Маркетинг
Mojo
8474

Геймификация: что это и почему работает, часть первая

Короткий обзор истории, каковы теоретические основы и почему это не просто пустые слова.

В закладки
Аудио

Меня зовут Женя Князев, и я продуктовый дизайнер в компании Mojo. Мы всегда ставим дизайн на первое место, но дизайн — это больше, чем мы привыкли думать, дизайн — это также и разные технологии, которые мы используем для взаимодействия с пользователем.

Одной из таких технологий является геймификация. Сев писать эту статью, я думал: «Да дел здесь на пять минут! » В процессе понял, что материалов на серию статей. Итак, первая статья из цикла статей о геймификации.

Я впервые публикуюсь на vc.ru, поэтому будет классно получить подробный фидбек в комментариях. Лучший способ показать, что статья вышла интересной и хочется продолжения, — лайк и комментарий.

Поехали!

Что это за зверь

Самыми простыми словами, геймификация, или игрофикация, — это внедрение игровых техник в неигровые процессы. Ее можно неформально разделить на две части:

  1. Внешнюю, для повышения продаж.
  2. Внутреннюю, для развития и мотивации работников. На деле тоже для повышения продаж.

В этой статье давайте сфокусируемся на теории и затронем внешнюю часть.

История

Впервые в смысле, близком к современному пониманию, этот термин использовал Дизайнер Ник Пеллинг. В начале нулевых он предлагал продвигать товары с помощью игровых механик, а в 2007 году компания Bunchball использовала геймификацию как преимущество на рынке.

К 2010 году термин «геймификация» становится широко используемым, а вместе с термином игровые механики проникают и в процессы. В новом десятилетии геймификация встречается все чаще и остается популярной, что подтверждается увеличением количества геймификационных компаний.

Дети взаимодействуют со смартфоном с рождения, подростки зарабатывают на турнирах по Dota, а взрослые залипают в World of Tanks. Новые поколения играют больше, зависимость от смартфонов становится официальной болезнью. Это повлечет изменения и в способах продавать, удерживать и учить будущих взрослых.

Октализ и Ю-Кай Чоу

Когда изучаешь технологию, стоит прочитать хотя бы одну теоретическую основу. Я выбрал для себя модель октализ, или окталисис.

Автор, Ю-Кай Чоу — тайванец, который переехал в Америку. Пионер геймификации, признанный лучшим по версии Gamification Gurus Power 100 и трижды награжденный титулом Gamification Guru Всемирным конгрессом по геймифицированию и конференцией Gamification Europe. Чоу консультировал компании из списка Fortune 500: Lego, «Сбербанк», Volkswagen, Porsche, eBay, Huawei, Fidelity, AIG Japan, Ericsson, Cisco.

Что же там, внутри октализа? Я постараюсь максимально коротко обозначить и простым языком пояснить восемь ключевых принципов, которые Ю-Кай описывает в своей книге:

  1. Эпичное значение и призвание. Люди хотят заниматься чем-то важным и особенным, поэтому в культуре так много избранных — привет, Гарри Поттер, Нео и Фродо. Своеобразный эскапизм, способ надеть на себя другое лицо и стать гонщиком, бариста или хоккеистом, причем желательно «самым-пресамым преособенным».
  2. Развитие и достижение. Человек получает удовольствие от того, что развивается или думает, что развивается. В процессе эволюции мы стали дорожить информацией, потому что она может спасти жизнь, и мозг поощряет нас за развитие и достижения.
  3. Развитие креативности и обратная связь. Мы решаем загадку, головоломку или придумываем что-то новое и получаем удовольствие. Важно сразу получить положительную обратную связь, чтобы мозг запомнил, после чего наступает вознаграждение.
  4. Обладание и собственность. Мы не хотим терять то, что воспринимаем как собственность, потому что ценность собственности больше, чем продукта самого по себе. Собственность демонстрирует результаты нашего труда или статус. По этой причине важно иметь наилучшее из всех возможных вариантов.
  5. Социальное влияние и причастность. Учебник по обществознанию за 10 класс утверждает, что «человек — биосоциальное существо». В этом и заключается пятый стимул — заставьте человека соревноваться и ощущать принадлежность к сообществу. Нам это нравится, иначе наши гены не переходили бы дальше.
  6. Нужда и нетерпение. Недоступные и запретные вещи привлекают человека. Если мама запретила есть сладкое до ужина, то ужин съедается, и съедается в N раз быстрее.
  7. Любопытство и непредсказуемость. Людям интересно, что будет дальше. Так устроены клиффхенгеры в сериалах, завязки в литературе и любая история, которая встречается нам на протяжении жизни.
  8. Потеря и избегание. О потерях мы уже поговорили в предыдущем пункте, поэтому тут об избегании. Здравомыслящий человек ищет выгоду, избегает негативного исхода, причем иногда даже слишком сильно.

Почему геймификация работает

Мы вкратце погрузились в контекст геймификации и теперь переходим к сути. Почему это работает? Ведь то, что какой-то «дядька», пусть и с кучей регалий, что-то утверждает, не доказательство.

Первое, на что мы обратим внимание, — геймификация в том или ином виде содержит в себе игру, и взрослые любят играть не меньше детей. Второе утверждение неочевидное, поэтому нуждается в доказательствах и подробностях. Нужные подтверждения можно найти в исследованиях и анализах, которые лежат в открытом доступе.

К сожалению, подобные исследования стоят денег, поэтому лучшие данные сейчас в презентации Insight ONE за 2014 год. Так как без VPN ее уже не открыть, про эту презентацию уже писали на vc.ru. Тут я лишь вкратце опишу, что было с индустрией в 2014 году:

  • 58% россиян играет в мобильные или онлайн-игры.
  • При этом средний возраст игрока был 30 лет — далеко не дети и не подростки. Если немного подумать, то причин переставать играть у людей немного, так что к новой декаде этот возраст только увеличился и будет расти.

  • 77% игроков тратит не менее часа в день.
  • В онлайн-гейминге резко выросла доля социальных игр — подразумевающих какое-либо взаимодействие между людьми. К сожалению, на сколько именно выросла эта доля, в презентации не указано.
  • Онлайн-игры — самый прибыльный интернет-бизнес, а средний возраст игрока вырос до 33 лет. Прибыльность бизнеса — свидетельство платежеспособности и вовлеченности клиентов.
  • Люди привязывают свои карты, значит, они не только взрослые и платежеспособные. Привязка означает, что они готовы покупать постоянно.

В 2018 году коротким исследованием порадовали NewZoo. Главная мысль, которую можно вынести оттуда, — играют все больше.

Окей, в том, что большая часть взрослого населения играет в игры, сомнений нет, но что насчет подтверждений самой модели октализа? Здесь нам помогут последние (и не последние) исследования в области нейрофизиологии и когнитивных искажений.

Эффект владения

В 1990 году в Корнелльском университете профессор экономики Ричард Талер, впоследствии лауреат Нобелевской премии за вклад в область поведенческой экономики, заслуженный профессор экономики Джек Нетч и профессор психологии Дэниел Канеман, впоследствии тоже Нобелевский лауреат по экономике, раздали половине подопытных кружки с логотипом университета.

После чего студентов спросили, за какую цену они продадут кружки. У тех, кому кружки не досталось, спросили, за сколько они готовы их купить. Цена «продавцов» достигала $5,25 за кружку, тогда как цена «покупателей» колебалась от $2,25 до $2,75. Владелец значительно переоценивает свой продукт.

Такая последовательная переоценка собственности только потому, что она его, названа «эффектом владения». При этом речь идет вовсе не о стремлении индивида получить выгоду, а о психологическом неприятии потерь.

Эффект владения подтверждает в первую очередь четвертый стимул октализа, «обладание и собственность», мельком захватывая и восьмой стимул, «потерю и избегание».

Ошибка невозвратных потерь

Невозвратные потери — все виды затрат, в том числе время, энергия. Главное здесь, что ни сейчас, ни потом на эти затраты уже не повлиять. Таким образом, выброшенные на ветер деньги или потраченное впустую время еще долго не дают покоя.

Человек не забывает о подобных затратах, потому что испытывает чувство потери острее, чем чувство приобретения. Уже знакомый нам по предыдущему опыту Дэниэл Канеман в новой книге «Думай медленно... решай быстро» объясняет происхождение данного эффекта так.

Способность предчувствовать надвигающуюся опасность передается по генам гораздо чаще, нежели стремление к максимизации полезности. Именно поэтому перспектива потери со временем превратилась в более сильный психологический мотиватор.

Чем больше сил и времени человек потратит на игру, тем меньше он захочет выходить из нее.

Думаю, вы догадались, что речь здесь идет о восьмом стимуле, «потери и избегании»

Стокгольмский синдром покупателя

Более научное его название — рационализация после покупки. Коротко: это когнитивное искажение, которое заставляет нас доказывать всем (и самому себе в первую очередь), что сделанная покупка была и необходимой, и продукт был лучшим из всех альтернатив.

Это снова в топку четвертого и восьмого стимулов.

В заключение первой части

Круто, что ты дочитал до конца. Обращаясь к этологии, нейрофизиологии и статистическим исследованиям, я могу показать обоснованность и оставшихся ключевых стимулов.

Давайте сыграем в игру: вы ставите лайк и пишете фидбек в комментариях. Если к теме есть интерес, я продолжу цикл: расскажу про научное обоснование оставшихся ключевых стимулов и кейсы использования в мировой практике и в проектах Mojo.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Mojo", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u043e\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 59, "likes": 90, "favorites": 418, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 102717, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 23 Jan 2020 15:04:38 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102717, "author_id": 434770, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102717\/get","add":"\/comments\/102717\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102717"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199113, "last_count_and_date": null }
59 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Было интересно почитать, спасибо!

Ответить
7

Спасибо вам! Рад, что интересно. Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующую статью из цикла :)

Ответить
1

Чем больше сил и времени человек потратит на игру, тем меньше он захочет выходить из нее.

В точку про абсолютное большинство игроков)
Интересная актуальная статья,ждём продолжение)

Ответить
0

Спасибо! Постараюсь не разочаровать :)

Ответить
6

Интересно! Давай реальные примеры, как внедрить в продукт

Ответить
6

Это запланировано в следующих статьях:) Подписывайся, чтобы не пропустить 😉

Ответить
1

Как скоро статья?)

Ответить
5

На следующей неделе :)

Ответить
0

ок, будем следить, если есть хорошая литература на эту тему, буду благодарен за ссылки. Особенно интересует тема геймификации в B2B. Реально ли заставить компании, а не отдельных юзеров играть.

Ответить
7

Я там накидал список литературы в ответ на другой комментарий, но вот про b2b-сектор пока не встречал ничего.

Коротко озвучу первое пришедшее в голову:

1. Про заставлять 
Заставлять никого не нужно, на мой взгляд. В геймификации есть уловки и «темная сторона», как называет ее Ю-Кай, но все же.

2. Про компании (тут будет много) — можно сразу прочитать 3 пункт
Непонятно, что значит «играть» для компании. Если решение принимается в ней индивидуально, то все сводится к тому, чтобы воспринимать ЛПР как обычного человека, которого остается только заинтересовать.

Если же решение коллегиальное, то придется заинтересовывать целую команду людей, но там снова нужно выявить лидера или, наоборот, некое «слабое звено». В первом случае лидер утянет за собой остальных, во втором случае получится просто проникнуть с помощью этого.

Так или иначе, а компании уже играют в игры, они конкурируют друг с другом, как в плане денег и пользователей, так и в плане разнообразных лидербордов. Как пример, среди студий и разработчиков круто попасть в рейтинг рунета и тэглайн, или выйти в топ на vc.ru.

Само собой, все снова ради денег и клиентов, которые их принесут, вроде бы. Если же посмотреть глубже, то я уверен, что есть и другие мотивы.

3. Итог, если не хочется читать второй пункт
Нет никаких универсальных инструментов, геймификация тоже не универсальна. 

Компании играют. Вопрос в том, как именно вы будете взаимодействовать с ними, и чем заинтересовывать. Геймификация — про людей.

Если у кого-то есть еще интересные идеи по b2b, то буду рад их увидеть в этом треде :)

 

Ответить
0

Одной из лучших книг про геймификацию в бизнесе является эта: Janaki Mythily Kumar and Mario Herger, "Gamification at Work: Designing Engaging Business Software", но я не встречала её на русском. У Janaki Mythily Kumar есть выступление на TED по теме геймификации на рабочем месте. 

Ответить
0

Особенно интересны примеры - как внедрить в серьезный продукт, т.е. не игровой, не обучение и не для детей, может даже для чего-то b2b-шного

Ответить
2

да, Канеман действительно хорошую книгу написал, кто не читал, рекомендую. Может кто поделится литературой на эту тему?

Ответить
4

Сейчас будет длинно, но думаю, что вам понравится! Надо понимать, что готовых ответов на вопросы никто не предлагает.

Конкретно про геймификацию, конечно, нужно читать Ю-Кай Чоу «Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards».

Про человека и его мозг хорошо писали наши прекрасные ученые — Выготский, Павлов и Ухтомский. Они, правда, не очень беспокоились о том, насколько легко это будет читать :) Многие из их тезисов подтверждаются экспериментально.

Из более современных мне очень нравятся лекции и книги Роберта Сапольски. Недавно он, кстати, выпустил новую книжку «Игры тестостерона». У Франса де Ваала есть множество прекрасных книг. Например, «Истоки морали. В поисках человеческого у приматов», как ее перевели у нас. 

Можно до кучи докинуть Докинза, потому что он тоже раскрывает некоторые вещи о нас.

У Аси Казанцевой местами проскальзывают интересные вещи про наш мозг в ее книжках + очень легко написаны.

Ну и конечно, надо критически мыслить, читая все это :)

Ответить
0

критично мыслить никто не отменял, само собой, спасибо за инфо, буду самообразовываться)

Ответить
4

Новая поведенческая экономика Талера — перекликается сильно с Канеманом, но чуть больше упора на экономику, чем на психологию
Джона Лерер, Как мы принимаем решения — как если бы идеи Канемана подавались через более прикладные примеры

Нир Эяль, На крючке — много практики, много воды, книжка времён молодого Инстаграма
Если по мозгу, то мне зашли Правила мозга Джона Медины и  "Мозг. Твоя личная история" Инглмена

Также Харари для того, чтобы представить как все описанные Талером и Канеманом люди взаимодействуют друг с другом

Курс neuroeconomics от ВШЭ на курсере

Ответить
1

Спасибо за статью! Однозначно лайк:) Жду новую статью по этой теме. Если будет в дальнейшем пример из фэшн индустрии, то буду очень благодарен :)

Ответить
3

Спасибо большое! 

Среди наших кейсов пока нет ничего про фэшн, но, может быть, найдется, что можно разобрать из известных кейсов :)

Ответить
1

Автор, вопрос для того, чтобы понять, насколько мы близки в восприятии геймификации как сущности.

Например, крупный магазин выдает альбом для наклеек и за каждые N рублей в чеке даёт наклейку. X наклеек позволяют получить скидку на нужный товар, Y — получить этот товар бесплатно.

Есть ли здесь геймификация и в какой момент она возникает?

Ответить
1

Звучит как вопрос с подвохом :)
 

Они однозначно используют геймификационные механики. Наклейки — дополнительное поощрение и обратная связь, а заполненная книжка с X наклейками — ачивка, которая еще сильнее поощряется призом.

Уверен, что это дешево, легко реализуемо и действенно — их слишком много, чтобы быть провальными. 

По итогу, да, ее можно назвать простейшей геймификацией, как, кстати, и выдачу каких-нибудь «прилипал» или, простите, «скрепышей».

Есть три НО:
1. Это очень скучно.
2. Это очень скучно.
3. Это очень скучно и не использует даже половины потенциала хорошей геймификации :)

Ответить
1

Не подвох, просто люди сильно по-разному определяют геймификацию. И возможность узнать что-то новое зависит от того, о чем предстоит читать в следующих статьях:) Для меня и моего определения ценность геймификации возникает там, где есть метагейм. В частности поэтому пример прилипал мне наоборот кажется блестящим — по коллекционированию он ударил настолько сильно, что средний чек (если верить статье на РБК) вырос в полтора раза.

А если просто использовать механики, но, например, прогадать с аудиторией, то это будет не геймификация, а просто игровая оболочка на старых сущностях (ну то есть если эту книжку с наклейками использовать в среде покупателей яхт, то она для них, скорее всего, не будет отличаться от простой акции "купи две яхты и получи самолёт со скидкой 50%"

Ответить
2

Если верить той же статье, то вырос не только средний чек, но и трафик. Относительно выгоды «Дикси» — это блестящая кампания, для окружающей среды — не очень. Как обычно, зависит от того, что и как оценивать :)

Целевая аудитория, безусловно, важна, однако те же общие принципы Октализа мы с большой вероятностью встретим в каждом успешном кейсе геймификации.

Ничего не знаю про покупателей яхт, но знаю, что буду рад вашим комментариям и честным отзывам о следующих статьях, Михаил :)

Ответить
1

Как интересно, только вчера делала небольшой аудит сайта(http://gamification-now.ru/) аналогичной, хоть и узкой, тематики. А потом раз, и на VC статья про геймификацию

Ответить
1

Думаю, геймификация в новом десятилетии станет ещё популярнее. Спасибо :)

Ответить
0

А с чем больше заказов на ваши услуги? Игры для персонала или для организации продаж?

Ответить
2

Внешняя геймификация встречается значительно чаще. Привлечение клиентов дорожает, поэтому люди фокусируются на удержании и повышении лояльности клиентов :)

Ответить
1

Спасибо за ответ, это интересно)

Ответить
1

Согласен тема очень интересная, при том, казалось бы на поверхности, но часто не берется в расчет... Спасибо автору, подписываюсь.

Ответить
1

Спасибо! Следующие части вас не разочаруют :)

Ответить
1

Интересно, автор, развивай тему!

Ответить
1

Спасибо, неожиданно много приятных отзывов, буду писать новую часть :)

Ответить
1

Хорошая статья!

Будет круто, если потом опишете какой-нибудь из кейсов)

Ответить
1

Спасибо!

Обязательно опишем конкретный кейс в следующих статьях :)

Ответить
1

Хотелось бы почитать о успешных приемах применения, а не сухую информацию с определениями.

Ответить
1

Все будет в следующих статьях. Подписывайтесь, чтобы не пропустить :)

Ответить
1

есть над чем подумать, очень актуально! Спасибо и пишите дальше)) 

Ответить
1

Спасибо, Дмитрий! Работаю над новой статьей :)

Ответить
1

Привет! Спасибо за статью. Дочитал до конца. Товарищ прислал ссылку в телеге с пометкой "Статейка интересная
" ;) Успехов! 

Ответить
1

Михаил, спасибо!

Надеюсь, вторую часть вы тоже прочитали — там не менее интересно :)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Интересно было бы внедренные примеры узнать :) 

Ответить
1

спасибо. полезный материал. 

Ответить
0

Проще один раз показать геймификацию, чем 100 раз описать. Что помешало писателю попросить прокомментировать повествование пятью словами на букву "П"? Или писать коммент только, если вашего имени ещё нет среди комментаторов.  Или посчитать количество цифр/чисел в тексте и собрать из них номер телефона. Или отыскать слово скрытое в титульной картинке. А вот поставить "лайк" это, увы,  нифига не геймификация. 

Ответить
2

Абсолютно ничего не мешало! Спасибо за комментарий и идеи :)

Ответить
0

Очень странно ,что описывая геймификацию,автор не привел ни одного иллюстрирующего примера.
Кроме того нет определения .
Ну и конечно,геймификация вообще никакого отношения к онлайн играм не имеет.Скорее наоборот.
Можно попробовать его дать.
Геймификация это особый способ повышения клиентского удовлетворения от товара или услуги,основанный на случайной,соревновательной или иной вовлеченности в получение дополнительной ценности,при гарантированном качестве товара или услуги.
Самым первым вариантом геймификации были видимо купоны и лотереи среди покупателей товара или услуги.
Развитие онлайн технологий дало возможность моментального вовлечения новыми способами, и такой же оценки эффективности такого вовлечения.
При этом смысл и наполнение геймификации как маркетингового инструмента остаются неизменным при любом способе его воплощения.

Ответить
2

Спасибо за комментарий! Иллюстрированные примеры обязательно будут в следующих статьях, как и обещал :)

Ответить
0

Очень актуальная тема. Еще актуальнее считаю исследование на тему "как управлять вовлеченностью в компьютерные игры". Это же зависимость и при том очень сильная. Интересно, как скоро электроннве игры приравняют к наркоте?..

Ответить
2

Спасибо за комментарий!

Не думаю, что игры когда-либо приравняют к наркотикам в их текущем понимании. Я далеко не визионер, но если никаких глобальных изменений не произойдет и все будет идти примерно также, как сейчас, то приравняются зависимости от любых действий.  

Мы, как раз, будем больше говорить в следующих статьях о системе поощрения (упс, спойлер). Она работает примерно одинаково в большей части случаев. Думаю, вам будет интересно :)

Ответить
0

Статья не только описывает идею но и частично подтверждает изложенное в ней. Суть данной статьи раскрыта в заголовке в двух словах: геймификация продает. Всё. Дальше читатели, привлеченные заголовком, хотят не теряя времени даром на исследование полочек сознания, по которым автор в процессе написания этой статьи всё для себя разложил, перейти к тому, что их интересует в первую очередь: примеры, способы, ссылки

Но нет, так не получается, ведь автор потратил время на изучение данного вопроса в полном объеме, так что, ребята, "сорян, но пулемета я вам в первой статье не дам) Пока на вывалю всё, что я нарыл бессонными ночами и сформулировал своим изящным мышлением, к сути не перейду"
В итоге, интересна эта статья? сама по себе нет, это просто анонс. Подпишись, лайкни и жди, будет продолжение...ну или погугли сам))

Ответить
2

Спасибо за отзыв :)

Мне очень жаль, что обоснование для вас не несет ценности. В конечном счете, конечно, оставайтесь, лайкайте и подписывайтесь или гуглите сами — тут не поспоришь :D

Ответить
1

не согласен, т. к. без теории и основ, которые как раз и приводит автор, нет смысла давать читателю сразу "пулемет", ведь универсального способа нет и к "пулемету автора" не подойдут Ваши патроны, стрелок и мишень

Ответить
0

Спасибо за статью ) А если не сложно - можно написать статью о том как это всё применяется на практике на каких-гибудь примерах? Не то я очень много слышу про геймификацию, но каких-то ярких примеров найти не могу, само собой не беру в рассчёт любого рода компьютерные игры. Вот например как можно применить геймификацию в продажах пылесоса? ))

Ответить
0

Примеры обязательно будут в следующих статьях, хотя «лекарства от всех болезней», само собой, не бывает. 

В случае с пылесосами просто как забавное упражнение. Если мы говорим о внутренней геймификации, т. е. для тех, кто продает пылесосы — все просто. Кейс по превращению продаж в игру довольно наивен, потому что процесс продажи и переговоров — сам по себе своеобразная игра. Нам необходимо только добавить игровые элементы.

Если же мы говорим о внешней геймификации, то в разрезе именно пылесосов, на мой взгляд, мало что хорошего можно сделать, т. к. геймификация подразумевает определенную частотность действий. Как часто вы покупаете пылесос? Я не чаще, чем раз в 3 года, а то и 5 лет.

Совсем другая история, если мы попытаемся создать какую-то игрофицированную кампанию для сети магазинов электроники. Думаю, что это более реальный кейс :)

Надеюсь, что вам понравятся следующие статьи из цикла. Спасибо за комментарий!

Ответить
1

Спасибо вам большое за ответ, интересный взгляд ) Хочу применить у себя в бизнесе подобные технологии, буду думать как ) 

Ответить
0

Расскажите, если что-то интересно получится — будет интересно :)

Ответить
0

Интересно, но - на мой взгляд, смешаны две темы. Геймификация как инструмент и когнитивные искажения (которые проявляются и без всякой геймификации) - немного "смешались кони, люди". Искажения может использовать геймификация, но не всегда на пользу конечному потребителю. Пример: "гонка" за накоплением бонусных баллов или стремление успеть "до конца распродажи 2 минуты".

Ответить
0

Интересное мнение :) Для меня важно понимать, почему что-то должно работать.

Насчёт пользы — Ю-кай считает, что половина мотиваций является «темной стороной», в том числе и описанные вами примеры. Думаю немного сильнее раскрыть систему Октализа в следующей статье.

Ответить
0

Что касается мозга, то на мой взгляд, лучшее что есть это наш профессор Савельев Сергей Вячеславович. На ютубе полно лекций и программ с ним. Рекомендую. Многие мифы развенчивает, причем не голословно.

Ответить
0

Ам сорре, но поиск по странице не нашел слова "дофамин", а значит - статья пустая.

Ответить
0

Соре нот соре

Предлагаю поискать «Канеман» :)

Ответить
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovx", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "disable": true, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cgxmr", "p2": "gnwc" } } } ] { "page_type": "default" }