{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

«Не тестируйте приложения на детях программистов»

Об особенностях разработки мобильных приложений для детей на примере проекта для «KидБурга».

DataArt

«КидБург» — сеть тематических парков, где дети осваивают профессии и развивают навыки, которые могут пригодиться во взрослой жизни. У «КидБурга» 14 игровых центров в десяти городах от Санкт-Петербурга до Владивостока с сотнями тысяч посетителей в год.

До определённого момента формат был довольно простой: родители приводили ребёнка, ребёнок выбирал игротеку, где его учили одной из традиционных профессий. Играя, ребёнок зарабатывал очки. Все активности проходили в офлайне.

В прошлом году создатели «КидБурга» решили изменить формат — сместить акцент от идеи города профессий в сторону мира будущего. От обучения конкретной работе (пекаря, терапевта, банкира, полицейского и прочих), которые могут стать менее востребованы ко времени, когда ребёнок вырастет, перейти к развитию качеств и навыков, которые точно будут полезны: креативности, общительности, уверенности.

Задача

В рамках корректировки концепции было решено привнести и ряд нововведений, в том числе сделать мобильное приложение для главных посетителей — детей.

Стояла задача диджитализировать игру, которая происходит внутри развлекательных центров. Например, перейти от бумажных трудовых книжек с печатями о присвоении разрядов к более современному формату — мобильному приложению с ачивками.

В приложении должна была отражаться и новая концепция прокачивания навыков, заменив присвоение профессиональных разрядов.

Инна Смирнова, менеджер проекта, DataArt:

Игровая экономика «КидБурга» построена таким образом, что вначале ты инвестируешь в образование, расплачиваясь игровой валютой — профиками. Затем получаешь зарплату, которая больше начальной инвестиции. Обучение популярным профессиям дороже, зато освоение социально значимых профессий обходится заметно дешевле.

В приложении определённые профессии развивают у ребёнка те или иные навыки. Работа пожарным прокачивает «сотрудничество», но не так хорошо повышает уровень «креативности». Распределением связей между навыками и профессиями занимался методический отдел «КидБурга», привлекая экспертов по разработке игр из DataArt.

Детальная разработка игровой экономики — сложная задача. С одной стороны, нужно привлекать и удерживать пользователей, с другой — понятно, что ребенок не может поселиться в «КидБурге», сосредоточившись на непрерывном развитии игровых навыков.

DataArt

Команда DataArt выступила как разработчик приложения и технологический консультант, здесь нам помог опыт наших экспертов, хорошо знакомых с механикой компьютерных игр.

Например, из онлайн-игр мы взяли принцип «чем дольше ты качаешься, тем меньше очков силы получаешь, пока не заточишь топор или не вырастишь тыкву».

Иначе говоря, если ты нашёл профессию, полное освоение которой даёт десять очков смелости, набрать их разом всё равно не получится. Нужно развиваться вширь, меняя сферу деятельности и возвращаясь к наиболее интересной позже.

Мы знали, как эта механика должна быть выстроена, чтобы удерживать внимание и стимулировать интерес к игре. Но, будучи инженерами, не до конца понимали, за какие именно достижения правильно начислять баллы ребёнку с точки зрения педагогики.

Здесь незаменимой оказалась педагогическая экспертиза команды заказчика, которая давно профессионально работает с детьми.

DataArt

Понимание особенностей поведения ребёнка помогло создать ещё одну механику — миссии. При отсутствии чёткого плана дети без помощи взрослого часто теряются и могут довольно долго ничего не делать, даже если это бездействие им в тягость.

Запуск квестов, состоящих из цепочек разных заданий, позволяет пройтись по всему городу и, следуя составленному заранее плану, познакомиться с его возможностями.

Особенность № 1

При разработке механики игрового приложения для детей важно учитывать массу этических, педагогических и психологических аспектов. В том числе таких, на которые при разработке приложений для взрослых можно не обращать внимания. В случае с детьми обойтись без помощи педагогов и методистов не удастся.

Дизайн

DataArt не мог использовать для мобильного приложения действующий фирменный стиль «КидБурга», поскольку заказчик планировал отойти от него. В то же время мы не знали, как именно он изменится: новый стиль ещё не был разработан.

Понятно, что опираться только на свой вкус и опыт в этом случае невозможно. Тем более что опыт DataArt в разработке приложений для детей более чем за 20 лет ограничивался единственным R&D-проектом (KidPro).

Анатолий Рубцов, дизайн-консультант проекта, DataArt:

Мы сделали мудборды — наборы картинок, которые показывали целевой аудитории, а она просто тыкала пальчиками в те, что понравились. Смотрели, какие образы вызывали у детей эмоции, а какие нет.

Кроме того, мы делали скриншоты того, во что они играют, и выбирали лучшее. Поскольку ни у кого из нашей дизайн-команды нет своих детей, процесс был довольно познавательным для нас самих.

Так, например, мы узнали, что очень многие дети старше десяти лет сейчас играют в Minecraft, и соответствующий подход к графике кажется им современным и привлекательным. Если вы когда-нибудь играли, хорошо представляете квадратно-пиксельный восьмибитный майнкрафтовский мир. Такой вариант, безусловно, был бы очень смелым, но, к счастью, нашлись и другие референсы.

Мы рассчитывали, что свинки и барсучки вызовут большой отклик, как и тщательная прорисовка персонажей в более взрослой эстетике. Нам казалось, что особенный подход к иллюстрациям для детей сегодня перестал быть обязательным. Если ребёнок уже пользуется, к примеру, Google Maps, зачем ему скруглённые кнопки и подчёркнуто милые аватары героев?

DataArt

Но опрос показал, что «мимимишность», супергерои, монстрики, яркие цвета и большие кнопки с закругленными углами по-прежнему работают. Поэтому в приложении мы решили использовать антропоморфных героизированных персонажей в виде мальчиков и девочек, дополнив их смешными монстрами.

В остальном всё оказалось более предсказуемо. Тестирование показало, что лучше делать элементы управления крупнее — дети часто промахиваются.

Элементы должны быть отрисованы максимально контрастно — дети менее сфокусированы, чем взрослые. Нужно добавлять больше хинтов-подсказок от помощника: дети нуждаются в руководстве.

Но не стоит отходить от популярных паттернов и изобретать новые подходы с нуля, у детей уже есть неплохой опыт общения с приложениями, и ваше должно быть интуитивно понятным.

Особенность № 2

Принято считать, что дети постарше тянутся к взрослой эстетике. Но на самом деле и мальчикам и девочкам продолжают нравиться супергерои. Альтернативные персонажи, вполне симпатичные с точки зрения взрослых, не нравились никому из нашей целевой аудитории. Единственное исключение — добрые монстры.

Целевая аудитория

При разработке продукта принято разделять детей только на возрастные группы, но на деле оказалось, что это слишком грубая классификация.

Например, даже самые младшие из членов семей сотрудников «КидБурга» очень хорошо знают парк — приложение им фактически не нужно и поэтому не кажется интересным. На этапе тестирования лучше всё же привлекать участников, не знакомых с объектом навигации.

По-разному вели себя дети, регулярно играющие со смартфонами, и те, кому родители запрещают пользоваться электронными устройствами.

У опытных пользователей, например детей наших коллег-программистов, привлечённых к исследованию, не возникало никаких вопросов. Они дисциплинированно перемещались от комнаты к комнате, и их ничего не смущало.

DataArt

Детям, в принципе мало знакомым с мобильными приложениями, требовалось значительно больше времени, чтобы сориентироваться.

Особенность № 3

Определить, каким будет основной пользователь мобильного приложения для детей, довольно сложно. В нашем случае он находился в возрастном промежутке, когда родители уже разрешили играть с телефоном, но мобильно-навигационный интерактив всё ещё кажется новым и интересным.

Юридические аспекты

Мы не могли сделать простую регистрацию, она могла работать только через SMS, причём отправленное на номер телефона одного из родителей, к которому привязан аккаунт ребёнка. Таково требование законодательства.

Если ребёнок приходил с другим родственником, он часто не мог вспомнить свой пароль. Ему приходилось регистрироваться заново, и достижения не суммировались. Это накладывало свой отпечаток на статистику игры — мелочь, но неприятно.

Многие социальные сети работают только с пользователями, достигшими 12, а то и 14 лет. Мы всё-таки сделали кнопку шаринга и интегрировали соцсети, полагая, что дети используют мобильные устройства под руководством родителей. Но подумать об этом нюансе тоже лучше заранее.

Особенность № 4

В разработке мобильных приложений для детей не так много правовых ограничений и нюансов, но ими стоит интересоваться уже на этапе подготовки технического задания.

Аналитика

В России практически нет приложений, похожих на наше. Из аналогичных центров собственное приложение есть у «Кидзании», но его основная задача — продажа билетов без очереди. Прогнозируя спрос, мы не могли ориентироваться на результаты условных конкурентов.

Парадоксальным образом самыми близкими к нашему оказались приложения ресторанов. Но, конечно, аналогия здесь непрямая. Поэтому понять, какой процент посетителей парков должен теоретически пользоваться приложением, было непросто.

DataArt

Работа с отзывами, когда ваши пользователи дети, — тоже особая история. Ожидать от них чётко изложенной критики или репортов об ошибках не стоит. Зато вы можете получить довольное большое количество сообщений, которые при других обстоятельствах можно было бы назвать спамом.

Особенность № 5

Приступая к разработке приложения для детей в России, вы можете столкнуться с отсутствием референсов именно в вашей теме. Придётся подойти к задаче прогнозирования нелинейно. В будущем отзывы пользователей в магазинах приложений вряд ли заметно помогут вам доработать функционал продукта.

Некоторые особенности делают разработку приложения для детей непростым, но увлекательным опытом. Мы завершили разработку около полугода назад, приложение работает во всех центрах «КидБург», включая франшизы, за это время его скачали и установили больше 17 тысяч раз.

Руководитель проекта Инна Смирнова и дизайн-консультант Анатолий Рубцов из DataArt DataArt

Приложение пользуется популярностью у посетителей — и у детей, и у взрослых. Многие взрослые скачивают приложение для отслеживания электронного расписания. Этим же функционалом пользуются и многие дети, хотя основной интерес у них вызывает прокачка навыков.

Среднее время посещения детьми за один визит не изменилось, но освоение профессий частью детей стало более осознанным. Дети стали чаще выбирать профессию не из соображения «мне интересно», а с точки зрения того, где будет полезнее и где можно изучить что-то новое.

Кроме того, само посещение стало более продуктивным, ведь мамы и папы могут помогать детям, держа приложение под рукой. Немного вырос коэффициент возвращаемости клиентов

В будущем мы хотим разделить интерфейс для детей и взрослых, добавить командную игру, чат в приложении, ивенты и новые миссии.

Максим Зубеев, руководитель клиентской службы группы компаний «КидБург»
0
2 комментария
Роман Булкин

Всем ясно что тестировать надо на сыновьях мамкиных подруг

Ответить
Развернуть ветку
Mr. Burns

Тестируйте на всех на ком возможно.

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда