Маркетинг
RussianGeeks

Модель крючка, основанная на привычках, в 2021 году: примеры и советы

Всем здравствуйте. С ребятами из студии RussianGeeks решили поделиться нашим опытом о том, как удерживать пользователей мобильных приложений, и подсаживать их на крючок.

Тенденция современного поколения:

Мы проверяем Facebook или VK в последний раз, прежде чем леч спать или открываете Instagram еще до того, как утром откроете глаза или выпьете чашку кофе.

На работе вы случайным образом проверяете Pinterest и прикрепляете несколько досок, даже если вы никогда не собирались этого делать. Или откройте YouTube, чтобы посмотреть популярные видео. Когда у вас появляется время, вы берете телефон и просматриваете (иногда бесцельно) социальные сети.

Интернет — это ответ на все вопросы. Хотите узнать ответ на какой-то определенный запрос, сразу же гуглите. Если нужны подробные описания, то все обращаются к Википедии. СМИ постоянно конкурируют, чтобы увеличить вовлеченность приложения. Они усердно трудятся над вопросом: как же заставить клиентов вернуться еще раз?

Интересно и в то же время страшно наблюдать, как прогрессирование зависимости растет с каждым днем. Разработчики приложений осознают силу и постоянно оптимизируют свои продукты, чтобы укрепить свои позиции. Это похоже на размахивание молотом Тора. Посмотрите на PUBG, Call of Duty, Snapchat или TikTok. Такие приложения не обязательно требуют вашей мотивации и умений заставить себя использовать их, но приложения обладают огромной силой зависимости.

Как разработчики мобильных приложений, для нас — это конечная цель, разработка такого приложения, чтобы оно максимально сгенерировало вовлеченность. Но прежде нужно больше узнать о дизайне, основанном на поведенческих привычках пользователей.

Что такое модель на крючке и как она увеличивает вовлеченность приложения?

В этой гениальной концепции, разработанной автором Ниром Эялем, названной «Модель с крючком» или просто «крючок», он объясняет шаблон проектирования, который компании используют для формирования приложений, создающих привычки. Он состоит из 4 шагов -

Номер 1: Триггер

Триггер генерирует действие, когда подталкивает пользователя к чему-то. Предположим, на вашем телефоне есть уведомление, и вам предлагается нажать на него. Действие (позже) приводит к открытию приложения. Триггеры можно разделить на две категории: внешние и внутренние. Уведомление или простой просмотр значка приложения вызывает внешний триггер. Эмоция или побуждение — это внутренний триггер. Например, вы хотите погуглить информацию, прежде чем размещать ее в Твиттере, или вы хотите читать последнюю турнирную таблицу Премьер-лиги, когда видите уведомление на своем устройстве. Исследования показывают, что негативные эмоции побуждают чаще пользоваться вашими устройствами. Например, если вам скучно, беспомощно, одиноко или грустно, скорее всего, вы возьмете устройство в руки.

Номер 2: Действие

После того как триггер произошел, происходит всегда действие. Например открытие Instagram и прокручивание вниз, и в процессе дважды нажимаете на пару фотографий или останавливаетесь, чтобы просмотреть видео. Может быть, также почитайте истории. Согласно формуле, предложенной Б.Дж.Фоггом, специалистом по поведению из Стэнфордского университета, для любого поведения пользователя должна быть значительная мотивация и триггер. Выражаясь математически -

Номер 3: Награда

Создатели приложений, использующие креативные методы маркетинга мобильных приложений, знают, что после того, как вы начнете использовать приложение, вы должны почувствовать себя довольными. Например наслаждение от постов с веселыми мемами в Твиттере,или кто-то разместил сцену BTS из «Мстителей: Финал» в вашем Insta — вот некоторые моменты, которые заставляют вас чувствовать себя хорошо, и вы в конечном итоге проводите больше времени в этих приложениях.

Во внимание принимается элемент неожиданности. Вот почему так важны переменные вознаграждения. Что это?

Переменная награда делится на 3 категории:

“The Tribe” — (племя, комьюнити) это радость, которую вы получаете в Интернете от деятельности других людей и участия в чем-то. Вы не знаете (пока), сколько лайков, ответов или ретвитов получил ваш твит или любой другой пост ради этого. Он пропитывает чувство соперничества и азарта.

“The Hunt” — (охота, стремление) вы заходите на Facebook или VK и начинаете прокрутку. Первая пара сообщений в вашей ленте новостей может вас не заинтересовать, но седьмая зацепит внимание, и вы удовлетворяете свои внутренние потребности, глядя на нее. Теперь психологически вы хотите, чтобы в вашей ленте появлялось больше таких сообщений. Что вы делаете? Продолжайте прокручивать. Следовательно вот оно, стремление или даже охота за контентом.

