Личный опыт
Its Alive Studio

Кто такой 3D posing-artist и как попасть на такую работу? Личный опыт

Продолжаем серию интервью с художниками нашей студии. В этой статье наш герой — Ольга Журавлева, posing-artist ITSALIVE. Ниже рассказываем о том, что это за профессия. И о творческом пути Оли от работы в фотоателье до 3д-художника.

Как попала в 3-д графику?

Сколько себя помню, меня тянуло к красоте и искусству. В 2 года родители отдали меня на художественную гимнастику, а потом – в балетную школу. Мой путь к красоте начался через классический танец. В большой балет я так и не попала. Но рисование все это время было моим хобби. Как только у меня появился компьютер, я стала рисовать в нем. Мои первые шаги в мир CG начался с 2D в 13 лет. Да, это был Photoshop!

Я пошла на частные курсы живописи. Целый месяц мы рисовали натюрморт. В итоге я сбежала так быстро, что забыла у преподавателя свои сменные туфли

Отучившись в университете, поняла, что работать по профессии не буду, стала искать курсы для художников. Я обратилась на биржу труда и получила бесплатное образование графического дизайнера 2D. Там учили работать в старом добром фотошопе. Курсы оказались очень крутыми.

После курсов я работала в нескольких фотоателье. В течение 8 лет рисовала и фотографировала для себя. А по работе занималась ретушью, коллажами и дизайном полиграфии.

К 30 годам я поняла, что хочу расширить горизонты, сменить профессию. Хочу крутую, интересную работу! Тогда мой выбор пал на 3d. Будучи полным нулем в этой сфере, я решила выбрать очные и солидные курсы. После поисков выбор пал на Высшую инженерную школу Avalon.(не реклама) Специальность: «Трехмерное моделирование и анимация персонажей». Это были очные курсы с глубоким погружением в Maya и художественные скиллы. Из приятных бонусов – мощные компы на базе школы и сертификации Adobe, Autodesk.

Меня интересовали все детали процесса, поэтому параллельно я сама училась шить одежду в Marvelous и скульптить в ZBrush. Как оказалось позже, указать эти программы в портфолио было хорошей идеей.

Как устроилась в ITSALIVE? Чем именно ты занимаешься в студии?

Ребята нашли меня на artstation, пригласили на испытательный срок. По началу не хватало скиллов в программах, зато 15-летний опыт в photoshop и балетная школа мне здорово помогли!

В ITSALIVE я - posing-artist, создаю реалистичные кадры с аватарами. Должно выглядеть так, как если бы виртуальная модель сама вела свой инстаграм. Сперва это кажется просто, но на практике надо овладеть целым арсеналом умений. Чтобы сделать один шот ты должен поставить риг в анатомически-правильное положение, провести симуляцию одежды, настроить свет, камеру и окружение.

Я работаю в команде со сценаристом и compositing-artist-ом, первый пишет сюжеты и ищет фото-референсы, второй собирает фон, matte-paint-ит и ретуширует модель. Процесс так отработан, что мы можем воплотить любую идею, отправить модель в космос, доисторический лес и не забыть про пару горячих селфи в ванной, и все это за один день!

Параллельно с нами работают ещё 2 такие же команды у нас целый отдельный департамент. Студия проводит много съемок и motion-capture сессий, но для статики этот материал мало применим. Ведь мы делаем по 30 кадров в месяц, среди них много ситуативов - в результате легче настроить всё вручную.

Оказалось, что позинг аватаров это лучшее применение всех моих навыков, собранных воедино. Балетное прошлое подсказывает баланс позы и ее грацию. Опыт фотографии помогает выбрать удачный ракурс и свет. И, конечно же, полученное образование – без него я бы просто не знала, куда нажать.

Я стараюсь не просто следовать референсу, но и подчеркнуть достоинства того аватара, с которым работаю. Помимо этого, для меня важно знать цель шота, его идею. Это помогает построить гармоничную и выразительную картину.

Что ты поняла за время работы? Какие советы дала бы себе год назад?

Не бояться начинать. В 3D многоступенчатый пайплайн и художественные навыки нужны далеко не на всех этапах. Есть задачи, носящие технический характер. Такие, как ретопология, hard-surface моделирование и многие другие.

Быть готовым к трудностям. В первую очередь работа CG-artist – это колоссальная нагрузка. Любая профессия с нуля, особенно, когда тебе за 30 – трудна. А 3D – тем более. Даже просто привыкнуть к работе в 3D пространстве уже – взрыв мозга.

Главный совет – выбирайте систематическое обучение. Когда вы понимаете систему - что-как работает и почему, то сможете решить проблему, даже если не найдете ответ в гугл.

И учите английский, большинство полезных материалов записывается именно на этом языке.

На какой программе начала практиковала навыки? Что было самым сложным в начале?

Знакомство с 3D началось с Maya. Больше всего меня поразили нормали. Это магия! Модель из 66 тысяч треугольников выглядит точно так же, как из 2х миллионов треугольников! До сих пор не укладывается в голове. Но уложилось в дипломной работе).

Сейчас я также часто использую Clo3D, там происходит симуляция виртуальной ткани. Мля меня это новая программа, она очень похожа на MD.

Работа в Clo3D

Нам преподавали только Maya, а в пайплайне обычно используют целый ряд программ. Готовя дипломную работу, я освоила самые необходимые. Вот самый популярный софт для пайплайна:

  • Pureref – подбор референсов
  • Скульпт - Zbrush
  • Текстурирование - Substance Painter
  • Рендеринг и запекание - Marmoset Toolbag
  • Создание волос – Ornatrix Maya
  • Дизайн одежды - Marvelous Designer

Пожалуй, самым сложным было создание рига персонажа с нуля. Если брать Advanced Skeleton, вроде бы все ясно и понятно. Но все время что-то отваливалось. Перед защитой у моей модели после запуска анимации вылетали глаза и направлялись в космос. Никто толком не мог объяснить мне, как это пофиксить. На защите моя модель стояла и не двигалась.

Можно ли обойтись 1-2 программами в работе?

Зависит от задач, которые стоят перед художником. Вот мастер по грумингу - очень узконаправленная и сложная деятельность. Возможно, он мог бы обойтись Maya. Maya, Blender, 3Ds Max и многие другие охватывают практически все сферы пайплайна. Можно сделать вообще все только в одном Blender. Но чаще всего у любой из этих программ есть сильные и слабые стороны.

Например, в Zbrush обычно только скульптят, Maya хороша для создания персонажей и особенно – рига, а предметы чаще делают в 3Ds Max. Так как там эти возможности реализованы наилучшим образом. Допустим, в Maya есть неплохие инструменты скульпта, а также симуляция одежды. Но они очень сильно нагружают систему. Не каждый компьютер способен это выдержать. Поэтому мы симулируем в CLO.

Процесс работы над статичным шотом

Почему же все-таки стоит попробовать?

Это интересно. Это нереально интересно! Вы больше не будете ходить на работу, как на каторгу. Вы будете радостно ползти на работу на лапках любви, потому что не спали всю ночь. Но вы будете счастливы! Да, учиться придется постоянно. И это прекрасно)

0
1 комментарий
ANGRY BRO

Не реалистичный пост. Что бы банально овладеть на базовом уровне инструментами в каждой программе нужно год по пару часов в день. Что бы научиться скульптить ещё год. Во всяком случаи на ютубе целая куча авторов с результатами за год обучения при том что занимались они по 5 10 часов в день и там лютое говницо

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null