{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

Сделать мобильную игру командой из двух человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play

Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — менеджером продукта в соцмедиа, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA-игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали

Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, а что не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках, — это однообразие механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с множеством каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.

Мы постарались придумать такую механику, которая была бы простой, но не повторяла бы ни одну из существующих игр. В итоге мы всё-таки встретили одну игру с похожей механикой, релиз которой был за месяц до нашего, но графически и идеологически эти игры всё равно очень разные.

Также мы добавили в нашу игру одну интересную фичу — реагирование на движение девайса. То есть шарики в игре будут прыгать и двигаться согласно законам физики, если во время игры потрясти телефон или планшет.

В качестве наиболее простого и чистого графического решения мы выбрали плоский дизайн, тем более весь пользовательский интерфейс я рисовала сама, а я совсем не дизайнер. Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет (или минимальное количество), а суть игры и её основные правила мы постараемся объяснить с помощью геймдизайна.

Над прогрессией и игровым циклом мы думали довольно долго: с одной стороны, не хотелось слишком усложнять разработку, но с другой — игра должна была получиться нескучной и более менее разнообразной. В итоге получились игровые эпизоды, состоящие из 20 уровней, и в каждом эпизоде появляется новый контент.

Что касается монетизации, то мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.

Как мы разрабатывали

Сама разработка заняла четыре месяца, при этом я работала над игрой фултайм, а мой муж — только один день в неделю.

Надо сказать, что ещё до того как начать работу, мы в течение трёх-четырёх месяцев обсуждали наши идеи, графические и геймдизайнерские решения, так что к началу разработки у нас был чёткий план задач, разбитый на спринты. Мы также решили, что запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.

Больше всего времени у нас заняли визуальные эффекты и саунд-дизайн, главным образом потому, что у нас не было такого опыта. Целых три недели мы искали подходящие звуки с коммерческой лицензией на бесплатных и платных сайтах, затем долго обрабатывали их. В итоге звуками мы довольны меньше всего — надеюсь, к нашей следующей игре у нас хватит денег на композитора.

С тестированием нам помог наш друг Вася — он несколько раз прошёл всю игру на тестовом билде, и это была неоценимая помощь, потому что делать игру пять дней в неделю, а потом играть в неё в оставшееся время — очень тяжело. Вася, спасибо!

Как мы релизили

Мы решили начать с софт-ланча на Канаду, потому что совершенно не знали, чего ожидать после релиза. Оказалось, что ничего не нужно ожидать, потому что ничего не происходит. Раньше свежие игры хотя бы попадали в раздел «Новые», но сейчас этого в сторах уже нет.

Ещё перед релизом я сделала реквест на фичеринг в App Store и Google Play через специальные формы (ссылки на формы есть ниже). Очень важно сделать это заранее, за месяц до релиза. К сожалению, тогда ответов я не получила.

Самым главным вопросом после релиза для нас был вопрос показателей игры. Какой у неё ретеншн, способна ли она вовлекать людей, удерживать и зарабатывать. Мы этого не знали. И при этом мы плохо себе представляли, как продвигать инди-игру с нулевым бюджетом при отсутствии какой-либо поддержки со стороны сторов.

Что делали после релиза

После релиза я написала несколько материалов в канадские группы, дала поиграть своим друзьям и знакомым: так мы получили первых 40 игроков на iOS и 30 — на Android. Показатели игры на этом трафике были впечатляющие: возвраты первого дня 70%, воронка прохождения первых уровней — шикарная, а главное, ARPU — $1 на iOS и $0.5 на Android.

Но мы, конечно же, понимали, что во-первых, трафика слишком мало, чтобы делать какие-то выводы, а кроме того — он слишком мотивированный. То есть реальных показателей игры мы по-прежнему не знали, а это было необходимо, чтобы искать каких-то инвесторов или партнёров по трафику.

Как узнали реальные показатели

Денег на трафик у нас не было, поэтому мы решили, что нам нужно найти издателя. Издатели перед решением об издании игры всегда тестируют её показатели — они наливают трафик и смотрят интересующие их показатели: как правило, это CPI (cost per install), ретеншн первого и седьмого дней, иногда смотрят длину сессии и их количество.

Для поиска издателя мы сделали хороший питч игры, в котором описали механику, монетизацию и фичи, отличающие игру от других. Мы также сделали трейлер и опубликовали скриншоты, немного рассказали о себе. И отправили письма издателям с предложением рассмотреть нашу игру. Нам ответила половина. Некоторые из них сказали, что им очень понравился питч.

Трейлер игры

Все издатели предлагали для начала потестировать игру на покупном трафике и посмотреть на наши показатели, чтобы принять решение об издании. Это и было нашей целью.

Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов, так что мы решили попробовать с ними. Также они предлагали очень хорошие деньги в случае, если решат издавать нашу игру.

В течение 10 дней двумя итерациями на нашу игру наливали трафик, и мы узнали, что у нашей игры:

  • Ретеншн первого дня — 30%.
  • Седьмого — 14%.
  • Длина игровой сессии — 5,35 минуты.
  • Воронка первых 20 уровней — 23%.

До целевых показателей издателя мы не дотянули, в основном из-за CPI — они ожидали число гораздо ниже (вообще, ожидания издателей — это тема отдельной статьи), но мы за эти 10 дней успели провести три эксперимента с промовидео и уронили CPI с $2,5 до $1,5 (Штаты, iOS).

Также мы поэкспериментировали с нашим онбордингом и возвратными нотификациями, в итоге кое-что поняли об аудитории казуальных игр и о том, как презентовать игру для такой аудитории.

Вот основные правила создания промовидео казуальной игры (по нашему опыту):

  • Выбирайте для показа начальные уровни или простые куски геймплея. Каждому разработчику хочется показать в промовидео все возможности игры, сложный контент и разнообразие, но это отталкивает казуального игрока.
  • Не делайте частую смену кадров, лучше вообще не меняйте кадры, а выберите до 30 секунд непрерывного геймплея в стабильном и не слишком быстром темпе. Это вы знаете, как играть в вашу игру и можете делать это быстро, но человеку, который видит геймплей впервые, нужно дать время разобраться.
  • Добавьте в видео руку — видимо, пользователю так легче понимать игровой процесс. Вероятность того, что он захочет установить игру, растёт. У нас она выросла.
  • Добавьте в видео побольше моментов, где пользователь что-то получает во время игры: очки, награду, звёзды, медали и так далее.
  • Не добавляйте в видео ничего, кроме самого геймплея.

Примеры наших промовидео

Видео с CPI $2,50
Видео с CPI $1,50

Как получили фичеринг на Google Play

Как раз во время издательского тестирования игры мы получили письмо от Google Play о том, что наша игра была выбрана для фичеринга в инди-уголке.

Основываясь на показателях, полученных после тестирования, мы сформулировали несколько гипотез для проверки, внесли изменения в баланс игры и онбординг, добавили рекламу в качестве альтернативного способа получения платных предметов в игре.

С 8 марта наша игра зафичерена, и совсем скоро мы узнаем, насколько эти изменения улучшат (или нет) наши показатели.

Присоединяйтесь к тестированию KPI в качестве игроков.

Что дальше

Мы бы хотели найти надёжного партнёра по трафику и делить с ним прибыль. Также мы уже начали готовиться к разработке следующей игры, на этот раз гиперказуальной.

Резюме

Резюмирую в виде инструкции всё, что написала.

На этапе разработки игры

  • Для первого релиза выбирайте самую простую идею, а затем обдумайте её так, чтобы упростить вдвое.
  • Обязательно добавьте что-то уникальное в механику игры. Уникальное, но не бессмысленное — эта фича должна помогать игроку, а не быть только украшением. Такая фича поможет вам привлечь издателей и (или) получить фичеринг.
  • Если в вашей команде нет дизайнера, то выбирайте наиболее простые графические решения: абстрактные фигуры и плоские иллюстрации.

До релиза

  • Сделайте хороший питч для игры, добавьте видео и скриншоты, напишите о монетизации. Наш питч — по ссылке.
  • Напишите в App Store и Google Play заранее, за месяц до релиза. Здесь вам тоже пригодится питч. Ссылки на форму для реквеста фичеринга: AppStore, GooglePlay.
  • Отправьте письма на игровые сайты с предложением сделать ревью вашей игры, для этого сделайте пресс-кит — это что-то вроде питча, только без информации о монетизации, но с какими-то ресурсами игры. Вот наш пример. В нашем случае это не сработало, и никто не ответил на наш призыв, но это не значит, что не сработает с вами.

Сразу после релиза

  • Свяжитесь с издателями, предложите свою игру для издания, даже если планируете заниматься ей сами.
  • Потестируйте игру на реальном трафике, посмотрите свои показатели, проведите эксперименты (если успеете).
  • Убедитесь, что ваша игра способна удерживать и монетизировать трафик, а затем у вас есть несколько вариантов развития.
  • Продайте игру издателю: за единоразовую выплату или на условиях деления прибыли.
  • Найдите партнёра по трафику или инвестора.
  • Или вложите свои деньги, когда убедитесь, что игра вернёт ваши инвестиции.

Желаем удачи!

Поиграть в Bubblesome.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Евгений Круглов
Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, и что — не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках — это однообразие их механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить
мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.
запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.
Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов
Ответить
Развернуть ветку
Влад Куряев

Я бы сюда добавил "Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет — во всяком случае, их будет минимальное количество" - очень принципиальное решение.

Ответить
Развернуть ветку
Dima Kotobotov

там уже все схемы обкатаны, остались только жизнеспособные, к чему они и пришли)

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Круглов

Я поиграл немного в эту игру (до 11 уровня) и наткнулся там вот на это.

это однообразие их механик

Ничего разнообразного в механике я не увидел. А вот функционал "потряси телефон", судя по всему, никто не оптимизировал, потому что шарики лагают мама не горюй. И трясти надо очень сильно.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Зенов

Спасибо, было интересно прочитать.

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Vtorushin

Интересная статья. Мое мнение: вы сделали продукт на Match3 аудиторию, но с графической составляющей конкретно прогадали. Сейчас конечно тренд на минимализм в интерфейсах да и вообще в подобной графике, но у вас слишком яркая (детская) игра получилось, не под аудиторию точно. Аппетитная графика, приятные звуки и бесконечный интерактив очень важная составляющая таких игр, у вас к сожалению этого нет (судя по видео) и поэтому такой низкий ретеншен.

Игры с нормальным ASO и высоким удержанием и сейчас могут без трафика и издателей попадать в топ новых бесплатных а оттуда разлетаться по всем другим возможным категориям. ASO у вас страдает. Вы в дескрипте не плохо описали жанр - но никаких подробностей об уникальных фишках конкретно вашего продукта. Название залог успеха в принципе в любой инди игре - первые 2 слова всегда бросаются в глаза пользователю. В аппсторах это должны быть дико заезженные слова - но не Bubblesome. То, что после тире - этого никто не видит. Иконка же напоминает какое-то приложение типа "Launcher for Android") Вы проводили AB тестирование на иконку и скрины? Возможно если бы я скачал и поиграл в игру я бы залип, но меня очень оттолкнула страница приложения.

А так поздравляю вас с первым релизом, неплохой старт и опыт. Обязательно статами с фичера поделитесь)

P.S. Что я могу купить за 990 рублей в вашей игре?

Ответить
Развернуть ветку
Unreal Person
вы сделали продукт на Match3 аудиторию
но у вас слишком яркая (детская) игра получилось, не под аудиторию точно.

Хорошая шутка

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Vtorushin

Пардон, запутался в мыслях под утро. Я имел ввиду для тренда очень детская и яркая, а для матч3 наоборот не дотягивает.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Роман Кишоян

Спасибо за статью! Написал Вам на почту предложение о сотрудничестве

Ответить
Развернуть ветку
Helena Savenko
Автор

Роман, ответила вам! Спасибо за письмо :)

Ответить
Развернуть ветку
Stepan Vakhtin

Иски от Namco ждёте? :)

Ответить
Развернуть ветку
Еремей Бричкинд

как-то раз я тоже придумал и закодил игрулю и не написал в VC

причем придумал, а не спздил

о игре и код: https://github.com/kukaew/pipeline
играть: https://kukaew.github.io/pipeline

отдам, если кто хочет заняться

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Shidenko

Google play - меньше 1к установок. Фичеринг уже не тот?

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Чивилёв

Сильно зависит от жанра, иконки и оформления страницы в сторе.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Ружейников

Спасибо за интересную статью! Скажите пожалуйста, вы сознательно копировали часть геймплея из игр вроде энгри бёрдс дримбласт или случайно наткнулись на эти механики? И ещё мне как запускающему свой проект , схожий с вашим, интересно, пользовались ли вы инструментами борьбы с фродом трафика? Если да, то скажите, пожалуйста, какими и почему, если вас не затруднит, заранее огромное спасибо))

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Раскрывать всегда