{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Эксперты из SocialPeta и Nativex рассказали о росте рынка мобильных игр и главных медиабайерах в 2020 году

Все помнят прошлый год: коронавирус, никаких прогулок, все сидят дома. Конечно же народ начал массово играть в мобильные игры и сидеть в приложениях. Мы говорили про крупных издателей, которые смогли достичь рекордной выручки, например: Call of Duty Mobile принесла $480 млн Activision. Произошло это благодаря микротранзакциям и рекламе. О последнем пункте рассказали эксперты из SocialPeta и Nativex, которые совместно выпустили отчёт о глобальном анализе мобильной рекламы. Они провели исследование и посмотрели, что произошло с этим рынком, насколько вырос трафик и почему мобильные приложения и игры — такой лакомый кусочек для рекламодателей.

ТОП-10 мобильных игр, ранжированных по количеству показов SocialPeta

Начнём с пользователей смартфонов: китайцы на первом месте, а вот Россия — только на шестом. Стоит отметить, что 81% рекламы пришёлся на приложения, тогда как оставшиеся 19% — на мобильные игры. Большая часть медиабаинга пришлась на начало и конец 2020 года. Если говорить о количестве рекламы на Android и iOS, то на всём протяжении прошлого года лидировал Android, хотя к четвёртому кварталу ситуация чуть изменилась и коэффициент был 6:4 соответственно.

Если говорить про самые рекламируемые жанры игр, то SocialPeta и Nativex выделяют головоломки и аркады. Кто больше всего покупает рекламу? Крупнейшими медиабайерами стали стратегии и ролевые игры. На счёт разнообразия рекламы пока всё не так креативно: больше 50% составляют видео. Вы могли заметить «играбельную рекламу», где можно управлять персонажем. Рекламодатели пока только начинают пользоваться подобным: под конец 2020 года число интерактивной рекламы достигло всего лишь 8%.

Среди «горячих каналов» для покупки рекламы выделяются Facebook, Instagram, Google Ads и YouTube. Для продвижения своих игр более 85% компаний используют эти платформы. Больше всего в 2020 году продвигали казуальную игру Idle Miner Tycoon на Android.

Какие страны и регионы были самым лакомым кусочком для медиабайинга? Конечно же на первом месте идёт Северная Америка. Там был не только локдаун, но и выборы президента, так что мобильный рынок развивался. На втором месте идёт Япония: один житель этой страны тратит в год более $170 (~ 12 500 руб.) в год на мобильные игры. В Азиатско-Тихоокеанском регионе на третье место занимает Южная Корея: объём игрового рынка там — $6.2 млрд. Если говорить про Европу, то это не самый крупный рынок, да и PC-геймеров там больше, чем мобильных.

Что касается 2021 года, то более 350 000 мобильных приложений выступят в качестве рекламной площадки. SocialPeta и Nativex прогнозируют рост девушек-геймеров на мобильном рынке и популярность таких игр, как Travel Frog и Animal Crossing — прямое тому доказательство. Также эксперты заявляют, что появится тренд на игры, где сочетается несколько жанров. Например, проекты в жанре «три в ряд» с элементами idle-игр. Большим успехом будут пользоваться казуальные игры, которые популяризируют науку и заботу о здоровье.

0
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Шэнсюань Вэнь

иетересно

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда