{"id":14268,"url":"\/distributions\/14268\/click?bit=1&hash=1e3309842e8b07895e75261917827295839cd5d4d57d48f0ca524f3f535a7946","title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0435\u0448\u0430\u0442\u044c \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c \u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0447\u0435\u043c \u043c\u0435\u0441\u0442\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f71e1caf-7964-5525-98be-104bb436cb54"}

Увязшие в матрице: реклама в мире виртуальной и дополненной реальности

Сооснователь и генеральный директор агентства мобильного маркетинга Qmobi Дмитрий Радченко — о рынке виртуальной и дополненной реальности, новых технологиях, о том, как работает реклама внутри VR-, AR-мира.

Дмитрий Радченко

Реальность «Матрицы»

Мир, показанный братьями Вачовски в «Матрице», перестал быть фантастикой: технологии виртуальной и дополненной реальности, которые пока еще находятся в начале своего развития, в будущем должны вытеснить обычные смартфоны — как последние в свое время пришли на смену «кнопочным» мобильникам.

Если говорить точнее, все шансы стать смартфоном будущего есть у AR. VR скорее превратится в интерфейс для взаимодействия с цифровой средой. Уже сейчас, сами того не замечая, мы пользуемся элементами VR, AR в своей бытовой жизни: это фильтры для фотографий, добавляющие забавные элементы поверх наших лиц, игры вроде Pokémon GO, «умные» AR-навигаторы или приложение IKEA, которое позволяет «примерить» новую мебель в свою собственную квартиру.

К концу 2018 года количество VR-пользователей достигнет 36,9 млн, а в ближайшие пару лет их число возрастет на 70%, считают аналитики eMarketer. Что касается AR, тут эти показатели составляют 51,2 млн и 32% соответственно.

Такую же тенденцию роста демонстрирует и число установок приложений: если в 2018 году количество загрузок ARCore (Android) и ARKit (iOS) составляет 1,8 млрд, то к 2020 году этот показатель должен перевалить за 4 млрд (источники — ARTillery, ARCore and ARkit: Accelerating Mobile AR, Sept 2017).

Фото с сайта www.iab.com

Термины VR и AR часто употребляют вместе, однако эти два феномена отличаются друг от друга: если VR погружает пользователя в самодостаточный изолированный мир, то AR вносит коррективы в существующую реальность пользователя.

Для погружения в Virtual Reality используют либо консольные устройства (HTC Vive, Oculus, PlayStation VR), либо мобильные телефоны с системой Cardboard.

Но прогнозы App Annie по рынку мобильных приложений убеждают, что победителями в этой борьбе выйдут все же мобильные AR-, VR-приложения. Согласно исследованию, к 2022 году число ежегодных установок приложений вырастет на 45% по сравнению с 2017 годом, а рынок покупок в приложениях увеличится на 92%.

Вытеснение десктопа мобайлом — глобальный тренд, который указывает на дальнейший путь развития технологий новой реальности.

Графики App Annie

Как я уже упоминал, рынок виртуальной и дополненной реальности переживает раннюю стадию своего развития и в большей степени занят игровой индустрией. Из всех VR-приложений, размещенных в Google Play, играм и развлечениям посвящены 75%. 10% приходится на утилиты, столько же на сферу путешествий и обучения, 5% на все остальное.

Появление первых инструментов рекламы знаменует начало монетизации области VR, AR и приводит к ее бурному росту. А форсированное развитие вызывает к жизни интерес рекламодателей и появление новых рекламных средств. Реклама — двигатель торговли, как гласит знаменитый афоризм.

Конфликт форматов

Здесь начинаются сложности. Какой должна быть реклама в виртуальном мире? Очевидно, что она не должна «выбиваться» из общей картины, чтобы не нарушать погруженности пользователя и, главное, выполнять свою цель. Однако на сейчас реклама в VR-играх для смартфонов чаще всего появляется в классическом формате: например, в виде плоских баннеров поверх игрового пространства.

Чтобы убрать баннер, вам приходится снимать шлем, а закономерное раздражение, которое сопровождает это действие, вряд ли заставит проникнуться интересом к бренду. Та же проблема касается и организации покупок в VR-приложении: чтобы кликнуть на кнопку, необходимо вернуться в реальность.

Возможное решение этого вопроса предложили компании Fibrum и StartApp, интегрировав SDK StartApp в приложение «американские горки». Здесь сигналом для запуска рекламы становится взгляд пользователя: когда он задерживает его на определенном хотспоте, тот разворачивается в VR-юнит с рекламой.

Эта технология, получившая название gaze-through (по аналогии с click-through), эффективна и при совершении покупок в приложении: фокусируя взгляд на рекламе в течение определенного промежутка времени, пользователь инициирует определенное действие, например, переход к покупке.

Принцип работы технологии Gaze-through Иллюстрация из VR-, AR-глоссария, составленного IAB

Разновидности виртуальной рекламы

Несмотря на то, что реклама в VR-формате только начала развиваться, уже можно выделить несколько характерных для нее форматов:

1. Видео и изображения 360°

Самый первый и наиболее привычный нам формат — проморолики в перспективе 360°, которые проигрываются перед началом игры или в паузах (например, между уровнями). К такой рекламе обращались Coca-Cola, Volvo, McDonalds, Mariott, сеть фастфуда Jack in the Box и другие компании.

Реклама Coca-Cola на 360 от компании Omnivirt

2. Виртуальные брендированные комнаты

Если вы когда-нибудь сталкивались с такими комнатами в обычных компьютерных играх, то уже наверняка поняли, что представляет собой этот формат VR-рекламы.

Отдельные рекламные комнаты, куда может зайти игрок, теперь нашли свое воплощение и в виртуальной реальности. К этому способу обратилась, в частности, компания StartApp в приложении Rollercoaster: через брендированную комнату игрок может при желании перейти в магазин приложений.

Еще одна разновидность Virtual Brand Room — виртуальный кинотеатр, в котором пользователю сначала демонстрируется обычный рекламный ролик, а затем выдается вознаграждение за просмотр в виде игровой валюты.

3. 3D-интерактивные объекты

Флаг Coca-Cola на башне вражеского замка или эликсир маны с этикеткой Danon — брендирование объектов игрового мира отлично подходит для рекламы потребительских товаров: продуктов питания, напитков, одежды и так далее. Но для реализации этого формата в приложении изначально должна быть предусмотрена возможность забрендировать определенные объекты с помощью рекламного SDK.

4. Пользовательские VR мини-игры (Advergames)

Один из наиболее «виарных» форматов рекламы — встроенная в мобильное приложение мини-игра, которая должна заставить пользователя совершить целевое действие. А главным стимулом пройти ее до конца становится игровая валюта как вознаграждение за успешную игру.

Трансформация реальности: реклама в AR

Хотя рынок AR не имеет за собой такого обширного прошлого опыта, как VR, «выросший» из консолей и мобильных устройств, технологии дополненной реальности популярнее, чем «виртуалка» (сравните: 36,9 млн VR-пользователей в 2018 году против 51,2 млн в AR).

AR уже взяли на вооружение ритейлеры: взять хоть уже упоминавшийся выше пример с приложением от IKEA. Особенно популярны технологии дополненной реальности на азиатском рынке, откуда и пришла игра Pokemon Go. Экспансии AR помогают также стартапы и большие компании, занимающиеся созданием очков дополненной реальности — например, компания Laforge или Microsoft с моделью HoloLens.

«Очки смешанной реальности» HoloLens от Microsoft Фото с официального сайта

Как и в случае с VR, свои разновидности рекламы сформировались и в AR-сфере. Приведем самые распространенные:

1. Брендированные селфи

Пользовались ли вы когда-нибудь креативными фильтрами для фотографий, которые позволяют добавить на свое изображение забавные очки, галстуки, корону или усы? Некоторые компании загружают в фото- и видеоприложения свои брендированные аксессуары; пример — на картинке ниже.

Фото с сайта medium.com

2. Дополнения к продукту

Технология, при которой экран телефона, AR-очки служат источником дополнительной информации о продукте, используется не только в рекламных целях.

Сканируя объект с помощью камеры, пользователь видит на своем экране информацию о нем в анимационном формате, что дает большой простор для возможностей применения. Этот метод не так давно использовала компания Starbucks при создании тура по своему кофе-шопу в Шанхае.

Приложение Starbucks для тура по шанхайскому кофе-шопу Фото с сайта www.engadget.com

3. Тест digital-продукта в реальном мире

Тут мы не можем не упомянуть снова приложение от IKEA, хотя они не единственные обратились к возможностям AR. Компания Shopify не так давно заявила о планах использовать инструментарий ARKit 2 от Apple, что позволит покупателям проверить, как товар того или иного бренда будет выглядеть в реальной обстановке (например, телевизор на стене или накидка на плечах). Такая же функциональность для примерки обуви предложила своим покупателям Lacoste.

AR-приложение IKEA.Фото с сайта mobile-ar.reality.news

Перспективы

Рынок пока не может похвастаться большим количеством рекламных сетей, закупающих рекламные VR- и AR-форматы. Однако тенденция уже прослеживается: HTC-Vive опубликовала на одном из своих сайтов инструменты, которые позволяют разрабатывать рекламные материалы в таких форматах. Можно рассчитывать, что в дальнейшем рынок будет развиваться и дальше.

С развитием технологий виртуальной и дополненной реальностей рекламной индустрии приходится все глубже интегрироваться в эту сферу: на этом рынке появляются новые игроки, создаются новые виды рекламы и новые способы взаимодействия с пользователем. Когда VR и AR станут частью нашей повседневной жизни, для брендов уже не должно остаться препятствий для продвижения себя в новом виртуальном формате.

0
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Basilevs Obukhov

Хорошая статья, но мало примеров ar рекламы(

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда