Кейс: Как VERTIGO Agency реализовали проекты с помощью геймификации
Как раздать 7000 промокодов за 2 недели, рассказать максимум информации и удержать внимание пользователя в течение 3 минут? VERTIGO Agency рассказывает как бизнесу с помощью игрового инструмента повышать вовлеченность и заявлять о себе.
По прогнозам, мировой рынок геймификации вырастет с 9,1 млрд долларов в 2020 году до 30,7 млрд долларов к 2025 году при среднегодовом темпе роста 27,4%. А значит тренд на геймификацию проектов с нами всерьез и надолго.
Цель геймификации — повысить уровень мотивации и вовлеченности пользователей и все больше компаний геймифицируют свои маркетинговые проекты для достижения целей по привлечению и удержанию клиентов.
Сегодня расскажу как агентство VERTIGO воплощали проекты с помощью геймификации.
Кейс 1. "Україна без сміття" и эко-игра “Trash Hunter”
У нас появился запрос от социального проекта “Україна без сміття” и Pernod Ricard сделать игру о сортировке мусора. Клиенты пришли с идеей, и перед нами стояла задача поместить большое количество информации о группах отходов и тонкостях переработки в увлекательную форму.
Так идея эволюционировала в полноценный космический мир, для которого мы создали 29 уникальных антигероев-трэшмонстров и 6 биг-боссов, нарисовали 67 видов мусора и придумали целую историю про экорейнджера, спасающего галактику от мусорной угрозы.
Благодаря простой геймифицированной форме людям гораздо проще запомнить непростую информацию о разных видах пластика, которые по разному разлагаются, по разному воздействуют на природу и по-разному перерабатываются.
Идея настолько ожила, что сейчас трансформируется из онлайна в оффлайн в форме карточной игры. В перспективе, игра будет доступна в школах по всей Украине, как классный геймифицированный инструмент для повышения экосознательности детей.
Кейс 2. “Планета Кино” и нестандартное промо
Целей у нас было сразу несколько: поддержать бренд (ведь первый кинотеатр в Киеве работал на другом конце города) и переманить в ряды фанатов «Планеты Кино» жителей левобережья Киева. Плюс бренд был в процессе обновления позиционирования и айдентики, и это был отличный повод протизерить это.
Конечно, можно было пойти по простому пути - просто раздать промокод на скидку. Но мы решили создать игру, целью которой было создать ажиотаж к открытию. За успешное прохождение игроки получали код со скидкой на посещение кинотеатра.
Сказано - сделано, родилась игра, как дань детству и 90-м, веселое приключение в стиле Nintendo. Но.
Мы беспокоились, будут ли клиенты проходить целых 3 уровня игры ради получения промокода. Ко всему, сложность последнего уровня гарантировала минимум 2-5 повторных прохождений.
Был риск полной неудачи промо. Мы решили, что люди гарантированно будут играть только в одном случае – если получат настоящую эмоцию и почувствуют азарт. Она должна удивлять, поражать, а промокод – это уже дело второстепенное.
Результат показал, что риск был оправданным. Мы остановили кампанию через 2 недели вместо 4 запланированных, так как достигли максимального количества выданных промокодов. А значит более 7000 людей познакомились со свежим визуальным стилем «Планеты», узнали о новом кинотеатре и пофанились.
Кейс 3. Алкобренды и алкомифы
Год назад Pernod Ricard Ukraine уже использовали геймификацию, чтобы поднять тему ответственного потребления алкоголя и у них был положительный фидбек от этого инструмента рекламы. В этом году к ним присоединились другие топ-алкогольные бренды - Diageo, Brown-Forman Ukraine и Campari Ukraine, чтобы создать первый в Украине совместный проект по социальной корпоративной ответственности. Они обратились в VERTIGO, чтобы создать новую игру и новую форму для обсуждения мифов об алкоголе и их влиянии на человека.
Почему снова игра? Это отличный способ зайти на территорию ответственного потребления алкоголя с нестандартной стороны и донести правильный месседж на языке аудитории.
Для полного погружения в атмосферу, VERTIGO создали кибер-вселенную с монстрами и волшебными артефактами, которые можно получить за правильные ответы. Это как мифы Древней Греции, но с классным киберпанк-вайбом + интересные факты об алкоголе, которыми можно поделиться в компании. Плюс, кто как не алкогольные компании знают все о потреблении алкоголя и влиянии на организм?:)
Геймификация - это про глубину. С помощью нее информация лучше и быстрее запоминается. Например, задается вопрос о том, как усваивается алкоголь и у пользователя есть какое-то устоявшееся мнение. Он выбирает “миф” или “правда”, и один раз ошибившись, а потом найдя правильный ответ, запоминает лучше.
Подводя итог, выделим несколько преимуществ геймификации как инструмента продвижения для бизнеса:
- создание ажиотажа вокруг бренда/продукта/события;
- креативный подход в популяризации социально важных тем;
- удержать внимание пользователя более 8 секунд;
- удобство формы для усвоения большого массива информации;
- привлечения разных аудиторий;
- получение эмоций и чувства сопричастности.