1000 установок игры за 2 дня с помощью TikTok

Привет! Я Антон Василевский, инди-разработчик с небольшим проектом в Google Play и AppStore. Расскажу про опыт продвижения игры на платформе TikTok.

ТикТок попал в сферу моих интересов, когда о нем заговорил известный американский предприниматель Гари Вайнерчук. Первый месяц я бездействовал, но держал в голове мысль применить этот инструмент в своих целях.

Новый инструмент для привлечения аудитории помог моей игре выйти на посещаемость в 500‑700 человек в сутки.

Основные затраты это время на съемку ролика. Снятие ролика занимает от 10 до 30 минут времени. Я стараюсь выкладывать по 1‑3 роликов в день.

Ниже показана статистика аккаунта за последние 7 дней.

​Статистика просмотров в ТикТок

Первое время видео набирали не больше 500 просмотров. На пятый день ведения аккаунта, новый ролик попал в рекомендации и набрал 20 000 за сутки. Ролик отличался по содержанию и в нем было чем зацепить зрителя. Вы можете найти его на канале, сейчас у него больше 70 000 просмотров.

Примерно оценив разницу в посещаемости я пришел к выводу, что 100 000 просмотров дают 500-1000 установок. Конверсия сильно зависит от содержания ролика. Соц. сеть не позволяет указывать ссылки, поэтому у зрителя должно возникнуть желание самому найти в поиске мою игру по названию.

График установок за последний месяц​

Когда один из роликов резко набрал 84 тысячи за сутки, был всплеск установок 9-го и 10-го января. 16-го января я решил стабильнее выкладывать новый контент и установки снова выросли.

Содержание роликов носит развлекательный характер. Канал является блогом разработчика игр. Ролики показывают разработку игры как веселый и интересный процесс, а упоминание игры является частью контента.

Пример идей для контента: попросить зрителей помочь выбрать новую иконку, жизненная ситуация для разработчика, визуально залипательное видео из игры.

Многие зрители оставляют отзыв об игре с упоминанием, что они пришли из ТикТока.

Отзывы об игре​ в Google Play

Ролики сняты для СНГ аудитории, среди которой доля iOS устройств значительно ниже. Поэтому большинство установок приходится на Android.

Рассчитывать на сверхприбыли с таким источником установок не стоит. Аудитория мало платит, но достаточно активная.

На канале можно увидеть как провальные ролики, так и успешные, я пока нечего не удалял.

Приветствуется критика и идеи по улучшению контента.

Ссылка на канал в ТикТок @a.vasylevskyi.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Margarita Fenixinha

Интересный опыт, спасибо, что поделились! Не думала, что тик-ток может быть чем-то полезен для разработчиков игр. Там, правда, аудитория очень уж юная (по слухам) - вероятно поэтому и мало платят.

Кстати, вы упоминаете, что ролики в основном рассчитаны на аудиторию из СНГ, а сама игра тоже только на русском?

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Игра поддерживает английский и в ней есть американский сервер, но игра пока не готова для активного продвижения на этом рынке.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Sevastyanov

Спасибо! интересно!

не думал что такой контент там смотрят

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Пожалуйста) Учитывая новизну платформы, сложно предположить какой контент будет набирать просмотры, не узнаешь пока не попробуешь)

Ответить
Развернуть ветку
Мікіта Журовіч
>>Рассчитывать на сверхприбыли с таким источником установок не стоит. Аудитория мало платит, но достаточно активная.

С этого и надо было начинать :) Если через аудиторию не приходит реферально новая платежеспособная - то этот канал продаж ну такой себе.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Смотря какие цели и на каком этапе проект. Для меня это отличный инструмент, хотя я его еще не полностью опробовал. Стабильный источник установок поднимает игру в поиске по ключам и топах, это может дать хороший буст в сторах на запуске проекта.

Ответить
Развернуть ветку
Margarita Fenixinha

Согласна, количество установок ведь тоже помогает сделать игру более "видимой" для пользователей. Поэтому игры и переводят, например, на китайский и некоторые другие языки - чтобы существенно поднять количество установок.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Sevastyanov

так и затрат там по сути ноль) классный источник органики

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

К тому же стоит учесть, что просмотры не уходят в никуда. Создается аудитория, которая следит за новым контентом и может вернуться в игру увидев новый ролик)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Sevastyanov

да, хоть небольшой но брэндинг! 

Вообще спасибо за идею, сейчас тоже делаю mvp игры, попробую пару роликов залить)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Круто, удачи! Присылай мне когда опубликуешь или ссылку на канал, очень любопытно)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Беговатов

Прикольный формат выбрал, я тоже недавно сделал аккаунт для своего проекта, всё думал, как развивать)))

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Круто, я подписался. Буду следить, удачи в развитии)

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Ярошевич

Статья про то, что было привлечено мало аудитории, с CR = 0,5% - 1%, при этом она неплатящая. 

Охваты - это не новость. Тик-ток сейчас отдаёт очень много охвата, чтобы завирусить контент и способствовать органическим установкам.
Так себе статья - ошибкой после неё будет думать, что стоит использовать данный способ для продвижения игр. 

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Статья не про продвижение игр, а про мой опыт использования ТикТок в качестве инструмента для продвижения игры. Этот способ мало изучен и я сделал только первые шаги.

 
Ошибка будет не в том, чтобы использовать мой способ, а в том, чтобы не попробовать свой формат со своим продуктом и оценить результат. Конечно если есть на это желание и идеи, которые в теории сработают.

Интересно посмотреть на CR и охваты других бесплатных источников продвижения игры, мне не очень понятно с чем именно вы сравниваете и почему для вас это так мало.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Ярошевич

Самое главное - что игры лучше таким способом не рекламировать. Недавно Lion Studios выпустил клона игры Gismart Domino Splash. Сейчас в топе две игры от вуду и ролик геймс про обработку дерева.
Идеи игр очень легко копируются - и Вашу игру съедят с потрохами. У тех же вуду и гуд джоб геймс есть целый отдел, который следит за всем происходящим в мире геймдева и сразу передаёт все "цепляющие" идеи в девелопмент.

Ваш опыт - по Вашим меркам даже если бы он стал сверхудачным и прибыльным (?) не масштабируем. В этом основная проблема.

Стоит к подобным статьям делать ремарки, что сотни тысяч инди-разработчиков пробовали и у них получился лишь глубокий минус. А Вы - лишь ошибка выжившего.

Но как опыт - классно! 

Главное чтобы Вас не взяли на карандаш монстры индустрии - тогда это, скорее всего, будет Ваша и последняя статья о подобных штуках.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Vasilevsky
Автор

Как клонирование игр связано с темой?

Мой опыт вполне масштабируем, но это тема для отдельной статьи. Есть разные варианты, которые нужно тестировать.

Как сотни тысяч инди-разработчиков могли пробовать мой способ если он только вчера появился и еще мало кто пытался с ним работать?

Я думаю, что монстры индустрии про этот способ узнали еще до его появления, для них слежение за трендами это залог выживания.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Раскрывать всегда