{"id":7801,"title":"\u041c\u0435\u043d\u0435\u0434\u0436\u0435\u0440 \u043f\u0430\u0440\u043e\u043b\u0435\u0439, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u0438\u0442 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u044e \u043e\u0442 \u00ab\u0438\u043d\u0441\u0430\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432\u00bb","url":"\/redirect?component=advertising&id=7801&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/305605-korotko-organizovat-sovmestnuyu-rabotu-s-parolyami-v-kompanii&placeBit=1&hash=2fe44a05446311e6bc182829fcccad519f81535807d4baa808600fae0f022d2e","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маркетинг
Кстюша

Эксперты из SocialPeta и Nativex рассказали о росте рынка мобильных игр и главных медиабайерах в 2020 году

Все помнят прошлый год: коронавирус, никаких прогулок, все сидят дома. Конечно же народ начал массово играть в мобильные игры и сидеть в приложениях. Мы говорили про крупных издателей, которые смогли достичь рекордной выручки, например: Call of Duty Mobile принесла $480 млн Activision. Произошло это благодаря микротранзакциям и рекламе. О последнем пункте рассказали эксперты из SocialPeta и Nativex, которые совместно выпустили отчёт о глобальном анализе мобильной рекламы. Они провели исследование и посмотрели, что произошло с этим рынком, насколько вырос трафик и почему мобильные приложения и игры — такой лакомый кусочек для рекламодателей.

ТОП-10 мобильных игр, ранжированных по количеству показов SocialPeta

Начнём с пользователей смартфонов: китайцы на первом месте, а вот Россия — только на шестом. Стоит отметить, что 81% рекламы пришёлся на приложения, тогда как оставшиеся 19% — на мобильные игры. Большая часть медиабаинга пришлась на начало и конец 2020 года. Если говорить о количестве рекламы на Android и iOS, то на всём протяжении прошлого года лидировал Android, хотя к четвёртому кварталу ситуация чуть изменилась и коэффициент был 6:4 соответственно.

Если говорить про самые рекламируемые жанры игр, то SocialPeta и Nativex выделяют головоломки и аркады. Кто больше всего покупает рекламу? Крупнейшими медиабайерами стали стратегии и ролевые игры. На счёт разнообразия рекламы пока всё не так креативно: больше 50% составляют видео. Вы могли заметить «играбельную рекламу», где можно управлять персонажем. Рекламодатели пока только начинают пользоваться подобным: под конец 2020 года число интерактивной рекламы достигло всего лишь 8%.

Среди «горячих каналов» для покупки рекламы выделяются Facebook, Instagram, Google Ads и YouTube. Для продвижения своих игр более 85% компаний используют эти платформы. Больше всего в 2020 году продвигали казуальную игру Idle Miner Tycoon на Android.

Какие страны и регионы были самым лакомым кусочком для медиабайинга? Конечно же на первом месте идёт Северная Америка. Там был не только локдаун, но и выборы президента, так что мобильный рынок развивался. На втором месте идёт Япония: один житель этой страны тратит в год более $170 (~ 12 500 руб.) в год на мобильные игры. В Азиатско-Тихоокеанском регионе на третье место занимает Южная Корея: объём игрового рынка там — $6.2 млрд. Если говорить про Европу, то это не самый крупный рынок, да и PC-геймеров там больше, чем мобильных.

Что касается 2021 года, то более 350 000 мобильных приложений выступят в качестве рекламной площадки. SocialPeta и Nativex прогнозируют рост девушек-геймеров на мобильном рынке и популярность таких игр, как Travel Frog и Animal Crossing — прямое тому доказательство. Также эксперты заявляют, что появится тренд на игры, где сочетается несколько жанров. Например, проекты в жанре «три в ряд» с элементами idle-игр. Большим успехом будут пользоваться казуальные игры, которые популяризируют науку и заботу о здоровье.

0
1 комментарий
Популярные
По порядку

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

иетересно

0
Читать все 1 комментарий
Успешное представление интересов российского банка

Юридическая фирма «Надмитов, Иванов и Партнеры» успешно представляла интересы крупного российского банка по подготовке и обсуждению условий межкредиторского соглашения и агентского договора с другим крупным российским банком.

Основатель Depositphotos Дмитрий Сергеев продал фотосток американской VistaPrint за $85 млн Статьи редакции

Сергеев полностью отойдёт от управления и покинет компанию.

Лучшие стартапы в «Трибуне» с 18 по 24 октября 2021 года

Подборка лучших проектов по рейтингу подготовлена каналом @vchunt, где каждую неделю появляется топ-3 стартапа из «Трибуны». Подписывайтесь, чтобы поддержать русскоязычных фаундеров и не пропустить отличные продукты!

Отчёт VK за квартал: выручка выросла на 19%, до 30,41 млрд рублей, большая часть пришлась на игры и рекламу Статьи редакции

Компания опубликовала результаты за третий квартал на Лондонской бирже.

Тренд на биометрическую идентификацию: как нейронные сети распознают наши лица
Газпромбанк и IT_One создали новую финтех-компанию

«ГПБ-ИТ1» станет одним из крупнейших центров по разработке цифровых и финансовых сервисов

SHAREit объявляет о партнерстве с Httpool для расширения присутствия в России и СНГ

SHAREit Group анонсировала выход на российский рынок цифровой рекламы. Глобальная компания в сфере интернет-технологий, выбрала Httpool, входящую в Aleph Group, своим стратегическим партнером по продажам рекламы. Будучи официальным представителем SHAREit, Httpool займется продвижением рекламных возможностей приложения для брендов и агентств из…

Цифровой акселератор СИБУРа: feedback от участников

СИБУР, крупнейшая в России интегрированная нефтехимическая компания, и GenerationS, платформа по развитию корпоративных инноваций, подвели итоги первого цифрового акселератора.

ИТ-школа Lambda School берёт плату только после трудоустройства учеников — но они жалуются, что там ничему не учат Статьи редакции

Ради ускоренных курсов по разработке Lambda School студенты бросали работу и колледж, ведь школа заявляла, что 74% выпускников успешно находят высокооплачиваемые места. Business Insider пишет, что трудоустраивается только 30%, а студенты зарабатывают после обучения даже меньше, чем раньше.

Fortune
«Игра в кальмара» стала неожиданно удачной для Netflix
null