательно закрылись.

Разработка: новые режимы и дополнительные карты

На данный момент у нас есть три PvP-игры (где игрок играют против друг друга) и три PvE-игры (игроки играют против компьютера). Первая PvP-игра показала высокую популярность у партнёров: большая пропускная способность до 14 человек открывала двери для корпоративов и дней рождений, а игра против своих друзей давала хорошую возвращаемость.

В геометрии игры две трёхэтажные башни друг напротив друга. Перемещаться в башнях можно на лифте, между ними — с помощью телепорта. Это позволило нам увеличить игровое пространство в 6 раз по сравнению с физическим (и стало одним из ключевых преимуществ по сравнению с конкурентами).

Чтобы игроки не сталкивались, их физическое положение отображается в виде «призраков человеческой формы». К этому мы пришли не сразу: сначала тела были бесформенными. На тестировании стало понятно, что человек, который чётко не видит другого человека, принимает его за игровой объект и хочет через него пройти. Представьте, чем это может закончиться (и пару раз закончилось).

Засучив рукава, мы разработали ещё две карты и добавили больше режимов. К играм на полное уничтожение противника Deathmatch добавились «команда на команду» и «захват точек». Для игроков, которые поиграли в первую карту, продумали две новые с более сложной геометрией.

К примеру, в Space Battle, которая разработана специально для больших арен, всего два виртуальных пространства, – пол и потолок. Играющая команда видит, как соперники бегают по их потолку. Перемещаться между площадками можно с помощью телепорта. VR позволяет «добавить перчинку» по сравнению с классическим страйкболом или пейнтболом.

Геометрия игры SpaceBattle

VR для детей

В VR-арены часто приходят с детьми, которые хотят играть больше всех взрослых вместе взятых. Для младшего поколения наши игры слишком страшные и сложные, поэтому специально для маленьких гостей мы разработали простую и «дружелюбную» игру Ghost Mansion.

Дети бегают по площадке, ловят привидений на скорость, соревнуясь друг с другом, пока взрослые спасают мир от загадочного обелиска или стараются выжить в зомби-апокалипсис.

Colony Code Red: скоро на арене

От компании Another World нам достались качественные модельки игры, которая работала на HTC Vive и полноценных компьютерах. Посмотрев на них, мы не смогли удержаться и втянулись в почти год разработки новой флагманской игры на Oculus Quest. Главной задачей было сохранить, насколько это возможно, уровень графики. Получилось или нет, скоро будет известно, — с апреля 2022 игра находится в бета-тестирование у наших партнёров. По моим ощущениям, уровень графики не уступает играм из топа Oculus-магазина. Пока маркетинговые видеоматериалы новой игры в процессе, покажу скриншот, сделанный в офисе.

И минутный геймплей одной из локаций в игре Colony Code Red (полная версия игры состоит из 7 локаций и 30 минут игры). Видео снято на площадке в офисе размером 7x5, то есть 35 м².

Для брутальности мы разработали кейсы для джойстиков Oculus Quest 2 и наладили их производство. С кейсами и виброжилетами игроки получают +100 к уверенности стрельбы против инопланетных монстров.

Менеджер устройств 2.0

Все наши игры разрабатывались для HTC-шлемов и четырёх игроков. На 15 человеках пользоваться им было проблематично: шлемы не помещались на экран, и администратору постоянно приходилось скроллить, чтобы следить за состоянием всех игроков. Ну и выглядел менеджер устройств по нынешним меркам крайне несовременно.

Перемен требовал не только дизайн. Во время игры администратору нужно быстро актуализировать информацию о пользователях: менять имя игрока, указать левша или правша, сменить пол (после того как все друзья посмеются), заменить шлем, добавить дополнительного игрока или поменять карту. Раньше для любого такого изменения приходилось всё перезапускать, поскольку с игрой не было никакого канала коммуникации. Неудобств стало так много, что мы решили разработать Менеджер Устройств 2.0.

Изначальный менеджер устройств был разработан на WPF и C#. В этот раз наши разработчики переписали весь пользовательский интерфейс на React, но под капотом остался тот же старый добрый C#.

Теперь администратор может изменить имена игроков, сложность игры или даже сменить карты без перезагрузки всей игры.

Портал для партнёров

Изначально аналитика запусков всех игр хранилась только у нас. Клиентам выставляли ежемесячные счета на основе количества запусков игр и количества игроков. Это было неудобно, поскольку спустя месяц трудно обсуждать запуски за прошедшие 30 дней или даже неделю. Возникали вопросы «А вот этот откуда запуск? Мы его не делали!» или «Так это вообще тест был». Для этого мы разработали веб-портал для всех наших партнёров, где они могут смотреть все запуски, оставлять комментарии и делать запросы на изменение.

Портал рисует информативные графики с ростом выручки клиентов и количеством запусков. Наш технологический стек для портала такой:

Backend: Typescript, NodeJS, Express, Bull MQ, PostGraphile, PostgreSQL

Frontend: React, React Hook Form, ttag, Core UI components, MobX, Apollo Client

Блокировка социальной сети на букву F

Активация и обновления шлемов Oculus Quest происходят через социальную сеть на букву F. Когда ее заблокировали на территории Российской Федерации, наша компания предоставила всем партнёрам VPN-сервис только для использования F-сервисов.

Контролировать обновления Oculus Quest с помощью включения/выключения VPN оказалось удобно. Раньше после внезапного обновления прошивки Oculus Quest очень хотелось послать мем инженерам Oculus:

Теперь с помощью VPN мы можем отключать автоматическое обновление всех шлемов, и включать обратно когда инженеры Oculus уберут критичные баги и вернут стабильность трекинга.

На случай полной блокировки Oculus и превращения шлемов в кирпичи на территории России мы уже закупили партию качественных клонов Oculus – Pico Neo с такой же системой позиционирования и примерно такой же производительностью, но без жесткой привязки к F-сервисам. SDK Pico Neo, конечно, менее проработана в плане инструментов разработки, однако в случае крайней необходимости мы готовы перейти на неё.

Pico Neo 3

Маркетинг: ожидание и реальность

Такую фотографию своей локации нам прислал один из партнёров The Deep ещё до ребрендинга. В этот момент стало понятно, что пора ужесточать договоры и согласовывать соответствие реальности с нашим дизайн-проектом перед открытием.

Дизайн-проект выглядит так:

На практике партнёры иногда отходят от дизайн-проекта, но уже не так значительно. Вот фотографии реальных локаций:

Количество паттернов выбрано не случайно: система позиционирования Oculus Quest работает через камеры на шлеме, и для их корректной работы необходимы контрастные уникальные паттерны. Опытным путём мы пришли к текущим паттернам и освещению на точке, чтобы получить максимально стабильный трекинг.

Однажды мы поймали хайп, когда попали в один из VK-пабликов с рекламой одного из наших партнёров.

Этот пост привел несколько интересных заявок, из которых один конвертировался в клиента.

Планы на будущее

На сегодняшний день у нас:

  • 100 партнёров, но из-за разного уровня ограничений пока только 50 арен принимают VR-гостей.
  • 3 PvE-игры: Ghost Mansion (детская), SafeNight (зомби-шутер) и Colony Code Red (спасение мира от загадочного обелиска в космическом сетапе)
  • 3 PvP-игры: Skyscrapers (простая геометрия для первого посещения), Space Battle (для больших помещений с минимум телепортов), Island Assault (для опытных игроков с очень сложной геометрией). В каждой карте доступны 3 режима: deathmatch, команда на команду и захват флага.

Во многих странах ограничения пандемии в сфере развлечений либо совсем сняты, либо продолжают сокращаться, поэтому всё больше партнёров возобновляют работу. Мы ставим себе цель до конца года увеличить количество партнёров до 150, а количество арен, которые принимают гостей, до 120.

Команда продолжит выпускать по одной новой игре в год. По плану наша следующая игра будет в пост-советском сеттинге с реалистичным оружием.

К нам всё чаще обращаются клиенты с большими площадями. Для таких помещений думаем сделать отдельный режим игры без телепортов и в духе CS, чтобы максимально погрузить игроков в другой мир (однако будет версия этого сеттинга и для небольших помещений).

Наша команда активно смотрит в направлении кибер-спорта и видит в этом большой потенциал. Для этого нам необходимо добавить функции турниров, рейтингов и стриминга, чтобы было интересно следить за играми. Ещё планируем добавить возможность игры между локациями, чтобы команды из разных городов могли играть друг против друга.

В следующей статье расскажу про особенности гейм-дизайна для VR-игр со свободным перемещением. Страшно подсчитать, сколько VR-очков мы разбили прежде чем понять, как делать безопасные и одновременно адреналиновые игры.

0
3 комментария
Rnatery

Зачем компьютер за спиной? Есть же wi-fi трансляция на oculus quest.

Ответить
Развернуть ветку
Igor Zapletnev
Автор

Когда только начинались игры со свободным перемещением, тогда не было ни Oculus Quest ни стриминга :) Но вы правы сейчас многие арены используют этот способ, однако у него тоже есть свои минусы: зависимость от уровня помех вокруг (особенно много помех в ТЦ где большая плотность Wifi точек) и пропускная способность (10+ игроков wifi уже становится тяжеловато).

Мы же стараемся делать игры которые не требуют компьютера, а работают прямо на шлеме, в этом случае бюджет открытия арены сильно сокращается (также как амортизация), но в разы усложняется разработка таких игр.

Ответить
Развернуть ветку
XsevenBeta

"Количество паттернов выбрано не случайно: система позиционирования Oculus Quest работает через камеры на шлеме, и для их корректной работы необходимы контрастные уникальные паттерны"
А можно примеры? Как сделать, чтобы дома лучше работало?

"Страшно подсчитать, сколько VR-очков мы разбили прежде чем понять, как делать безопасные и одновременно адреналиновые игры."
По моим наблюдениям максимальное погружение происходит в случае если человек напуган. Именно тогда стирается грань между игрой и реальностью.

Второе что стирает грань это сосредоточенность и мелкая моторика, например перекладывание и сортировка предметов, пополнение патронов в магазинах в Into The Radius. Собственно, я только в этом случае выходил за пределы игровой зоны которую показывает OC2 и даже не видел её предупреждений (когда начинает подсвечивать).

Погружение так же критически зависит от мелочей, помимо визуала. Если вентилятор дует в лицо или ты ощущаешь доску под ногами, которую ты видишь и в очках - это ОЧЕНЬ сильно усиливает погружение.

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда