Как разработка мобильной игры помогла найти новых сотрудников, развить отдел мобильной разработки и привлечь клиентов

Кейс Intelsy

Геймификация и корпоративные игры — сложные инструменты. Они затягивают и могут привлечь нужное внимание к бизнесу. При этом, часто такие инструменты внедряют без конкретной цели, что приводит к полному разочарованию и потере значительных ресурсов компании.

Чтобы вы не сталкивались с подобным, хотим поделиться своим опытом создания мобильной игры, целью которой стало привлечение новых сотрудников в компанию и развитие HR-бренда digital-агентства полного цикла.

Кейс будет полезен тем, кто:

  • Хочет найти неординарный способ привлечь дополнительное внимание к своему бренду;
  • Ограничен в сроках, но не в подходах и идеях;
  • Знает, какой эффект нужен компании.

Небольшой спойлер.

Проект, о котором будем рассказывать, был реализован и запущен 3 года назад на пятнадцатилетие основания компании MST. Поэтому не будем концентрировать внимание на технологиях, которые использовали. Сейчас они уже устарели. А больше расскажем о пути, который прошли с момента поиска идеи до запуска проекта в Google Play.

Делали для себя

В то время мы (Intelsy) были частью MST — digital-агентства полного цикла, специализирующегося на разработке рекламных кампаний и продвижении брендов в интернете.

Тогда мы работали с компаниями, которые хотели привлекать новых клиентов с помощью таргетированной, контекстной, медийной, нативной рекламы и SEO-продвижения.

В период разработки мобильного приложения, мы входили в состав компании и были производственным юнитом, также как и сейчас занимались разработкой сайтов, сервисов и приложений.

Задача

К нам обратилось руководство компании с задачей разработать решение к 15-летию компании, которое станет отличным промо-проектом и поможет HR-отделу привлечь новых сотрудников.

Обязательные условия: решение должно удерживать внимание пользователей и передавать историю компании в игровой форме. MVP проекта должен был быть готов к IT-конференции «Стачка». На ней была запланирована презентация проекта.

Поиск решения

Изучать историю компании, чтобы передать её в игровой форме, нам было не нужно. Об MST мы знали всё. Сложность была именно в требовании создать «игровую концепцию».

Первые идеи:

  • собрать конструктор квизов, который могли бы использовать сотрудники HR-отдела для создания тестов о компании;
  • разработать приложение для повышения уровня лояльности сотрудников, где можно было бы зарабатывать баллы за успешное выполнение рабочих задач. Баллы обменивались бы на корпоративный мерч.

От этих идей быстро отказались. Все казалось вторичным и не интересным. Поэтому решили шагнуть чуть дальше и начали присматриваться к мобильным играм. Прямого опыта разработки подобных проектов в тот момент у нас не было, но была команда мобильных разработчиков, компетенция в Unity и большое желание.

Предложили эту идею заказчику. Получили согласие и приступили к реализации.

Какую игру мы придумали

Проект «Hello Digital» представлял собой смесь кликера и симулятора владельца Digital-агентства. Главная цель — создать успешную компанию, пережить все взлеты и падения, собрать лучшую команду и создать для игровых сотрудников необходимые условия, чтобы они не «выгорали» на работе.

Чтобы сделать действительно крутой проект, мы наняли гейм-дизайнера. С его помощью продумали и реализовали все микровзаимодействия и игровые сценарии.

Разработали дизайн приложения: от 3D моделей персонажей, часть которых созданы на основе портретов реальных сотрудников (всего 30 уникальных скинов), до иконок достижений. Всё разрабатывали наши штатные дизайнеры, которые по-прежнему работают в Intelsy.

Что мы сделали, чтобы проект отвечал главным требованиям заказчика

Первое требование — передать историю компании.

Нам нужно было заложить в игру всю историю компании, главные вехи развития и преодоленные трудности.

Самое простое решение, которое пришло нам в голову — сделать всплывающие окна с информацией о компании. Они должны были появляться в случайный момент во время игры. Эта идея показалась слишком простой и бессмысленной. Поэтому мы быстро отказались от неё, а историю компании интегрировали непосредственно в игровой процесс.

Как выглядела итоговая концепция

Игрок развивает собственное digital-агентство. Действие начинается в России 2004-го года. У игрока небольшой офис, нет сотрудников. Он на старте.

Чтобы развиваться, нужно было сформировать команду, нанять дизайнеров, разработчиков, аналитиков. А чтобы сотрудники не разбегались, нужно было платить зарплаты, вкладывать ресурсы в развитие команды, заниматься отпусками. Деньги зарабатывались на реализации проектов.

