{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Возврат инвестиций в 2 000 000% в Гвинее или как эффективно покупать мобильный трафик по всему миру

Ещё пару лет назад мы выгодно покупали рекламу для мобильного Free2play-проекта только в двух странах — США и Японии. Поиск в Google говорит, что в мире 197 стран, а мы работали только с двумя. В то же время метрики War Robots начали стремительно расти, стало понятно, что пора бы уже масштабироваться. Именно тогда мы начали смотреть в сторону новых стран, включая такие экзотические, как Афганистан, Зимбабве, Уганда и Пакистан.

И хотя вокруг говорили, что там нигде нет денег, что у них у всех телефоны на Android, сейчас на неосновные рынки наш маркетинг эффективно тратит около трети своего бюджета. Думаю, кому-то тоже будет интересно узнать, как тестировать выпуск продукта в различных странах и выгодно покупать мобильный трафик по всему миру.

Сбор данных

Информации по выходу на новые рынки в то время практически не было, поэтому приходилось учиться на своих ошибках. Первая же закупка трафика в нескольких странах выявила проблему: на небольших рынках вроде Швейцарии или Люксембурга иногда выходило всего по 20-50 установок в неделю. Числа настолько смешные, что просто не давали оценить эффективность рекламной кампании.

Но решение лежало на поверхности: нужно было объединить страны с похожим поведением в игре (в том числе средний чек) и рассматривать их как единое ГЕО. Так Австралия и Новая Зеландия превратились в AUNZ, а Люксембург и Швеция — в LUSE. Одно время у нас работали даже очень специфичные комбинации со смешными названиями, например, Россию вместе с Саудовской Аравией, Южной Африкой и Чили мы называли «руказаклом» (RUCAZACL).

Запускаем новые рекламные кампании и собираем данные. Конечно, чем больше установок, тем лучше, но первые выводы можно делать уже после 1000 установок. Для этого смотрим платежи третьего дня и игровую активность пользователей (прохождение уровней, возврат в игру, конверсию в платящих пользователей).

После всех тестов были отобраны самые успешные ГЕО, которые давали адекватные объёмы и необходимую окупаемость — вышло около 15 стран, с которыми надо работать.

В мире всё ещё оставалось слишком много стран

Конечно, 15 стран — это ещё не 197, нам было куда расти, хотя вокруг то и дело слышалось: «Не покупайте Вьетнам — там не платят», «Не покупайте Филиппины и Индонезию — там только дешёвый Android, а рынки маленькие, трафика не будет». И любимое: «Мы уже пробовали, у нас не получилось, значит, и у вас не получится».

Но неужели остальные страны совсем не платят в мобильных играх? Там нет смартфонов? Не может же быть такого, что у тебя есть деньги на iPhone, но нет пяти баксов на новую игру.

Чтобы это проверить, мы объединили вообще все новые страны, с которыми ещё не работали. Настроили таргет только на современные iOS-устройства (iPhone 6S и выше и последние модели iPad) и запустились в рекламной сетке UnityAds с максимально низкой ставкой — $0,1.

До запуска нам казалось, что:

  • Больше всего установок придёт из стран с наименьшей конкуренцией (вроде Ирака, Вьетнама, Таиланда).
  • Слишком низкий CPI компенсирует плохую платёжеспособность аудитории и позволит окупить всю кампанию.

После запуска всё подтвердилось.

Уже на третий день вышло $2300 прибыли, что дало 152% ROAS (ROAS в данном случае — это только прямой рекламный доход без учёта органических установок и прочих факторов).

Конечно, для одной рекламной кампании и проекта War Robots в целом — это очень небольшой объём, но в первую очередь, тестировался сам подход и его потенциал показался многообещающим.

Из пяти стран с наибольшим количеством установок больше всего денег, как ни странно, принёс Вьетнам, который на третий день полностью окупил затраты на привлечение пользователей из всего списка. Пользователи из Ирака, например, начали платить только спустя 60 дней, но в итоге тоже принесли положительный ROAS. И лишь Казахстан не оправдал наших надежд и не окупился за 90 дней полностью.

Теперь взглянем на список стран с наибольшей выручкой:

Глядя на первые результаты, мы хотели вбрасывать всё больше и больше денег в эти кампании. И особенно в Гвинею (шутка). Действительно, оказалось, что если у аудитории есть деньги на хороший смартфон, то есть деньги и на донаты.

Ещё один момент: во многих «неплатящих» странах retention был на уровне США или даже выше, поэтому мы оставили эти кампании «крутиться» дальше, чтобы дать игрокам возможность сначала распробовать игру.

Теперь посмотрим на общие результаты одной такой кампании, которую решили не выключать:

Результаты стали настоящим сюрпризом — всё прекрасно работало. Чтобы масштабировать трафик, с третьей недели постепенно увеличивали CPI, и это дало очень крутой прирост к установкам (спады установок на второй и четвёртой связаны с оптимизационными мероприятиями и адаптацией алгоритмов рекламной сети). Сейчас оптимальная ставка на iOS, например, колеблется от $0,8 до $1.

«Киты» есть везде

Очевидно, когда получаешь так много установок каждую неделю — крупные плательщики будут попадаться даже в «неплатящих» странах.

Во время всех этих тестов крупные платежи из новых регионов заметно повышали окупаемость кампаний. Например, в течение пары дней несколько человек из Узбекистана платили в игре по $1000 и больше. Крупные плательщики попадались почти в каждой стране — Венесуэле, Ливии, Алжире.

Но расти нужно было и дальше — тогда начали добавлять новые кампании с таргетингами на остальные устройства, которые стоили недорого. Начинали с $0,1 и со временем подняли ставку до $0,3. Это позволило охватить вообще всех пользователей, у которых могла пойти наша игра.

Рекомендации по закупке трафика

За это время мы переосмыслили подход к закупке трафика и отказались от стереотипов при выходе на новые рынки. Как выяснилось, эффективно покупать трафик можно в любой стране. Главное — не бояться экспериментировать и закладывать деньги на возможные ошибки.

Теперь несколько общих советов по закупке мирового трафика в рекламных сетях (это общие рекомендации, которые можно читать как вместе, так и в отрыве от основной статьи).

Приготовьтесь к экспериментам и плохим результатам. Выделите на это бюджет.

Экспериментировать важно. Особенно когда вы уже чувствуете, что выходите на плато с основными рынками, и вам нужен новый источник прибыли.

Не торопитесь отключать кампании в новых странах, если они не платят.

Посмотрите на игровую активность. Если она хорошая, то, возможно, людям нужно больше времени, чтобы начать платить. Но будьте готовы, что некоторые страны могут не заплатить вообще, или ваша игра не приживётся в каком-то регионе.

Объединяйте похожие страны в одну кампанию и относитесь к ним как к единому ГЕО.

Объединив вместе страны с похожим поведением в игре, можно увеличить объём установок. Прогнозные модели можно адаптировать под любые комбинации ГЕО. Наши наборы вроде AUNZ (Австралия и Новая Зеландия) отлично работают до сих пор.

Создавайте кампании с любым набором стран, а затем разделяйте их на «платящие» и «неплатящие» сегменты.

К разным сегментам применяйте свой подход: регулируйте ставки и экспериментируйте с таргетингом на устройства. Помните, что ваш продукт меняется, и вместе с ним должны меняться таргетинги и наборы стран.

Пересматривайте органические показатели по разным странам раз в один-два месяца, чтобы корректировать прогнозы. Важно понимать, что при продолжительной покупке большого количества трафика в какой-то одной стране показатели органики устаканятся, и будет проще прогнозировать результаты.

Начните с таргетинга на более современные и дорогие устройства.

Используйте разные наборы стран под разные сегменты устройст, тестируйте и оптимизируйте кампании.

Не ограничивайте дневной бюджет кампании.

Если вам необходимы ограничения, то используйте общий бюджет на всю кампанию. Даже если вы «скрутите» его за несколько дней, то не потеряете потенциально выгодные установки из менее популярных стран. Без бюджетных ограничений рекламная сеть будет привлекать пользователей из всех возможных регионов, а не только из самых дешёвых.

И ещё раз: не бойтесь тестировать новое, даже если все вокруг будут говорить, что это бесполезно.

0
35 комментариев
Написать комментарий...
brioche

Отличные результаты, спасибо за кейс. Никогда не думала, что мобильные игры могут на столько хорошо окупаться.

Ответить
Развернуть ветку
brioche

Почитала отзывы на google play, не беспокоит тот факт, что каждый второй отзыв о власти доната?

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Pankin

Те, кто жалуется на донат, просто не являются ЦА.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Привет! На метриках это не отображается, а также мы сейчас активно дорабатываем разные аспекты игры

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Спасибо за материал! Интересно. Т.е. весь траф вы брали в UnityAds?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Спасибо за вопрос! Конкретно в этом кейсе рассматривается кампания с UnityAds. Мы покупаем трафик во многих источниках.

Ответить
Развернуть ветку
Слон Петрович

Всем в этой ветке спасибо за комментарии!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Dmitry Gubanenkov

Ну все, держись Гвинея, завожу кампанию!
Спасибо за статью :)

Ответить
Развернуть ветку
Maksim Samorukov

Редкостно хорошая статья, clap-clap-clap

Ответить
Развернуть ветку
Denis Novikov

Хорошая игра. Правда было много раз что при попытке оплатить обнаруживалось, что на карте не достаточно средств. Затем при пополнение карты они успешно списывались, а в игре ничего не появлялось. Было раз 5 так уже.

Ответить
Развернуть ветку
Serge Arsentiev
Было раз 5 так уже.

Вам похоже нравится так играть :) :) :)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Novikov

Это было в первые разы, когда я не знал о такой фишке. Сейчас таких ошибок уже не делаю.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Привет! Спасибо за отзыв. Напишите, пожалуйста, нашим саппортам по адресу [email protected]. Они обязательно разберутся :)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Novikov

Спасибо! Попробую ещё раз

Ответить
Развернуть ветку
Denis Novikov

This e-mail is used only for cases when you can't update the game or can't launch it (Amazon, Android, and iOS platforms). For all other cases (including RECOVERY and BAN) please: open the game > game menu > “Help” button > search for a relevant article (by keyword or by category) and contact us through the most relevant article.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Отправьте запрос прямо из игры. В главном меню будет кнопка помощи :)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Novikov

Да, я так делал месяц назад)

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Можно ваш id в игре? Решим вопрос вместе с нашим саппортом

Ответить
Развернуть ветку
Denis Novikov

Да, конечно.
id: MOSWZ0
Спасибо :)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Serge Arsentiev

Про Узбекистан кстати сталкивался адресно по Clash of Clans - там отчего-то _принято_ понтоваться в том числе и донатом в игры, и вливают вполне серьезные суммы (ну и вроде как разные схемы получения доступа к продвинутым экаунтам есть). Тоже самое, по Москве еще - оплата пикселов за сотни и тысячи долларов - это типа круто.
 
А вот в других местах, хвастаться донатом не очень принято, не встречал.

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Pankin

Дикари с деньгами везде ведут себя приблизительно одинаково.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Евсеев

А какая у вас вообще продолжительность жизни пользователя. После 90 дней жизнь есть?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Да, конечно есть, играют, объединяются в кланы и зачастую продолжают играть даже спустя год

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Евсеев

А, учитывая этот факт, вы пробовали оценивать окупаемость, при условии, что пользователь проживёт более 90 дней?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Да, мы можем рассчитывать окупаемость вплоть до 360 дней. В статье специально указал 90й день для наглядности.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Metelkin

А какие языки есть в приложении? Выходили на новые рынки после перевода или с анлийским?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

На момент запуска кампаний было 18 языков, что способствовало положительному результату

Ответить
Развернуть ветку
Anton Ilabanau

че-то не понял, а что с 90 днями?
4.6% доходность вышла? как-то маловато в итоге?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Не совсем понял про 4,6. Однако у нас есть своя цель по окупаемости кампаний - иметь 100% к 180 дню. С этой целью благополучно справляемся :)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Ilabanau

ну там где потрачено 130к, получено 136к

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Да, для 90 дней это может показаться немного, но для внутренних целей доходность мы начинаем считать уже после 180 дня и зачастую пользователи играют более 2 лет

Ответить
Развернуть ветку
Александр Буряк

После объединения стран в одну кампанию вы стали больше получать трафика по каждой стране в этой кампании по сравнению с отдельными кампаниями на страну?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

да, в некоторых случаях замечали прирост до 30%

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Васин

А вы корректируете цены в разных регионах в зависимости от средней платежеспособности игроков? Или для игрока из США и игрока из Южной Африки цены на одинаковый контент в игре в переводе на доллары США одинаковы?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ruban
Автор

Выставляем одинаковые цены для всех игроков

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
32 комментария
Раскрывать всегда