«The Self»- (селфи, награда себя) это больше похоже на вознаграждение себя. Например человек может быть не обязательно геймером, но частенько посещает Clash of Clans или Angry Birds 2 или другую бегалку/стрелялку. Часто может даже не выигрываете, но что-то вас удерживает, соответственно продолжаете. Это потому, что вы зарабатываете или заслуживаете для себя чувство выполненного долга. Не только игры, это c а также другие вещи, такие как чтение всех ваших непрочитанных сообщений / электронных писем или заполнение списков дел. Это похоже на поиск мастерства, последовательности, компетентности и контроля.

Номер 4: Инвестиции

Эти формирующие привычку приложения обеспечивают ваши интересы в виде инвестиций. Например, если вы открываете YouTube, смотрите несколько видеороликов и ищете вдохновения, или вы можете изменить свой канал. Вы можете загружать видео и показывать их всему миру. Разработчик с глубоким знанием того, как вовлечь вас в игру, знает, что вы вложили часть себя в приложение, а это означает, что теперь вы, вероятно, будете его постоянным посетителем. Это относится и к сайтам электронной коммерции. Предположим, вы покупаете книгу на Amazon и получаете ее вовремя, как и упаковку, и, самое главное, книгу. Вы читаете его и просматриваете на самой странице продукта. Это привлекает аудиторию. Это делает ваш опыт достойным, и теперь вы разовьете способность повторять этот круг. Так создается взаимодействие с мобильным приложением и анализируются инвестиции.

Понимание принципов, лежащих в основе популярных приложений

Ниже объясняется, как два популярных приложения следуют модели Hooked, чтобы стать лучшими приложениями для формирования привычки.

1. Facebook

Шаг 1. Триггер

Каждый раз, когда на вашем телефоне появляется push-уведомление, вы пребываете в предвкушении. Это может быть кто-то, кто поделился вашим постом, или день рождения вашего друга, вы никогда не знаете.

Шаг 2: Действие

Вы видите уведомление о том, что друг отмечает вас в своей ленте. Это подстегивает щелкнуть по нему, и попадаете прямо в приложение.

Шаг 3: Награда

Понимаете, это возвращенная фотография, на которой вас отметил друг. Вы сразу же чувствуете себя вне себя от радости и вспоминаете те старые воспоминания.

Шаг 4: Инвестиции

Вы заставляете Ха-ха отреагировать на это и добавляете к нему веселый комментарий. В свою очередь, ваш друг Любовь реагирует на комментарий и пытается ответить.

2. Call of Duty

Шаг 1. Триггер

Вы скролите через свой телефон, когда замечаете приложение CoD, и чувствуете, что должны поиграть в него.

Шаг 2: Действие

Вы помните, как хорошо вы играли прошлой ночью, и чувствуете, что хотите продолжить серию. Таким образом, вы нажимаете на значок приложения.

Шаг 3: Награда

Вы видите, что есть невостребованные награды за вашу последнюю победу, включая ежедневную награду. Это мгновенно радует вас чувством морального успеха.

Шаг 4: Инвестиции

Вы забираете все награды и теперь готовы играть больше, что в конечном итоге и делаете.

Что вам нужно для создания лучшего приложений для формирования привычек

Понимание психологии создания приложения которое будет прививать зависимость или привычки — это самое важное.

Имейте ясную цель

Это первый шаг в любой ситуации и главное условие разработки приложения. Если вы хотите, чтобы пользователь посещал ваше приложение хотя бы раз в день, оно должно быть настолько убедительным, чтобы он делал это по привычке. Ваша задача как разработчика — в первую очередь осознать затруднительное положение, с которым сталкиваются люди, и создать приложение, которое должно добросовестно этому соответствовать. Это ваша цель.

В настоящее время трудно найти «болевую точку», поскольку для каждой боли пользователя существует примерно 10 приложений, а создать что-то нестандартное легче сказать, чем сделать. Но это не мешает людям создавать приложения. В качестве примера возьмем приложение ViewBug Photography. В нем есть фильтры и инструменты, которые вы также можете найти в других приложениях для редактирования, но приложение вводит концепцию онлайн-конкурсов, где ваши фотографии будут видны пользователям, и они могут вознаградить их соответствующим образом. Короче говоря, ViewBug служит вам двум целям: щелкать / редактировать фотографии и участвовать в жанровых конкурсах; цели прозрачны.

Гибкий интерфейс для плавного взаимодействия с приложением

Теперь, когда вы знаете, о чем ваше приложение, этот подход должен быть легким для понимания пользователями. UI и UX-дизайн — два наиболее важных компонента вашего приложения, и он должен быть таким, чтобы пользователь чувствовал желание использовать ваше приложение все больше и больше. Это должно быть просто. Простота не означает, что в ней должен быть минимум функций; это означает дать потребителю ценность без особых жаргонизмов. В первой версии вашего приложения не обязательно есть все, что вы запланировали, так как вы можете медленно разворачивать их, своевременно обновляя.

Сосредоточьтесь на адаптации для повышения вовлеченности

Адаптация — ключ к успеху вашего приложения. Адаптация имеет решающее влияние на повышение уровня вовлеченности пользователей в мобильных приложениях и увеличения общей ценности. Адаптация включает в себя современный дизайн,

эффективная модель крючка UX, полное удовлетворение потребностей клиентов и ценность услуг. Чтобы добиться этого, вам нужно соблюдать определенные аспекты, такие как:

  • Упростите процесс входа и регистрации
  • Избегайте использования слишком сложных функций
  • Объясняйте пользователям достоинства приложения вместо того, чтобы бомбардировать его функциями
  • Включите учебные пособия, чтобы упростить процесс использования

Первое впечатление о приложении — это обычно его тест. Статистика заявляет, что около 67% клиентов отказываются от приложения после первого открытия из-за слабого взаимодействия с пользователем. Если вам требуется помощь в исправлении дизайна приложения, или создания нового, то вы можете обратиться к нам.

Заключение

В заключение, адаптированное приложение должно обеспечивать способы, которыми вы цепляете пользователя и он попадает в «систему». Сделайте приложение ежедневной привычкой для пользователя и убедитесь, что он продолжает получать постоянные и переменные вознаграждения, которые подталкивают юзеров к постоянному инвестированию в ваше приложение. Изучите другие модели с более высоким уровнем взаимодействия с приложением и выясните, какие особенности дизайна зацепили их аудиторию. Изучите их опыт и разработайте стратегию для своей модели. Если все будет сделано правильно, то у вас будет более высокая вовлеченность в приложение и гораздо больший коэффициент удержания пользователей, чем раньше.

{ "author_name": "RussianGeeks", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 3, "likes": 4, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "marketing", "id": 212478, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 23 Feb 2021 17:58:47 +0300", "is_special": false }
0
3 комментария
Популярные
По порядку
1

Как я перестал заходить в мордокнигу? Рецепт оказался прост. 3 помесячных блокировки с интервалом в один день, снизили заражение мозга нейронными связями с образом места где я так любил поторчать. В конце первого месяца очень было круто, что блок закончился, в конце второго уже как то не следил зп окончанием, а в конце третьего оказалось мне фэйсбук больше не интересен с его поносными новостями и дибильными тикток уровня роликами. При том у меня там группа 12к чел , но всеравно пофиг. Такая вот история.
Но есть одно но, чтоб привычка умерла, ее нужно заменить чем то подпитывающим эмоции и желательно продуктивным для развития.

Ответить
2

Роман, а как вы думаете. С моральной точки зрения это правильно использовать слабости людей чтобы заставить из посещать ваш продукт или разработку все чаще и быть даже немного зависимым от него? Этот же вопрос задают часто разработчикам мобильных игр, тоже задают вопрос: "как вы смеете делать продукт, от которого люди будут иметь зависимость или просто тратить время впустую". Как вы думаете?

Ответить
0

Это проблемы инфантильных людей к не разработчиков. От того что при входе в магазы полки заставлены алкашкой, я не испытывая слабостей к данному содержимому прохожу мимо. Человек падкий на бухло истечет слюнями. Как не стыдно производителям " спаивать народ."
Примеры могу приводить бесконечно. Тот кто не хочет не поведется, а у кого в жизни нет более интересных занятий, тот проведет ее как он хочет.
Наши хобби это тоже слабости. Все что вызывает страсть - слабости. Никто никого насильно не заставляет пользоваться чем либо. К тому же для всего свой период, потом люди перерастают его и идут дальше.
Задача любого продавца сделать свой товар максимально привлекательным.
Другое дело когда играют на нужде человека, где выбора нет - например фармакология и медицина. Там люди вынуждены платить порой за воздух и не от праздного времяпрепровождения, а чтоб победить боль и не умереть. Но на этом как раз и спекулируют.

Ответить

Комментарии

null