Чтобы взять проект, его нужно было выбрать из списка тендеров. Каждый имел собственные технические характеристики. Если игрок выставлял сотрудников, соответствующих по опыту и способностям, то вы успешно заканчивали проект и получали средства. Если у вас этого не получалось, вы теряли проект.

Во время развития компании происходили микро и глобальные события. С их помощью мы передали историю компании. Пример одного из них: в 2008 году Россия переживала финансовый кризис, который сказался на многих бизнесах. MST не исключение. Этот кризис был вписан как глобальное событие. В это время количество доступных тендеров сокращалось, найти нужного исполнителя становилось сложнее.

Из микро событий, среди тендеров попадались реальные проекты, на которых работали наши команды. Если на них вы помещали реальных сотрудников, которые в тот момент работали в компании, получали бонус. Понять, что это так работает, можно было благодаря нативным подсказкам.

Требование второе — удерживать и привлекать.

Кажется, что игра и без того предназначена привлекать и удерживать, поэтому все должно быть просто. Как оказалось, это совсем не так. Чтобы игра действительно «затягивала», она должна была отвечать запросам психотипов игроков.

Для игры выбрали вот эти:

Накопители (Achievers) — для них важен процесс сбора и коллекционирования. Для них, помимо возможности делать свою компанию богаче, мы ввели достижения.После получения которых, игрок зарабатывал иконку-награду.

Киллеры (Killers) — для них важно превосходство над другими игроками, доминирование. Чтобы удовлетворить их запросы, была подключена система лидер-борда, а сотрудников в игровой-компании в прямом смысле можно было довести до «сгорания» на работе, после чего персонаж просто лопался и пропадал навсегда.

Исследователи (Explorers) — важно развитие. Обычные казуальные истории уровня «три в ряд» им быстро надоедают, потому что нет ничего нового. В «Hello Digital» они могли открывать новых сотрудников, ждали новых микро и глобальных событий, открывали новые локации-офисы, которые можно было разблокировать после определенных игровых этапов.

Социальщики (Socializes) — важна коммуникация. Они могли делиться своими достижениями с прочими игроками.

Требование третье — привлекать новых сотрудников.

Сама концепция игры — казуальный симулятор digital-агентства, который позволял игрокам прикоснуться к миру digital-компаний.

Саму разработку, в первую очередь, мы презентовали, как и планировал заказчик, на IT-конференции «Стачка». На ней, вместе с участниками конференции, проходили первый этап развития игровой-компании.

После прохождения первого этапа, — в момент расширения компании — игрокам прилетало уведомление, в котором мы приглашали заинтересованных в работе в Digital-агентстве отправить нам свое резюме. После «Стачки» игру опубликовали в Google Play. Игру скачали более тысячи пользователей.

За все время поддержки проекта мы получили 126 резюме, среди которых нашли новых сотрудников. Многие пришедшие через «Hello Digital» работают у нас и сейчас.

Итог

Совершенно без опыта в разработке мобильных игр, но с большим желанием и наличием в штате компании компетентной команды, мы смогли запустить проект.

Всего на создание MVP у нас ушло 3 месяца, пришлось торопиться, чтобы успеть к «Стачке». Дальше поддерживали и развивали проект на протяжении года. Сейчас он уже не поддерживается, но в него все еще можно поиграть, если скачать с маркета.

Проект был признан лучшей корпоративной мобильной игрой в 2019 году по версии Tagline Awards.

После этого проекта к нам обратилась крупнейшая российская финансовая организация за аналогичным продуктом. Перед нами поставили задачу разработать приложение, которое в игровой форме будет повышать уровень финансовой грамотности населения. Но это уже совершенно другая история.

В итоге. При разработке любого корпоративного проекта главное — четко сформулировать цель и не бояться искать неожиданные варианты её достижения. Если такой подход помог нам прокачать внутреннюю команду, заработать неожиданные награды и найти новых клиентов, то почему бы не попробовать и вам?

0
2 комментария
Федор Емельянов

А я её помню, был тогда на стачке, играли))

Ответить
Развернуть ветку
Darik Akishev

Интересная статья, спасибо!!
У кого есть время можете ли вы оценить один из проектов моих?(в PlayMarket - Invest Clicker: Idle Tap Game).
Разработка шла в течение 1 месяца.
По стеку flutter+firebase(для лидерборда).
Если есть пожелания или какие нибудь идеи ответьте пожалуйста!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.da.invest_clicker

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда