Кейс Humble Bundle и Adventum: как привлекли 8 500 подписчиков на онлайн-игры и почему решили уйти через год
Humble Bundle пришли в Adventum с конкретной целью: увеличить количество подписчиков в сервис Humble Choice при цене привлечения подписчика ниже $40. Рассказываем, как Adventum разработал и реализовал для сервиса успешную digital-стратегию 360, и почему спустя год Humble Bundle решили приостановить все маркетинговые активности на российском рынке.
До 2020 года в России подписку на игры от Humble Bundle покупали истинные фанаты, а рост пользователей происходил органически без маркетинговых инвестиций. Пандемия взорвала рынок игр по всему миру. Humble Bundle решили воспользоваться этим и обратились в Adventum, чтобы сильнее закрепить знание бренда и увеличить количество подписчиков из России.
Анализ рынка
Анализ уровня знания бренда Humble Bundle показал, что у сервиса уже были положительные отзывы на русском, поиск «humble bundle» в «Яндексе» осуществляли около 9 тысяч пользователей в месяц и у сервиса уже были свои фанаты в России.
Однако наличие сильных конкурентов, отсутствие локализации и инвестиций в маркетинг сдерживали рост количества пользователей из России.
Локализовали сервис для русскоязычной аудитории
На отдельном домене ru.humblebundle.com перевели содержание основного сайта на русский язык, а цены в долларах перевели на рубли.
Из-за высокой стоимости подписки по сравнению с конкурентами конверсия в покупку была низкая. Adventum предложил протестировать изменения в стоимости тарифов.
Снижение цен в Humble Choice вызвало рост интереса к сервису. Сайт и продукт тем временем были готовы к запуску первой полноценной рекламной кампании на российском рынке.
Настроили систему аналитики
Adventum с использованием собственной технологии разработал инфраструктуру сквозной аналитики. Сквозная аналитика позволила контролировать эффективность каждого действия и быстрее принимать решения по каждой гипотезе.
Разработали digital-стратегию 360
Цель digital-стратегии 360 — взаимодействовать с целевой аудиторией на всех уровнях воронки: от построения знания бренда Humble Bundle до стимулирования пользователей к покупке продукта Humble Choice.
Поэтому на этапах построения знания и первого взаимодействия с брендом использовали brandformance-инструменты, а для работы со сформированным спросом были использованы performance-инструменты.
Запустили brandformance-кампанию
Для увеличения узнаваемости решили публиковать рекламные материалы о Humble Choice на сайтах для геймеров и развлекательных порталах.
Для точечного взаимодействия с целевой аудиторией запустили рекламу у блогеров-стримеров на YouTube у FNAF PLAY и у Mils play и на Twitch у 14 стримеров. Размещение у блогеров и стримеров оказалось лучшим каналом для получения максимального охвата.
Google Display & Video 360 был запущен с целью увеличить знание бренда на пользователей от 18 до 44 лет с интересам «игры».
Запустили performance-кампанию
Performance-кампании запускали с целью получать подписки по плановой цене за подписчика. Рекламу запустили на поиске и в сетях в «Яндекс.Директе», Google Ads. Структуру кампаний разбили по семантикам:
Для продвижения выбрали социальные сети Facebook, Instagram, myTarget и VK с таргетингом на интересы, профильные сообщества, ретаргетингом на посетителей сайта.
myTarget приносил дорогих лидов, поэтому канал отключили; Facebook, Instagram работали лучше, чем VK по ассоциированным конверсиям; VK оказался самым эффективным в таргетированной рекламе.
Результаты
В результате реализации digital-стратегии 360 с июня 2020 по апрель 2021 года удалось добиться следующих результатов:
Humble Bundle решили приостановить продвижение в России через год активных рекламных мероприятий
Несмотря на отличные маркетинговые результаты, выполнение планов по привлечению подписчиков и росту знания бренда, спустя год Humble Bundle решили приостановить рекламные кампании в России.
За год Adventum и Humble Bundle протестировали разные уровни цены на подписку Humble Choice. Потребитель столь привлекательного российского рынка оказался очень чувствительным к цене, а сам рынок — высококонкурентным. В итоге затраты на маркетинг не окупали доход от клиента.
Продуктовая модель Humble Bundle предполагала, что стоимость привлечения будет высокой, но клиент будет оставаться с продуктом надолго, что позволит попадать в экономику проекта по LTV. Однако у подписчиков из России был высокий уровень оттока. Подписная игровая модель тяжело воспринимается аудиторией. В России по-прежнему распространен торрент, и большинство игр можно скачать там бесплатно. Вдобавок в бандлах Humble Bundle были только инди-игры. Возможно, наличие игры с известным брендом увеличило бы количество покупок подписки на более длительный период.
Клиент принял решение приостановить рекламные активности, но оставить локализованный сервис для пользователей из России.
а с точки зрения прибыльности как они?
Какая средняя стоимость привлечения одного покупателя у Вас была в соц. сетях? А какая через блогеров?