{"id":14279,"url":"\/distributions\/14279\/click?bit=1&hash=4408d97a995353c62a7353088166cda4ded361bf29df096e086ea0bbb9c1b2fc","title":"\u0427\u0442\u043e \u0432\u044b\u0431\u0435\u0440\u0435\u0442\u0435: \u0432\u044b\u0435\u0445\u0430\u0442\u044c \u043f\u043e\u0437\u0436\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u0430\u0435\u0445\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u043d\u044c\u0448\u0435?","buttonText":"","imageUuid":""}

Кейс: Как VERTIGO Agency реализовали проекты с помощью геймификации

Как раздать 7000 промокодов за 2 недели, рассказать максимум информации и удержать внимание пользователя в течение 3 минут? VERTIGO Agency рассказывает как бизнесу с помощью игрового инструмента повышать вовлеченность и заявлять о себе.

По прогнозам, мировой рынок геймификации вырастет с 9,1 млрд долларов в 2020 году до 30,7 млрд долларов к 2025 году при среднегодовом темпе роста 27,4%. А значит тренд на геймификацию проектов с нами всерьез и надолго.

Геймификация — это использование игровой механики, в неигровой среде или контексте

Цель геймификации — повысить уровень мотивации и вовлеченности пользователей и все больше компаний геймифицируют свои маркетинговые проекты для достижения целей по привлечению и удержанию клиентов.

Сегодня расскажу как агентство VERTIGO воплощали проекты с помощью геймификации.

Кейс 1. "Україна без сміття" и эко-игра “Trash Hunter”

У нас появился запрос от социального проекта “Україна без сміття” и Pernod Ricard сделать игру о сортировке мусора. Клиенты пришли с идеей, и перед нами стояла задача поместить большое количество информации о группах отходов и тонкостях переработки в увлекательную форму.

Так идея эволюционировала в полноценный космический мир, для которого мы создали 29 уникальных антигероев-трэшмонстров и 6 биг-боссов, нарисовали 67 видов мусора и придумали целую историю про экорейнджера, спасающего галактику от мусорной угрозы.

Благодаря простой геймифицированной форме людям гораздо проще запомнить непростую информацию о разных видах пластика, которые по разному разлагаются, по разному воздействуют на природу и по-разному перерабатываются.

Идея настолько ожила, что сейчас трансформируется из онлайна в оффлайн в форме карточной игры. В перспективе, игра будет доступна в школах по всей Украине, как классный геймифицированный инструмент для повышения экосознательности детей.

Кейс 2. “Планета Кино” и нестандартное промо

Целей у нас было сразу несколько: поддержать бренд (ведь первый кинотеатр в Киеве работал на другом конце города) и переманить в ряды фанатов «Планеты Кино» жителей левобережья Киева. Плюс бренд был в процессе обновления позиционирования и айдентики, и это был отличный повод протизерить это.

Конечно, можно было пойти по простому пути - просто раздать промокод на скидку. Но мы решили создать игру, целью которой было создать ажиотаж к открытию. За успешное прохождение игроки получали код со скидкой на посещение кинотеатра.

Сказано - сделано, родилась игра, как дань детству и 90-м, веселое приключение в стиле Nintendo. Но.

Мы беспокоились, будут ли клиенты проходить целых 3 уровня игры ради получения промокода. Ко всему, сложность последнего уровня гарантировала минимум 2-5 повторных прохождений.

3 минуты VS 8 секунд удержания внимания среднестатистического пользователя

Был риск полной неудачи промо. Мы решили, что люди гарантированно будут играть только в одном случае – если получат настоящую эмоцию и почувствуют азарт. Она должна удивлять, поражать, а промокод – это уже дело второстепенное.

Результат показал, что риск был оправданным. Мы остановили кампанию через 2 недели вместо 4 запланированных, так как достигли максимального количества выданных промокодов. А значит более 7000 людей познакомились со свежим визуальным стилем «Планеты», узнали о новом кинотеатре и пофанились.

Кейс 3. Алкобренды и алкомифы

Год назад Pernod Ricard Ukraine уже использовали геймификацию, чтобы поднять тему ответственного потребления алкоголя и у них был положительный фидбек от этого инструмента рекламы. В этом году к ним присоединились другие топ-алкогольные бренды - Diageo, Brown-Forman Ukraine и Campari Ukraine, чтобы создать первый в Украине совместный проект по социальной корпоративной ответственности. Они обратились в VERTIGO, чтобы создать новую игру и новую форму для обсуждения мифов об алкоголе и их влиянии на человека.

Почему снова игра? Это отличный способ зайти на территорию ответственного потребления алкоголя с нестандартной стороны и донести правильный месседж на языке аудитории.

Это не банально, это интересно, это что-то новое для потребителя, к которому все сложнее достучаться с экранов мобильных

Для полного погружения в атмосферу, VERTIGO создали кибер-вселенную с монстрами и волшебными артефактами, которые можно получить за правильные ответы. Это как мифы Древней Греции, но с классным киберпанк-вайбом + интересные факты об алкоголе, которыми можно поделиться в компании. Плюс, кто как не алкогольные компании знают все о потреблении алкоголя и влиянии на организм?:)

Геймификация - это про глубину. С помощью нее информация лучше и быстрее запоминается. Например, задается вопрос о том, как усваивается алкоголь и у пользователя есть какое-то устоявшееся мнение. Он выбирает “миф” или “правда”, и один раз ошибившись, а потом найдя правильный ответ, запоминает лучше.

Благодаря геймификации, современному пользователю намного проще воспринимать информацию, которая и так несется на него со всех сторон. Это лучше вовлекает, чем сухой текст: он не втыкает, а действует. Да, это все еще инструмент рекламы, но с максимальным вовлечением и приятным времяпровождением

Подводя итог, выделим несколько преимуществ геймификации как инструмента продвижения для бизнеса:

  • создание ажиотажа вокруг бренда/продукта/события;
  • креативный подход в популяризации социально важных тем;
  • удержать внимание пользователя более 8 секунд;
  • удобство формы для усвоения большого массива информации;
  • привлечения разных аудиторий;
  • получение эмоций и чувства сопричастности.
0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда