Сделать мобильную игру командой из двух человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play
Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — менеджером продукта в соцмедиа, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.
Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA-игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.
Как мы придумывали
Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.
Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, а что не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках, — это однообразие механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с множеством каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.
Мы постарались придумать такую механику, которая была бы простой, но не повторяла бы ни одну из существующих игр. В итоге мы всё-таки встретили одну игру с похожей механикой, релиз которой был за месяц до нашего, но графически и идеологически эти игры всё равно очень разные.
Также мы добавили в нашу игру одну интересную фичу — реагирование на движение девайса. То есть шарики в игре будут прыгать и двигаться согласно законам физики, если во время игры потрясти телефон или планшет.
В качестве наиболее простого и чистого графического решения мы выбрали плоский дизайн, тем более весь пользовательский интерфейс я рисовала сама, а я совсем не дизайнер. Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет (или минимальное количество), а суть игры и её основные правила мы постараемся объяснить с помощью геймдизайна.
Над прогрессией и игровым циклом мы думали довольно долго: с одной стороны, не хотелось слишком усложнять разработку, но с другой — игра должна была получиться нескучной и более менее разнообразной. В итоге получились игровые эпизоды, состоящие из 20 уровней, и в каждом эпизоде появляется новый контент.
Что касается монетизации, то мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.
Как мы разрабатывали
Сама разработка заняла четыре месяца, при этом я работала над игрой фултайм, а мой муж — только один день в неделю.
Надо сказать, что ещё до того как начать работу, мы в течение трёх-четырёх месяцев обсуждали наши идеи, графические и геймдизайнерские решения, так что к началу разработки у нас был чёткий план задач, разбитый на спринты. Мы также решили, что запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.
Больше всего времени у нас заняли визуальные эффекты и саунд-дизайн, главным образом потому, что у нас не было такого опыта. Целых три недели мы искали подходящие звуки с коммерческой лицензией на бесплатных и платных сайтах, затем долго обрабатывали их. В итоге звуками мы довольны меньше всего — надеюсь, к нашей следующей игре у нас хватит денег на композитора.
С тестированием нам помог наш друг Вася — он несколько раз прошёл всю игру на тестовом билде, и это была неоценимая помощь, потому что делать игру пять дней в неделю, а потом играть в неё в оставшееся время — очень тяжело. Вася, спасибо!
Как мы релизили
Мы решили начать с софт-ланча на Канаду, потому что совершенно не знали, чего ожидать после релиза. Оказалось, что ничего не нужно ожидать, потому что ничего не происходит. Раньше свежие игры хотя бы попадали в раздел «Новые», но сейчас этого в сторах уже нет.
Ещё перед релизом я сделала реквест на фичеринг в App Store и Google Play через специальные формы (ссылки на формы есть ниже). Очень важно сделать это заранее, за месяц до релиза. К сожалению, тогда ответов я не получила.
Самым главным вопросом после релиза для нас был вопрос показателей игры. Какой у неё ретеншн, способна ли она вовлекать людей, удерживать и зарабатывать. Мы этого не знали. И при этом мы плохо себе представляли, как продвигать инди-игру с нулевым бюджетом при отсутствии какой-либо поддержки со стороны сторов.
Что делали после релиза
После релиза я написала несколько материалов в канадские группы, дала поиграть своим друзьям и знакомым: так мы получили первых 40 игроков на iOS и 30 — на Android. Показатели игры на этом трафике были впечатляющие: возвраты первого дня 70%, воронка прохождения первых уровней — шикарная, а главное, ARPU — $1 на iOS и $0.5 на Android.
Но мы, конечно же, понимали, что во-первых, трафика слишком мало, чтобы делать какие-то выводы, а кроме того — он слишком мотивированный. То есть реальных показателей игры мы по-прежнему не знали, а это было необходимо, чтобы искать каких-то инвесторов или партнёров по трафику.
Как узнали реальные показатели
Денег на трафик у нас не было, поэтому мы решили, что нам нужно найти издателя. Издатели перед решением об издании игры всегда тестируют её показатели — они наливают трафик и смотрят интересующие их показатели: как правило, это CPI (cost per install), ретеншн первого и седьмого дней, иногда смотрят длину сессии и их количество.
Для поиска издателя мы сделали хороший питч игры, в котором описали механику, монетизацию и фичи, отличающие игру от других. Мы также сделали трейлер и опубликовали скриншоты, немного рассказали о себе. И отправили письма издателям с предложением рассмотреть нашу игру. Нам ответила половина. Некоторые из них сказали, что им очень понравился питч.
Все издатели предлагали для начала потестировать игру на покупном трафике и посмотреть на наши показатели, чтобы принять решение об издании. Это и было нашей целью.
Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов, так что мы решили попробовать с ними. Также они предлагали очень хорошие деньги в случае, если решат издавать нашу игру.
В течение 10 дней двумя итерациями на нашу игру наливали трафик, и мы узнали, что у нашей игры:
- Ретеншн первого дня — 30%.
- Седьмого — 14%.
- Длина игровой сессии — 5,35 минуты.
- Воронка первых 20 уровней — 23%.
До целевых показателей издателя мы не дотянули, в основном из-за CPI — они ожидали число гораздо ниже (вообще, ожидания издателей — это тема отдельной статьи), но мы за эти 10 дней успели провести три эксперимента с промовидео и уронили CPI с $2,5 до $1,5 (Штаты, iOS).
Также мы поэкспериментировали с нашим онбордингом и возвратными нотификациями, в итоге кое-что поняли об аудитории казуальных игр и о том, как презентовать игру для такой аудитории.
Вот основные правила создания промовидео казуальной игры (по нашему опыту):
- Выбирайте для показа начальные уровни или простые куски геймплея. Каждому разработчику хочется показать в промовидео все возможности игры, сложный контент и разнообразие, но это отталкивает казуального игрока.
- Не делайте частую смену кадров, лучше вообще не меняйте кадры, а выберите до 30 секунд непрерывного геймплея в стабильном и не слишком быстром темпе. Это вы знаете, как играть в вашу игру и можете делать это быстро, но человеку, который видит геймплей впервые, нужно дать время разобраться.
- Добавьте в видео руку — видимо, пользователю так легче понимать игровой процесс. Вероятность того, что он захочет установить игру, растёт. У нас она выросла.
- Добавьте в видео побольше моментов, где пользователь что-то получает во время игры: очки, награду, звёзды, медали и так далее.
- Не добавляйте в видео ничего, кроме самого геймплея.
Примеры наших промовидео
Как получили фичеринг на Google Play
Как раз во время издательского тестирования игры мы получили письмо от Google Play о том, что наша игра была выбрана для фичеринга в инди-уголке.
Основываясь на показателях, полученных после тестирования, мы сформулировали несколько гипотез для проверки, внесли изменения в баланс игры и онбординг, добавили рекламу в качестве альтернативного способа получения платных предметов в игре.
С 8 марта наша игра зафичерена, и совсем скоро мы узнаем, насколько эти изменения улучшат (или нет) наши показатели.
Присоединяйтесь к тестированию KPI в качестве игроков.
Что дальше
Мы бы хотели найти надёжного партнёра по трафику и делить с ним прибыль. Также мы уже начали готовиться к разработке следующей игры, на этот раз гиперказуальной.
Резюме
Резюмирую в виде инструкции всё, что написала.
На этапе разработки игры
- Для первого релиза выбирайте самую простую идею, а затем обдумайте её так, чтобы упростить вдвое.
- Обязательно добавьте что-то уникальное в механику игры. Уникальное, но не бессмысленное — эта фича должна помогать игроку, а не быть только украшением. Такая фича поможет вам привлечь издателей и (или) получить фичеринг.
- Если в вашей команде нет дизайнера, то выбирайте наиболее простые графические решения: абстрактные фигуры и плоские иллюстрации.
До релиза
- Сделайте хороший питч для игры, добавьте видео и скриншоты, напишите о монетизации. Наш питч — по ссылке.
- Напишите в App Store и Google Play заранее, за месяц до релиза. Здесь вам тоже пригодится питч. Ссылки на форму для реквеста фичеринга: AppStore, GooglePlay.
- Отправьте письма на игровые сайты с предложением сделать ревью вашей игры, для этого сделайте пресс-кит — это что-то вроде питча, только без информации о монетизации, но с какими-то ресурсами игры. Вот наш пример. В нашем случае это не сработало, и никто не ответил на наш призыв, но это не значит, что не сработает с вами.
Сразу после релиза
- Свяжитесь с издателями, предложите свою игру для издания, даже если планируете заниматься ей сами.
- Потестируйте игру на реальном трафике, посмотрите свои показатели, проведите эксперименты (если успеете).
- Убедитесь, что ваша игра способна удерживать и монетизировать трафик, а затем у вас есть несколько вариантов развития.
- Продайте игру издателю: за единоразовую выплату или на условиях деления прибыли.
- Найдите партнёра по трафику или инвестора.
- Или вложите свои деньги, когда убедитесь, что игра вернёт ваши инвестиции.
Желаем удачи!
Поиграть в Bubblesome.
мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.
запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.
Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов
Я бы сюда добавил "Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет — во всяком случае, их будет минимальное количество" - очень принципиальное решение.
там уже все схемы обкатаны, остались только жизнеспособные, к чему они и пришли)
Я поиграл немного в эту игру (до 11 уровня) и наткнулся там вот на это.
это однообразие их механикНичего разнообразного в механике я не увидел. А вот функционал "потряси телефон", судя по всему, никто не оптимизировал, потому что шарики лагают мама не горюй. И трясти надо очень сильно.
Спасибо, было интересно прочитать.
Интересная статья. Мое мнение: вы сделали продукт на Match3 аудиторию, но с графической составляющей конкретно прогадали. Сейчас конечно тренд на минимализм в интерфейсах да и вообще в подобной графике, но у вас слишком яркая (детская) игра получилось, не под аудиторию точно. Аппетитная графика, приятные звуки и бесконечный интерактив очень важная составляющая таких игр, у вас к сожалению этого нет (судя по видео) и поэтому такой низкий ретеншен.
Игры с нормальным ASO и высоким удержанием и сейчас могут без трафика и издателей попадать в топ новых бесплатных а оттуда разлетаться по всем другим возможным категориям. ASO у вас страдает. Вы в дескрипте не плохо описали жанр - но никаких подробностей об уникальных фишках конкретно вашего продукта. Название залог успеха в принципе в любой инди игре - первые 2 слова всегда бросаются в глаза пользователю. В аппсторах это должны быть дико заезженные слова - но не Bubblesome. То, что после тире - этого никто не видит. Иконка же напоминает какое-то приложение типа "Launcher for Android") Вы проводили AB тестирование на иконку и скрины? Возможно если бы я скачал и поиграл в игру я бы залип, но меня очень оттолкнула страница приложения.
А так поздравляю вас с первым релизом, неплохой старт и опыт. Обязательно статами с фичера поделитесь)
P.S. Что я могу купить за 990 рублей в вашей игре?
но у вас слишком яркая (детская) игра получилось, не под аудиторию точно.
Хорошая шутка
Пардон, запутался в мыслях под утро. Я имел ввиду для тренда очень детская и яркая, а для матч3 наоборот не дотягивает.
Комментарий недоступен
Спасибо за статью! Написал Вам на почту предложение о сотрудничестве
Роман, ответила вам! Спасибо за письмо :)
Иски от Namco ждёте? :)
как-то раз я тоже придумал и закодил игрулю и не написал в VC
причем придумал, а не спздил
о игре и код: https://github.com/kukaew/pipeline
играть: https://kukaew.github.io/pipeline
отдам, если кто хочет заняться
Google play - меньше 1к установок. Фичеринг уже не тот?
Сильно зависит от жанра, иконки и оформления страницы в сторе.
Спасибо за интересную статью! Скажите пожалуйста, вы сознательно копировали часть геймплея из игр вроде энгри бёрдс дримбласт или случайно наткнулись на эти механики? И ещё мне как запускающему свой проект , схожий с вашим, интересно, пользовались ли вы инструментами борьбы с фродом трафика? Если да, то скажите, пожалуйста, какими и почему, если вас не затруднит, заранее огромное спасибо))