Как наши 150 сотрудников вместо работы играли месяц в GTA

Я хочу поделиться собственным кейсом про геймификацию рабочих процессов.
Я работала с сетью из 20 розничных магазинов (мелкая электроника и аксессуары для гаджетов), общий ежедневный клиентский трафик составляет около 5 тыс. Наши продажники — юноши и девушки от 18 до 27 лет, управляющие и помощники на точках.

Задачи на 1 месяц стояли:

1. Повысить уровень вовлеченности сотрудников в рабочий процесс;

2. Создать единую платформу коммуникации;

3. Повысить уровень доверия сотрудников к компании;

4. Увеличить продажи (были целевые показатели, но не могу раскрыть в связи с коммерческой тайной);

5. Сбыть неликвидный товар.

Мы приняли решение перенести рабочие цели и задачи в игровой формат и хорошенько поразвлекаться.

Знакомые улицы? 

Я разработала отдельную онлайн-платформу под эту задачи. Тематика — GTA (компьютерная игра, от которой мы все так фанатели в нашем детстве).

Весь интерфейс был создан в соответствии с игрой: цвета, шрифты, иконки, изображения.

Все тексты, формат общения, стиль коммуникаций — тоже взяты из игры.

Каждый сотрудник был протагонистом в этой игре.Его основная цель — стать главарем города и пройти все миссии.

Все сотрудники получили доступ к своему личному кабинету, придумали себе игровые никнеймы, описали своего героя, поставили аватарки в соответствии с графикой игры. На платформе, как и в игре, были постоянные показатели, бабки, оружие, бонусы и миссии.

У каждого участника были постоянные показатели:

Уровень здоровья

Этот показатель отображал средний чек за день, обновлялся раз в сутки.

Выглядел он в формате прогресс-бара, от 0 до 100, и была корелляция с теми значениями, которые нам необходимы. Например, нам нужно, чтобы средний чек был не менее 1000 рублей, а идеальное значение — 1500 рублей. Значит, если средний чек сотрудника за день был менее 1000 — его уровень здоровья падал до 0. Если 1500 и выше — 100% здоровья. Соответственно, если средний чек был между этими двумя числами, то отображался процент: например, средний чек 1250 = 50% здоровья.

Если уровень здоровья был ниже 20, то платформа выдавала сообщение, типа: «Эй, чувак, ты выглядишь херово! Сделай с этим что-то, пока можно!»А если от 90 до 100%: «Блин, с тобой опасно связываться. Ты здоровый, как бык!».Ну и все в таком стиле для каждого уровня на шкале.

Уровень брони

Этот показатель был привязан к количеству чеков за день. Принцип просчета тот же, как и со здоровьем. Но броник не выдавался с начала игры, его нужно было получить за миссию, и если ты его теряешь — получать заново.

Данные для этих двух постоянных показателей были заданы для каждого отдела персонально, в зависимости от среднего трафика и покупательской способности. Поэтому у сотрудников были равные шансы для их поддержания. Также был общий рейтинг, в котором они видели, где они находятся по сравнению с другими игроками. Так мы увеличивали общие показатели продаж.

Миссии

В течении месяца игроки получали миссии. Их выдавал криминальный босс — Сонни Фарелли.

Так выглядит босс

Там описывали цель, которую необходимо выполнить и в какой срок. Таким образом мы могли сбыть тот товар, который нужно или управлять изменениями мгновенно. Помимо цели миссии я описывала награду, в случае прохождения, и условия провала.

Пример миссии

Наградой всегда была игровая валюта — баксы, как и в самой GTA, а также могли попадаться всякие плюшки. Об этом чуть позже.

Условия провала — это уровень полицейского розыска. Если вспомните, то в игре было максимально 6 звёзд- мы оставили столько же. У нас, если сотрудник провалил миссию, то мог схватить 1 звезду, например. Или даже 2 или 3, в зависимости от сложности и размера награды. Если он получал 6 звезд розыска — его накрывали копы и увозили в участок. На каждом уровне розыска отображались соответствующие силовые методы, которые задействуются. Например, если одна звезда — то просто бегал один коп, а если 6 — то летал вертолёт.

От копов можно было смываться, но об этом — чуть позже тоже:)

Бабки

Те деньги, которые игроки получали за выполнение миссии, суммировались и отображались в их личном кабинете.Это игровая валюта. По окончанию игры, через месяц, ее можно было потратить на реальные подарки, которые мы подготовили, в маркетплейсе. Бабки можно было потерять в двух случаях: 1)если уровень здоровья упал до 0;

2) если ты собрал 6 звезд розыска и тебя накрыли копы.

Тогда игроку приходилось копить их заново, но уже в новых миссиях, к старым возвращаться нельзя.

Бонусы

Аптечка, броник выдавались за некоторые миссии. Они поднимали уровень здоровья или брони до 100% одноразово. Можно было найти полицейскую взятку — она снимала одну звезду розыска. Также эти штуки в любой момент могли появиться на платформе буквально на 5 минут. Кто успел их взять — тому повезло.Также иногда можно было «прикончить шлюху», которая тоже в любой момент внезапно появлялась на сайте на 5 минут (нужно просто успеть оставить коммент), и она давала немного денег игроку.

Такие внезапные штуки помогли нам повысить вовлеченность в посещение платформы, и сотрудники начинали друг другу писать в мессенджерах «эй, там в игре шлюха, заходи быстрее, пока она не ушла».

Оружие

За некоторые миссии можно было получить оружие: костет, гранатомёт, обрез и т.д. Это давало настоящие преимущества в работе. Например, костет позволял сотруднику делать скидку своим клиентам на 5% больше, чем обычно. Это было его личное «оружие». У каждого оружия было свое предназначение и «сила» в реальных рабочих процессах.

Смыться от копов

Если твой уровень розыска был не более 2х звезд, можно было их скинуть просто сменив одежду. В самой GTA игрок заходил к себе домой, брал эту фишку — и он в чистой одежде, а копы его не узнают. У нас же можно было переодеться так: перевыполнить личный недельный план на 25%.

А вот если «заехать на станцию», то можно скинуть любой уровень розыска. Например, у кого уже накопилось 4 или 5 звезд это было крайне важно. Но это была командная задача: нужно всем отделом перевыполнить план по продажам за неделю на 15%. Только выполнив это условие всем отделом, каждый его сотрудник обнулял уровень розыска.

А где Тонни?

Также в игре был Томми Версетти, он писал в комментах к миссиям и просто оставлял сообщения на общей стене. Его цель была — поддерживать ребят, отвечать на их вопросы. Тому, кто сильно отстаёт по результатам, он мог написать: «Эй, Джони, тебе пора показать себя в деле, пока тебя не выкинули из банды или не прикончили!».

Технически было так:

Все данные по продажам автоматически выгружались из базы, интегрировались на платформу и преобразовывались в игровые показатели, затем выдавали награды и наказания.

Просчёт показателей, их игровая интерпретация, выявление максимально заработанной игровой валюты за весь период и создание условий, чтобы не было возможности привысить максимум, составление бюджета на реальные призы в маркетплейсе и их взаимосвязь с игровой валютой и ее лимитом, техническая разработка и интеграция отчётов по продажам в платформу — вот что оказалось самым сложным, затратным по времени и средствам.

Когда разрабатываешь игровую стимуляцию, то важно полностью исключить ошибки в математических расчётах, чтобы не возникало технических накладок, недовольства со стороны сотрудников, ну или компания, в конце концов, не смогла бы обеспечить столько реальных призов, сколько заработали игроки.

Что мы получили по окончанию игры, через месяц:

1. Выросла вовлеченность. Своевременное исполнение задач выросло на 65%, например.

2. Появилась единая площадка, на которой сотрудники могут свободно общаться, предлагать идеи, обмениваться знаниями и опыто;

3. Лояльность сотрудников выросла в комплексе с другими мерами до 45 (макс.значение 60, измеряли eNPS)

4. Выполнение планов продаж выросло с 89% до 130%.

5. Сбыли 70% неливквидного товара, который мы ставили в задачи.

Геймификация — крутой инструмент, и при правильной проработке и подготовке прекрасно работает.

Хочу заметить, что это не может быть постоянным, так как сотрудникам просто надоест играть на протяжении многих месяцев. Поэтому такие штуки всегда делаем проектно.

У меня было много разных проектов по игровой стимуляции, как онлайн, так и оффлайн, с разными задачами и бюджетами.

И это один из самых крутых инструментов управления, с которым мне приходилось работать. Особенно сейчас, в период кризиса, когда сложно стимулировать сотрудников материально, можно добавить немного игры, даже в самом простом формате.При помощи этого инструмента можно управлять необходимыми показателями: продажи, выполнение задач, закрытие проектов, клиентская лояльность и многим другим.

Но важно помнить: если у вас не выстроены основные процессы управления, вы порезали з/п сотрудникам и т.п., то делать такой проект - плохая идея.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Yurii

Пиздец

Ответить
Развернуть ветку
Константин Лукановский

Прикольно, конечно...
Но если бы мой начальник пришёл и сказал: "Я придумал! В этом месяце мы будем работать в стиле игры GTA, значит, смотрите...", весь наш офис посетила бы одна и та же мысль: "бл..., что ты опять выдумал? Дай поработать нормально, без вот этого вот ГТА!"

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Именно поэтому было проведено много предварительных исследований, а также все фундаментальные процессы поставлены, чтобы не было такой реакции))) 

Ответить
Развернуть ветку
Константин Лукановский

И сколько времени вы потратили на разработку, постановку и планирование вот этого мероприятия?
Потраченное время окупилось?
Если бы сотрудники, занятые разработкой подобной методики (не только же руководитель этим занимался, а если только он - то вопрос всё тот же), занимались своими прямыми обязанностями - компания не добилась бы лучших результатов за тот же период времени?
Вы часто проводите подобные инновации в своём предприятии?
Насколько давно ваша компания присутствует на рынке?
Прошу прощения за большое количество вопросов - мне реально интересно.
И я не троллю, просто интересуюсь)

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Потраченные деньги и время окупилось,  цели достигнуты. Расходы составили 2% от прироста выручки, а от всей выручки вообще копейки для компании. Все занимались своими прямыми обязанностями, и это была одна из) 8 лет на рынке.

У компании уже поставлены все процессы, и есть средства и ресурсы для таких штук. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Если вы невнимательно читаете статью, то ок, никаких вопросов ))) 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Спасибо большое 😊 А комменты и правда огонь 🤣

Ответить
Развернуть ветку
Иван Подрезов

Офигительно. Это правда офигительно. Вы молодец!

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Спасибо!) 

Ответить
Развернуть ветку
Роман Кишоян

Если и правда это сработало, то круто!

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Оу ес) 

Ответить
Развернуть ветку
Denis Smirnov

Может лет через 20 с поколением (какое там поколение грядет после z?) такое будет обычным делом, но сейчас немного шокирует :-)

Ответить
Развернуть ветку
Лера Реутова
Автор

Этот инструмент уже лет 6 точно используется в разных компаниях) Нашим сотрудникам было понятно, и очень зашло ) 

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Михельсон
Ответить
Развернуть ветку
София Нешва

Замечательная идея, но думаю достаточно трудоёмкая. НО, если цели достигнуты - превосходно!

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Раскрывать всегда