{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Кейс по продвижению новогодних наборов LEGO с помощью технологии Offline-2-Online

Рекламное агентство MGCom совместно с НПО Аналитика и рекламной платформой myTarget представляют кейс по продвижению новогодних наборов LEGO в сети сертифицированных магазинов.

ЦЕЛИ

  • Генерация трафика
  • Увеличение продаж в магазинах LEGO

СРОКИ КАМПАНИИ

13 ноября – 13 декабря 2017 года Период атрибуции составлял 21 день - оценивали "доходимость" (посещаемость офлайн-точки после просмотра рекламы в интернете) до магазина с 13 ноября по 2 января 2018 г.

КЛЮЧЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ

  • Ориентировались на стоимость клика на десктопе и мобильных устройствах, исходя из данных медиаплана, подготовленного для клиента;
  • CPVA (cost per visited attracted) - стоимость привлеченного пользователя в офлайн;
  • O2OC (online to offline conversion rate) - процент дошедших по отношению к охваченным.

ИНСТРУМЕНТЫ

Использовали мультиформат в myTarget для достижения наибольшего охвата целевой аудитории на различных площадках. Искали клиентов с помощью технологии аудиторных сегментов НПО Аналитика, где выбрали несколько групп пользователей для трансляции рекламных сообщений:

  • Постоянные посетители магазинов LEGO (те, кто были более 2-х раз в офлайн-точках за последний год, но проводили там менее 5-и минут и уходили без покупки). Использовали тактику возврата аудитории. Аудитория была выбрана, исходя из наблюдений по частоте появления и по количеству проведенного времени в магазинах (по MAC-адресам).
  • Постоянные посетители ТРЦ Центральный Детский Мир. Тактика – привлечение новой аудитории. Гипотеза основывалась на том, что этот торговый центр посещают потенциальные покупатели товаров LEGO.Пересечение посетителей, которые хотя бы 1 раз были в Центральном Детском Мире и магазинах LEGO без ограничения по времени пребывания.
  • Аудитория, похожая на посетителей магазинов LEGO (Look-alike). Транслировали рекламу на аудиторию, похожую на постоянных посетителей, пребывающих в магазине более 10 минут. Гипотезы - аудитория, находящаяся в магазине более 10 минут является уже совершившей покупку или максимально заинтересованной в ней.
  • Посетители фестиваля Игромир. Предполагали, что эта аудитория входит сегмент, максимально заинтересованный в товарах LEGO.

ОПТИМИЗИРОВАЛИ

Перенос бюджетов в сторону наиболее эффективных рекламных кампаний и отключение наименее эффективных.

РЕЗУЛЬТАТЫ

В рамках кампании через платформу myTarget удалось протестировать разные сегменты аудиторий, собранные в офлайне. Привлекали пользователей и на десктопных, и на мобильных устройствах.

Десктопное размещение

  • Цену за клик на десктопе снизили почти в 2 раза по сравнению с ключевыми показателями;
  • Процент дошедших по отношению к проценту переходящих на сайт оказался выше: O2OC – 0,3%.

Мобильное размещение

  • Цену за клик на мобайле снизили почти в 2 раза по сравнению с ключевыми показателями;
  • O2OC – 0,5%

Посетителей офлайн-точки, которые видели рекламу через мобайл, было больше, чем видевших рекламу на ПК. Однако стоимость привлечения "мобильного" пользователя оказалась в несколько раз выше. Сложно предугадать, какой формат размещения окажется наиболее результативным, поэтому для максимальной отдачи рекомендуем использовать кросс-девайсное продвижение.

Самые высокие результаты показал сегмент собственной аудитории LEGO (находившиеся в магазине менее 5 минут и не совершившие покупку):

Десктопное размещение

  • O2OC – 2,02 %

Мобильное размещение

  • O2OC – 3,67 %

По двум из использованных аудиторных сегментов O2OC получился значительно выше CTR, что еще раз подчеркивает значимость измерений "доходимости" для построения полноценной конверсионной воронки и эффективности онлайн-рекламы.

По одному из магазинов (с учетом данных из CRM) удалось проанализировать связь онлайн-рекламы с офлайн-покупками, временем пребывания в магазине и entry rate (отношение зашедших к проходящим мимо; определяли с помощью калибровки установленных сенсоров). Итак, посещаемость магазинов была на 23,6% выше для тех пользователей, которые видели рекламу (3,98%), чем для тех, кто рекламу не видел (3,22%).

Реклама значительно влияет на совершение покупки: 0,61% пользователей, видевших рекламу и посетивших торговую точку, совершили покупку. А среди тех, кто рекламу не видел, показатель находится на уровне 0,38%. Таким образом, среди просмотревших рекламу на 60,5% больше совершивших покупку.

Времени пребывания: покупатели, получившие рекламное сообщение, проводили в среднем на 20% больше времени, чем те, которым реклама не транслировалась.

Сергей Иванов, руководитель отдела веб-аналитики Inventive Retail Group
0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда