Как геймификация используется в политических играх

Игрофикация довольно часто используется в политических целях, в частности при проведении выборов. В этой статье разберём несколько таких примеров.

«Википедия»

Это моя первая статья на vc.ru, до сих пор я был знаком с принятым здесь форматом лишь как читатель, так что не судите слишком строго.

Моё имя — Иван Нефедьев. Я занимаюсь игрофикацией вместе с Мирославой Бронниковой с 2014 года. Кроме того, что мы ведём проекты, мы довольно много рассказываем про игрофикацию.

Недавно у нас вышла книга, а ещё есть онлайн-курс по игрофикации. И курс, и книга тоже игрофицированы, но про это я как-нибудь в другой раз подробнее напишу.

Сегодня мы поговорим про игрофикацию в политике, и начну я с нескольких примеров из США.

Игра в выборы

Во время кампании в поддержку Барака Обамы в 2012 году в Foursquare появились специальные бейджики, а также подсказки (tips).

Поклонники, собравшие пять таких бейджиков (а это значит, посетившие пять мероприятий, посвящённых выборам в разных штатах), получали специальный бейдж Obama for America. Среди обладателей этого бейджика разыгрывался ужин с Обамой.

Как сказано в одной статье The Washington Post: «Collect enough badges and leave enough tips, and you might just become The “Mayor” of the White House»

​Перевод: «Собери достаточно значков и оставь достаточно подсказок/чаевых (игра над многозначностью английского слова «tip»), и ты можешь стать "Мэром" Белого дома» (примечание: «Мэр» — статус в Foursquare)

В 2016 году в поддержку Хиллари Клинтон была сделана ролевая игра с названием Hillary 2016, в которой избиратели должны были соревноваться, кто лучше её поддержит.

В этой игре нужно было выполнять задания вроде позитивных упоминаний Хиллари в соцсетях или оформления подписки на партийные издания. Если набрать достаточное количество баллов, можно получить разные награды, в том числе и вещи, подписанные самой Хиллари.

Награды найдутся для каждого!​

Картинку взял отсюда

На самом деле даже сама процедура выборов президента в США гораздо больше похожа на игру, чем в большинстве других стран.

Выборы в Президенты США проходят в четыре этапа:

  • С середины 19 века в США де-факто есть только две партии: Демократическая и Республиканская. Первые несколько месяцев выборного года граждане США выбирают во время праймериз претендентов на место президента от этих двух партий. В 2020 году эта фаза стартовала 3 февраля.
  • Съезд республиканцев и демократов официально выбирает двух кандидатов на пост президента. Это обычно формальная процедура, так как лидеры к этому моменту уже известны.
  • В ноябре граждане США голосуют за выборщиков — представителей, которые должны выбрать президента, теоретически, согласно народному выбору.
  • Через 41 день после третьего этапа выборщики голосуют за выбранного на втором этапе претендента от той партии, к которой они принадлежат.

А теперь давайте посмотрим на это как на игру-стратегию.

Представьте, что вы вдвоём с партнёром играете в настолку. На первых двух этапах вы определяетесь, как будут называться ваши игроки, а затем начинается самое интересное.

Всего в игре есть 538 очков (в игре «Президентские выборы в США» они называются electoral vote, «выборные голоса»). Для того чтобы победить, вам нужно набрать 270 очков или больше.

Всего на карте 51 локация: к 50 клеткам штатов добавляется ещё одна — столица США Вашингтон. У каждой локации есть свой «вес» — сколько electoral vote с неё можно получить.

Например, восемь клеток могут дать только по три очка, а одна суперлокация (Калифорния) даёт аж 55 баллов. Это означает, что с одной клетки можно получить столько же ресурсов, сколько с 15 менее ценных в этой игре клеток. Учитывая, что на 11 самых «крупных» клеток в 2020 году приходится как раз 270 очков, то выиграть можно, даже если вы захватите только их.

​Так игровое поле выглядит в начале игры в 2020 году «Википедия»

Ещё одно интересное правило: захватывает клетку тот игрок, который набрал большинство голосов в этой клетке. Если вы набрали в Калифорнии 28 баллов из 55, клетка — ваша, вам достаются все 55 electoral vote.

Это закономерно приводит к тому, что не всегда за президента, получившего большинство голосов выборщиков, проголосовало на самом деле большинство избирателей. Например, Джордж Буш в 2000 году так выиграл у Альберта Гора, а Дональд Трамп в 2016-м — у Хиллари Клинтон.

В обоих случаях большинство граждан США проголосовали за проигравшего кандидата, зато правило захвата клетки отлично сработало.

​На схеме по количеству проголосовавших избирателей победили «синенькие», а по количеству выборщиков — «красненькие». В итоге победа за «красненькими» «Википедия»

Точно так же, как и на картинке, хотя Хиллари Клинтон в 2016 году получила 48,2% голосов (на 2,1% больше, чем Трамп), в игре она набрала 227 очков (а Трамп — 304).

Периодически «вес» клеток меняется. Например, большую часть 20 века самой «крупной» была клетка Нью-Йорка. Сейчас она вместо 47 в 1960-м имеет вес только в 29 очков.

Калифорния 100 лет назад весила только 13 очков вместо нынешних 55, да и у других штатов значения сильно меняются со временем.

У этой игры есть ещё несколько интересных особенностей: две клетки (весом в 4 и 5 очков) нельзя захватить, на некоторых клетках первый этап выбора кандидатов проходит в ходе переговоров членов партии в закрытом режиме. Я не стал про это подробно писать, чтобы не загромождать статью.

Этот подход действительно выглядит намного более «геймифицированным», чем то, как проходят выборы президента в большинстве других государств Земли.

Есть в США и игры на тему выборов: браузерные, мобильные, предназначенные для ПК и настолки.

Интерфейс одной из мобильных игр-симуляторов выборов не слишком отличается от той карты, что я разместил в самом начале публикации. Ещё в одну игру можете поиграть здесь

Давайте рассмотрим ещё одну игру, на этот раз не про выборы. Она проводилась по одной схеме сразу в нескольких странах: Польше, Грузии, Тайване, Сербии. Если знаете про такие примеры в других странах, напишите в комментариях, пожалуйста.

Во всех этих странах власти проводили игру с очень простыми правилами. На каждом чеке по всей стране печатается QR-код, который можно отсканировать в специальном приложении или можно просто цифровой код с чека ввести на специальном сайте.

Все игроки участвуют в лотерее с мелкими и не очень призами — от пополнения счёта на телефоне до автомобиля. Розыгрыш призов активно рекламируется по местному телевидению.

Для чего это делается? Чтобы граждане после любой покупки требовали чек. Государство таким образом выводит малый бизнес из тени, превращая каждого покупателя в фининспектора.

Это приводит, кстати, к некоторым интересным особенностям. Кроме того, что чек можно получить и за шаурму, и за аренду лежака на пляже, эти чеки превращаются во внутреннюю валюту: можно оставлять их в качестве чаевых, например, официанту или на заправке.

А что же в России

Начну с того, что, согласно данным CNN, Россия выбрала в президенты США Дональда Трампа с помощью игры Pokemon Go. Комментировать я это не буду, любопытных отсылаю к оригинальной статье.

Если же вернуться ко внутренним делам, в России есть довольно много браузерных и мобильных игр на тему политики, несущих информирующую функцию.

В них какой-либо период истории современной России преподносится с точки зрения автора игры. Некоторые из этих игр были запрещены, например многоходовочка. А вот в игры из серии «Империя» вы вполне можете поиграть хоть сейчас.

В России что-нибудь похожее на игры для электората, созданные штабом Обамы или Клинтон, насколько мне известно, не делали. Игрофицированные проекты политической направленности были созданы скорее для укрепления взаимодействия с уже существующим ядром сторонников.

Например, в 2013 году проводилась игра в поддержку Навального во время выборов мэра Москвы. В этой игре на геотаргетированной карте сторонники Навального могли «силами добра» захватывать дома и выполнять задания штаба: доставлять прессу, беседовать с людьми о выборах.

В сентябре 2019 года активисты «Молодой Гвардии Единой России» в пяти регионах России провели квест-марафон «Бегу на выборы». В рамках игры более двух тысяч человек проверили доступность и готовность избирательных участков к выборам. Для победы в марафоне нужно было выполнить несколько промежуточных целей на маршруте (чекины) и прийти к финишу первым.

Может, вы знаете ещё какие-нибудь интересные примеры игрофикации в политической жизни России? Зарубежных примеров хватает, а вот в России их пока не так много.

В чём разница

Давайте рассмотрим ещё один зарубежный пример, не относящийся напрямую к политике. Зачем это нужно — скоро узнаете.

Нидерландский проект From5to4 создан для того, чтобы его участники вели чуть более «экологичный» образ жизни. Суть игры в том, что игроки должны раз в неделю (можно чаще) добираться до работы пешком, на велосипеде, в общественном транспорте или в одной машине с другими участниками игры.

Они могут оставлять данные об этом в приложении, объединяться в команды, соревноваться с другими странами (игра существует, кроме Нидерландов, ещё в Румынии, Бельгии, Болгарии, Великобритании и Португалии).

Проморолик игры From5to4

Игра достаточно увлекательна: 64% участников играют в неё более 80 дней подряд. Эти люди стали передвигаться более «экологично» на 22% чаще, чем в начале игры. Эмиссия CO2 и использование энергии этими людьми в результате снизились на 27%. Если вам нужно больше подробностей, на сайте разработчиков вы можете найти около 20 отчётов о результатах игры.

Теперь давайте рассмотрим ещё один проект, больше относящийся к теме статьи.

Представьте себе, что государство проводит игру на всю страну. Правила простые: если гражданин ведёт себя правильно (например, добирается до работы на общественном транспорте, а не на личной машине), ему начисляются баллы. Если он делает что-то неправильно (например, курит в этом самом общественном транспорте), баллы у него отбирают.

Если у гражданина баллов много, он может получать какие-то блага (допустим, взять кредит со сниженной ставкой). Если баллов мало, он не может даже велосипед арендовать.

Примерно так рассказывают нам про китайскую социальную кредитную систему, например вот в этом ролике

Если нужно, у ролика есть русские субтитры

Кстати, то, что нам преподносят про китайскую социальную кредитную систему, в большинстве англо- и русскоязычных источников — это либо домыслы, либо перепечатка других домыслов. О том, что там происходит на самом деле, можно было бы отдельную статью написать, но пока не буду.

Лучше я задам вопрос.

Как вы думаете, в чём принципиальная разница в механике этих двух примеров — голландского From5to4 и китайской социальной кредитной системы?

А пока вы думаете, посмотрите на ветку комментариев из нашего курса по игрофикации.

Больше комментариев в той ветке не было…​ Курс по игрофикации

Я не буду сейчас отвечать на вопрос, мне очень интересно будет прочесть ваш вариант в комментариях.

Кстати, напишите ещё, на какую тему вы хотели бы увидеть следующую мою статью:

  • История игрофикации (я предпочитаю это слово, а не геймификацию). (Игрофикация появилась точно не в нашем тысячелетии, а примеры встречаются и до нашей эры.)
  • О том, что такое игрофикация (даже популяризатор определения «применение игровых механик в неигровом контексте» Кевин Вербах согласился в интервью с нами, что это определение не вполне отражает суть).
  • Самые распространённые игровые элементы (самые частые — не значит лучшие. Скорее, ограничение только ими — это худший вариант).
  • Почему 80% проектов игрофикации проваливаются (не потому, что никто делать не умеет, а потому, что смотрят не туда).
  • Рассказ про какой-то элемент с примерами из разных областей (можно и сотню таких статей написать — мы используем в своей деятельности более 300 элементов).
  • Рассказ про какую-то конкретную отрасль — как игрофикация применяется там (маркетинг, туризм, журналистика, ещё какая-нибудь отрасль, пишите в комментариях, что интереснее).
  • Разбор какой-нибудь популярной теории (Бартл, Маржевский, Лазарро, Ю-Кай Чоу, Зикерманн, Вербах. С критикой или без неё).
  • Самые частые ошибки в игрофикации (это тоже может быть серия статей).

Ну или предлагайте какие-то другие варианты в комментариях.

И да пребудет с вами Fun ;)

0
28 комментариев
Написать комментарий...
Why42
Автор

Только когда публиковал статью, вспомнил, что сегодня — 14 февраля. Могу написать статью про "геймификацию любви", если интересно. О том, как игрофикация используется в разных дейтинговых сервисах (не только в Tinder) — есть несколько очень интересных примеров.

Правда, хотя у меня и есть кое-какие материалы, именно в день влюблённых статью уже написать не успею, наверное.

Ответить
Развернуть ветку
Asya Repreva

да, я бы прочитала)
Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Опубликовал статью про игрофикацию любовных игр

https://vc.ru/marketing/107262-lyubovnye-igry-ili-kak-prilozheniya-dlya-deytinga-ispolzuyut-geymifikaciyu

Наслаждайтесь!

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Тоже длиннопост получится, наверное.

Вон, про один только Tinder в Осло на 116 страниц научную работу девушка накатала

Ответить
Развернуть ветку
Yury Bondar

По поводу вопроса: думаю, что там принципиальная разница заключается в возможности добровольно войти в игру и так же добровольно покинуть её.

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Юрий, спасибо за ответ!
Я пока не буду комментировать ответ на вопрос по существу: не хочу влиять на ответы других участников сообщества.

Ответить
Развернуть ветку
Valery Khvalev

В Китае нет добровольно сии, а в результате страдают люди, потому что нет объединения целей заказчика и игроков.
Мы разработали интересную игру "Дай леща депутату", но до реализации не дошло. 

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Валерий, спасибо за ответ!

Я пока не буду комментировать ответ на вопрос по существу: не хочу влиять на ответы других участников сообщества.

Ответить
Развернуть ветку
Максим

Почему 80% проектов игрофикации проваливаются?

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Да, хорошая тема. Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Валерия Хорольская

Рассказ как игрофикация применяется в медицине, бизнес-услугах или в финансовых услугах, на ваш выбор. Спасибо за статью, очень интересно!

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Спасибо, подумаю над этими темами.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Belyakov

Есть очень похожая по механике настольная игра, 1960: The Making of the President

Ответить
Развернуть ветку
Олег

Есть еще дополнение для неё. Оставшиеся позади.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Галкин

Отличие голландской системы от китайской в том, что Голландия разрабатывает такие системы для объединения людей, а не тотального контроля и выстраивания социальной жизни в обществе. Европа ориентирована на экологию, на качество жизни, поэтому примеров подобных приложений там больше.

Но системы игрофикации действительно имеют общую структуру. Преподносится все по разному.

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Алексей, спасибо за подробный ответ!

Я пока не буду комментировать ответ на вопрос по существу: не хочу влиять на ответы других участников сообщества.

Ответить
Развернуть ветку
Олег

Вы пока не можете комментировать. Баллов не хватает. Отвечайте на вопросы. Набирайте баллы.

Ответить
Развернуть ветку
Катефанчик Марципанчик

Как я поняла из статьи,  разница в том,  
что в Китайской системе можно зарабатывать и терять баллы на всём (неправильное поведение в соц реальности) и за них получать блага (и очень важные), а в From5to4 поощрения за экологичное поведение (и ты сам присылаешь отчет о своих успехах, а не какое-то всевидящее око их фиксирует) не переводится на возможность "взять в аренду велосипед", например. То есть, если я не ошибаюсь, здесь вопрос в том,
1. становятся ли игровые баллы реальной валютой, открывают / закрывают ли реальные возможности и как именно они начисляются; 
2. кто распоряжается  данными о поведении: сам игрок или система,
3. насколько игра – добровольна и есть ли из неё выход: если данными управляет система и может их добывать самостоятельно – значит, игра всюду, она выходит за собственные рамки и присутствует во всей соц реальности, игрок не может её остановить. 

Почему 80% проектов игрофикации проваливается)) 

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Спасибо за такой развёрнутый ответ!
Про 80%, наверное, следующая статья моя здесь будет.

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Настолок на тему выборов в США много, и продаются они не только в США. Я в Великобритании, например, в обычном магазине, где игры продавались, видел.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Belyakov

Возможно, конечно, но более-менее известных игр на тему выборов в США достаточно мало, и в большинстве своем они провальные. Помимо вышеупомянутой 1960, которая достаточно хороша и находится в топ-200 BoardGameGeek, есть Campaign Manager 2008 про Обаму и Маккейна, но она очень проходная и даже в топ-1500 не попадает. Все остальные настолько жалкие, что их даже в топ-5000 нет.

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Да, наверное, вы правы. Судя по всему, в настолках вы разбираетесь лучше, чем я. В том магазине минимум 3 игры было, и именно про США. Про игры о выборах в других странах я не слышал.

Ответить
Развернуть ветку
Ирина Протасова

Иван, Вы игрофицировали продажу своей книги. Оказалась ли эта идея продуктивной? Какие бонусы оказались наиболее привлекательными для Ваших читателей?

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Ирина, спасибо за вопрос!

Если честно, не совсем понимаю, о чём речь. Мы продажами книги, в общем-то, и не занимаемся — она и без того хорошо продаётся.

Пару раз мы участвовали в подкастах, где наша книга разыгрывалась среди тех, кто задаст самый интересный вопрос. Это формат подкастов, они это делают и с другими книгами. Больше примеров, когда мы игрофицировали продажи нашей книги, я что-то вспомнить не могу. Может, забыл что-то?

Ответить
Развернуть ветку
Ирина Протасова

Я вот это имела в виду (https://vc.ru/boomstarter/108155-esli-vy-ne-budete-pytatsya-vparivat-kazhdomu-svoy-proekt-eto-budet-luchshe-s-lyuboy-tochki-zreniya?fbclid=IwAR3oKaKfysqF2x3u-pAf4AnQ-2aCY8leZuku6RL3a-y7jZgSKS0virmV-xs) - ну нашла ответ на свой вопрос. Вы, Иван, видимо уже бессознательно все игрофицируете))))

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

А, понял теперь, о чём вы. Да, в принципе краудфандинг можно рассматривать как предпродажу. Как видите, идея была вполне продуктивной. А самым популярным лотом была, собственно, электронная книга.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Агеев

Way42, уже пора бы дать ответ на предложенный вопрос или выбрать правильный из комментариев.

Ответить
Развернуть ветку
Why42
Автор

Я сначала думал статью про это отдельную написать, да так пока и не собрался.
Все ответы верны. Вся разница — в том, у кого контроль: у хозяина системы или у игроков. В этих примерах очень хорошо видна граница между игрофикацией и манипуляцией.

Ответить
Развернуть ветку
25 комментариев
Раскрывать всегда