{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Геймификация как способ дополнительной мотивации пользователей

Вы когда-нибудь задумывались, зачем мы играем в игры? Потому что это расслабляет, а победы и открытие чего-то нового - радуют, будь это переход на новый уровень или какая-то находка.

Применив геймификацию к сайтам и приложениям, например, для фитнеса, изучения иностранных языков, списку дел - процессс их использования стал куда более приятным. Чем это обусловлено?

Пользователи видят глобальную цель за получением очков и достижений или это стало игрой ради игры? Попробуем разобраться, что заставляет людей "играть".

Даниэль Пинк в своей книге «Драйв» описывает эксперимент профессора по психологии Гарри Ф. Харлоу в Висконсинском университете в 1940-е годы. Он и его коллеги поместили восемь обезьян в клетки, чтобы те решили головоломку - вытащили булавку из куска плоского дерева, отцепили крюк и подняли откидную крышку.

На 13 или 14 день обезьяны решили головоломку самостоятельно. Никто не учил их и не мотивировал их чем-либо (что, в принципе, противоречит нашему миру, где мы стараемся получить за каждое наше дело вознаграждение).

Инсайт этого эксперимента:

Обезьяны решили загадку, потому что нашли процесс приятным и радостным.

vgif.ru

Позже, в 1969 году, Эдвард Деси провел аналогичный эксперимент, но с людьми. Деси взял кубик Сома, пригласил мужчин и женщин, разделил их на две равные группы и в течение трех дней эксперимента он просил людей играть с головоломками, а сам он находился в соседней комнате.

Суть эксперимента заключалась в том, что первая группа не получила награду в первый день, но им заплатили за дополнительные усилия на второй день и снова ничего не дали в третий. Вторая группа не получала вознаграждения ни за один день. Деси заметил, что вторая группа уделила больше времени головоломкам на третий день по сравнению с первой группой (которая получила награду на второй день).

Деси пришел к выводу, что:

Если деньги используются в качестве вознаграждения за какую-либо деятельность, субъекты теряют интерес к этому занятию.

Поощрения и награды способствуют выработке гормона дофамина, но этот эффект не долгосрочен и формирует зависимость (как с чашкой кофе - эффект проходит через пару часов), это уничтожает долгосрочную мотивацию продолжать работу.

Людям свойственно искать новизну во всем, расширять и совершенствовать свои способности, исследовать и учиться. Тот, кто заинтересован в развитии внутренней мотивации у детей, сотрудников, студентов и т. д., не должен зацикливаться на их внешней мотивации, например, денежным вознаграждением.

Эдвард Деси

Если спросить ребенка , зачем он играет, он ответит: «Потому что это весело». А мы (взрослые) слишком акцентируем внимание на вознаграждении. Безусловно, это важно, но не первостепенно.

Геймификация на сайте/в приложении

Значки, уровни, очки - сами по себе являются наградой, и, возможно, отчасти они заставляют людей заходить на сайт/в приложение ежедневно. Для разработчика важно, чтобы их продукт использовался постоянно.

Достичь этого можно разными способами, важно соблюдать условия: иметь четкую цель, навыки и энергию, чтобы добиться успеха.

Вообще, геймификацию можно применить к любым приложениям, сайтам и т.д., например, в формате ежедневных заданий.

1. Пример одной компании по ландшафтному дизайну, которая предложила своим пользователям создать пруд их мечты с помощью конструктора

3. Допустим, вы хотите изучать новый язык в популярном приложении Duolingo. У него увлекательной игровая форма, благодаря которой, люди выходят на новые уровни, что заставляет их пользоваться им каждый (или почти каждый) день.

4. Внедрение элемента игры отлично себя показывает в приложениях с ежедневным вознаграждением за визит, как сделали разработчики приложения Gearbest Online Shopping . Раз в сутки необходимо хотя бы просто зачекиниться в нем и получить пойнты.

Некоторые разработчики убеждены, что необходимо тестировать приложения и игры, дорабатывать их до тех пор, пока они не станут интересны пользователю без дополнительной мотивации. В том же Duolingo, Вы улучшаете индивидуальный навык и становитесь лучше. Что еще нужно?

Самый простой путь к повышению самоэффективности: найдите цель, приложите усилие, получите результат, улучшите определенный навык, продолжайте, и в конечном итоге добивайтесь успеха. Вам не нужен элемент игры для этого, но все же он позволяет бросить себе вызов и считается невероятно надежным и эффективным способом достижения цели.

Джейн МакГонигал

Эксперимент Эдварда Деси показывает, поощрение вызывает привыкание и человек начинает ждать награды всякий раз, когда он сталкивается с необходимостью решения задачи. Родителю, руководителю и т.д., приходится использовать вознаграждения как мотивацию снова и снова.

В книге «Punished by Rewards» упоминается еще один интересный эксперимент. В течение двенадцати дней учеников четвертого и пятого классов награждали за то, что они играли в определенные математические игры, но не награждали за досуг с другими детьми. Дети быстро уставали от игр, за которые им платили. А когда вознаграждения исчезли, их интерес к математическим играм и вовсе исчез.

Исследователи пришли к выводу:

Использование системы вознаграждения для более активного участия в целевых мероприятиях может также привести к снижению вовлеченности в решение задач, когда вознаграждение недоступно. (Грин, 1976)

Сталкиваясь с геймификацией, пользователи получают не только сильные выбросы дофамина, но и их мышление меняется в долгосрочной перспективе. Мозг анализирует задачи и ищет способы их решения.

Ежедневная геймификация не является обязательной. Внедряйте ее на сайт/ приложение когда захотите. И тип игровых элементов ограничен только вашим воображением. Удачи!

Пример геймификации на ползунке проигрывателя.
0
3 комментария
Сослан Сакшин

Статья из 2011 года

Ответить
Развернуть ветку
Net Lab
Автор

вам виднее))
в следующий раз на скриншотах дату будем ставить)

Ответить
Развернуть ветку
Сослан Сакшин

верю, что недавно написали, но по смыслу - 2011 год

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда