{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Удалённый видеопродакшен: как мы сделали тизер для Red Bull, никогда не встречаясь вживую

Спойлер: у нас было два месяца, задача от Red Bull, небольшой бюджет и 11 интровертов со всего мира.

Тизер к первому в России Red Bull Music Festival

Рассказано Дмитрием Гришиным, основателем и креативным продюсером студии F4U.

Немного предыстории

Когда-то я закончил МИФИ с диплом физика-ядерщика и больше десяти лет занимался менеджментом и развитием бизнеса в крупной международной компании, которая специализируется на переводах, верстке и дизайне: работал с McDonald's, Microsoft, Лабораторией Касперского и многими другими.

В 2012 году я решил оставить корпоративные привилегии за бортом и начал заниматься тем, что меня по-настоящему вдохновляет: стал снимать видео. Всему учился сам и у друзей: никаких киношкол и курсов. Очень хотел стать оператором, но в итоге нашел себя в продюсировании. В результате я основал студию F4U и стал креативным продюсером; работаю со всеми видами видеоконтента — продюсировал «Дело Собчака», сделал ролик в формате 360 для Miller, создаю видео для Яндекса, Mail.ru Group, Conde Nast, Rostelecom и других. Конечно, помогает управленческий опыт.

В прошлом году мне предложили сделать тизер Red Bull Music Festival в России, для которого мне удалось поработать с удаленной международной командой. Кого-то из ребят я так и не встретил лично. Для меня это первый подобный проект: людей мы собирали буквально со всего света.

Задача

Наше сотрудничество с Red Bull началось несколько лет назад с простых задач: например, собрать шоурил за 2016 год.

В прошлом году появилась задача — сделать тизер для первого в России музыкального фестиваля Red Bull Music Festival на заводе «Арма». Срок — два месяца. В тизер должны были попасть порядка 20 артистов лайнапа, представляющие различные направления в музыке.

Я сразу решил работать с графическим форматом. Артисты были разбросаны по всему миру: СБПЧ и Roots United — в Петербурге, Юра Чернавский — в Лос-Анджелесе, кто-то находился в Грузии, Англии, Италии, Австрии. На то, чтобы привезти их всех в одно место, у нас бы просто не хватило времени и денег. Нужно было какое-то нестандартное решение.

Поначалу я обратился с брифом в несколько московских графических студий, но никто из них не готов был взять на себя создание креативной концепции и реализацию в нужные сроки. Поэтому я объявил тендер среди трех креативных команд. Выиграл Роман Небовский, который живет в Китае и готов был взяться за проект удаленно. Он же предложил креативное решение проекта.

Суть концепции: ролик должен быть необычным, Рома придумал сделать графику в стиле игр 90-х годов (рубленные фигуры, нуар, вот это все). Самое интересное в том, что артисты в ролике реальны: мы делали их фотокопии, которые затем анимировали и инкрустировали в интерьер «Армы». Все рисовали с нуля.

Я нахожусь сейчас в добровольном изгнании. И меня все чаще одолевает ностальгия. Тоска беженца по дому, где жизнь сурова и трудна, но правила игры понятны. А панельки в закатном небе, запах начала лета, фактура турничков во дворе — все вызывает ясные и эмоциональные воспоминания. Поэтому когда Red Bull обратились к нам с запросом на создание промо ролика на основе Key Visual с аутентичными русскими фактурами — я знал, что делать. И старался передать образ России, которую я запомнил — dark psychedelic.

Роман Небовский,

Арт-директор проекта

Поиск команды

Рома стал арт-директором проекта, а я — генеральным продюсером. При этом до кейса Red Bull я практически не занимался трехмерной графикой. Поэтому на Рому легла вся коммуникация с командой по техническим вопросам, а я занимался организацией процессов, менеджментом, договоренностями и бюджетом. Команда нам требовалась большая:

  • Фотографы или специальные студии во всех городах, где на тот момент находились артисты (для проекта нам нужна была трехмерная фотокопия каждого из них);
  • 2D-дизайнеры;
  • 3D-дизайнеры;

  • Специалисты по анимации, которые сделают риги — «скелеты», которые позволяют персонажам двигаться;
  • Композитор и саунд-дизайнер.

С поиском людей очень сильно помог сам Рома: он вращался в графической среде и понимал все нюансы. Всех, кто оказался в команде, мы так или иначе нашли через знакомых, а потом долго утрясали бюджет — время зарубежных специалистов стоит дорого. Тем временем до релиза оставалось полтора месяца.

В итоге для «Армы» мы выбрали небольшую команду трехмерщиков из Чили. Локация, здание, текстуры, разработка света — все сделали чилийские ребята. Двухмерщиков мы взяли из Австралии и России, но потом австралиец не справился и отвалился, забрав с собой 50% гонорара.

Самой сложной задачей стал поиск студий и людей, которые могли бы сделать трехмерную фотокопию реального человека. Такую студию требовалось найти для каждого артиста в нескольких странах мира.

За границей все было отлично, особенно в LA. В Москве мы нашли единственную студию с такой технологией, кто готов был взяться в наши сроки, а вот в Петербурге специального оборудования (это шот примерно из 100 камер) не было. Мы как-то выкрутились: Hoopa из Roots United, растопырив руки, стоял неподвижно в определенной позе минут десять, а фотограф ездил вокруг него на стуле. Получилось 80 фотографий в трех плоскостях — этого хватило для моделирования.

В нашей команде также был американец Стив. Он консультировал несколько съемок артистов, работал с ригами, придавал моторике персонажей человеческий стиль. В итоге над проектом трудилось 11 человек, половина из которых иностранцы.

Всю коммуникацию мы вели в общем Telegram-чате. С Ромой и другими ребятами из Китая пришлось общаться без видеосвязи и только в WeChat и ВКонтакте — «Золотой щит», который называют «Великой китайской интернет-стеной», не оставлял нам выбора. Необычный для меня, продюсера, снимающего видео, проект, на котором ты никого не видишь — только слышишь.

Особенности работы с удаленной командой

Есть несколько любопытных особенностей, работе с которыми я учился по пути:

  • Разница во времени. Невозможно было контактировать оперативно: мы собирали комментарии в течение московского дня, а ребята из США, Китая и Чили правили все тогда, когда просыпались и садились за работу — то есть через 7-9 часов после нашего фидбэка. Но эта неизбежность, в целом, не мешала процессу.
  • Доверие. Весь графический мир строится на этом. От тебя ждут предоплату в размере 50-100%, так происходит всегда. Но страх все равно остается: со стороны дизайнеров — что им не заплатят вторую часть, с нашей стороны — что человек не отработает даже аванс (так вышло с нашим австралийским коллегой).
  • Тайм-менеджмент. На международном рынке ты платишь специалисту не столько за выполненную задачу, сколько за время — например, «бронируешь» его на две недели. Получается, что рассинхрон в часовых поясах или застопорившиеся из-за проколов других членов команды этапы могли привести к «простою» других коллег. А за простои нужно платить. С одной стороны, в России к срыву сроков относятся гораздо лояльнее. С другой — наши люди чаще сдают работу позже дедлайна.
  • Одиночки. Дизайнеры, аниматоры, графики и те, кто делают риги, в целом одиночные бойцы: они получают задачу и выполняют ее самостоятельно, в нашем случае — еще и удаленно. Мне было трудно смириться с тем, что я ни разу не видел свою команду целиком. Я привык работать в коллективе, когда мы вместе собираемся на площадке и делаем один проект.

Мне раньше приходилось работать только с частично удалённой командой. Основная трудность, как и на любом творческом проекте — сохранять дизайнеров мотивированными и заинтересованными, но при этом двигаться в заданном направлении. Потому что при удалённом сценарии работы крайне сложно создать ощущение команды, которая идёт к общей цели.

Роман Небовский, Арт-директор проекта

Итоги

На этапе с анимацией персонажей и текстурирования мы фактически работали вместе с Ромой и еще одним дизайнером из России, который раньше помогал мне с графикой для других проектов. Весь проект мы собирали финально в Москве.

Со стороны Red Bull с нами работала менеджер по маркетинговым коммуникациям. Она была полностью вовлечена в проект: мы не чувствовали разделения на «подрядчика» и «заказчика», потому что работали как команда. Но я все равно иногда боялся, что результат ей не понравится.

Поначалу у нее было много вопросов, потому что мы старались не показывать полуфабрикат: в таком проекте нельзя предъявить заказчику финальное качество рендера или переходы между сценами — это финализируется на последнем этапе. Но все согласование заняло примерно две недели чистого времени: в итоге мы немного поправили звук и графику в нескольких сценах.

Аудитория восприняла ролик неоднозначно: мне кажется, многие ожидали более «продвинутой» компьютерной графики. Но те, кто вырос в 90-е и помнит игры уровня GTA, приняли тизер очень тепло.

Важно: тем, кто занимается видеопродакшеном, наверняка знакомы две ситуации. Первая — когда есть хороший бюджет, и ты можешь «развернуться» и сделать крутой продакшн, ни в чем себе не отказывая. Вторая — когда денег немного или времени мало, и ты начинаешь искать решение. Как ни странно, второй вариант я люблю больше: находишь новых очень классных ребят, мозг постоянно работает, это не проторенная дорожка и оставляет в памяти большой след. Проект для Red Bull именно такой.

Я всегда стараюсь учиться на ошибках и не повторять их дважды. Если бы мне пришлось повторить этот проект заново, он бы выглядел иначе. Я бы уделил больше времени стилизации и эмоциональным акцентам, чем функциональному выполнению сценарной линии. И больше внимания отдал бы подбору команды: нужно общаться с людьми как можно более откровенно и открыто. Если у проекта очень сжатые сроки, а работы много, стоит давать претендентам небольшие стресс-тесты в самом начале, чтобы проверить, можно ли на них положиться.

Роман Небовский, Арт-директор проекта

Сложно ли делать удаленный продакшн со множеством новых людей? Да. Но такие проекты обязательно должны быть в портфолио, потому что это большая ответственность и драйв — сделать четко, вовремя, прогнозируемо и без косяков. В этом, в том числе, состоит искусство продюсера.

Самое ценное, что я получил — это опыт построения взаимодействия между удаленными командами специалистов из разных стран, понимание специфики их работы и отличия от ребят из России. Важно своевременно и точно делегировать ответственность между участниками и контроль за этапами производства, уметь внимательно слушать свою команду.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
O B

Жуть. Людей кожаных не судьба была использовать? Это в копилку крипоты -
https://vc.ru/future/64740-video-rossiyskaya-kompaniya-promobot-predstavila-pohozhego-na-cheloveka-robota

Ответить
Развернуть ветку
Александр Шульга

Очень интересно! Спасибо, но где финальный ролик? Плюс на сайте у вас не работают ролики, только превью

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Grishin
Автор

Ролик есть в этом посте, в самом начале )
И на сайте тоже работают.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Pankin

ужс...

Ответить
Развернуть ветку
Арут Казарян

Проделана огромнейшая работа. Респект! Сам варюсь в этой теме, знаю, каково это.

Буду благодарен, если ответишь на некоторые вопросы.
С иностранными членами команды заключались какие-то договора, соглашения? Каким образом осуществлялась оплата за работу? PayPal?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Grishin
Автор

Да, подписывались соглашения, оплата на счет или PayPal, кому как удобнее было.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Раскрывать всегда