{"id":13474,"url":"\/distributions\/13474\/click?bit=1&hash=89dcb97d365dcd062aa67a23ebd7d587ac1ef67c2c12b41ed4fdb46a523d850d","title":"\u0420\u0411\u041a \u0437\u0430\u0434\u0443\u0434\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438. \u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043d\u0435 \u0437\u0430\u0434\u0443\u0434\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438 \u0432\u0430\u0441","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
Motive Group

Бренды, которые играют в игры: кейсы с геймификацией в рекламе и маркетинге

Все больше брендов используют приемы геймификации в рекламных кампаниях. Целевая аудитория расширяется, возможности рекламных инструментов увеличиваются. «Не выходя из дома» геймеры, согласно статистике Mail.ru, стали проводить за играми до 8,5 часа в сутки.

По мотивам Cyberpunk 2077 бренд Nivea Men представил лимитированную линейку средств по уходу - в рекламной кампании проводится аналогия между косметической продукцией и скиллами игровых персонажей.

Nivea Men предложили пофантазировать, как в 2077 году могут измениться мужские средства по уходу за собой. Продукты из лимитированной линейки по аналогии с игровым миром Cyberpunk 2077 могут усовершенствовать навыки мужчин. Например, ловкость и концентрация при помощи геля для бритья или прокачка Net running ч ерез скрытность и маскировку при помощи антиперспиранта. Разработкой рекламной кампании занималось агентство Wavemaker. Как объяснили разработчики компании, основная ее аудитория – мужчины 18-34 года.

Ограниченная серия NIVEA MEN ULTRA / Cyberpunk 2077

Рекламные кампании с геймификацией - ход, который использовали компании из разных отраслей. Вот яркие примеры: «Квест на миллион» от Тинькофф Банка был нацелен на рост использования клиентами фирменных кобрендовых карт. За 35 дней игроки выполняли задания, связанные с расходованием средств с карты. К примеру, пожертвование в благотворительный фонд или плата за ужин в ресторане. За выполненное задание начислялись бонусы (мили) и денежные средства. Главный приз – 1000 000 рублей. В результате в квесте приняли участие 15 000 человек, транзакции по таким картам выросли на 40%.

В 2010-ом году сити-квест Red Quest от «МТС» позволил оператору с помощью игровых приемов увеличить число абонентов. В игре участники отвечали на вопросы об истории, мифологии, «защищали» Землю. Задачи нужно было решать как онлайн, так и офлайн. За правильные ответы победители получали призы. Игра длилась 2,5 месяца, и в нее включилось более миллиона геймеров. Основной целью квеста было увеличение интереса клиентов к новому тарифному плану. В итоге количество подключившихся к тарифу выросло на 20%.

Аудитория для рекламных кампаний в рамках геймификации увеличивается. По данным исследования «Индустрия компьютерных игр-2020» Центра развития НИУ «ВШЭ», в России более 65 млн. человек играет в компьютерные игры, средний возраст геймеров — 36 лет. Мужчины более азартны - 54% игроков.

Эксперты рынка все же предупреждают: с геймификацией нужно работать грамотно. Например, интерес игроков нужно «подогревать». Эксперты советуют сохранять контактные данные пользователей и оперативно оповещать их о плановых игровых активностях и персональных достижениях каждого. Для напоминаний лучше всего подойдет электронная почта и push-уведомления.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null