Маркетинг геймерской аудитории: белое пятно, на которое никто не обращает внимания

Трендом последних лет есть непрерывное увеличение аудитории, которая активно наблюдает за киберспортивными мероприятиями. По прогнозам компании newzoo аудитория киберспорта в мире должна вырасти с 191 млн. человек по миру в 2017 до 286 млн в 2021.

Такие тренды роста не могут пройти незамеченными среди рекламодателей и спонсоров, которые нацелены на миллениалов и digital аудиторию. По данным тех же newzoo, рост дохода от киберспортивных турниров с 2017 до 2021 должен быть как минимум в 2 раза и составлять 1,5 млрд$. Основными же рынками на которых должна происходить такая тенденция - США, Западная Европа и Юго-Восточная Азия. У нас же в меру недостаточного количества локальных турниров и пока невысокого уровня вовлеченности местной аудитории этот рост не столь значительный, но это не означает, что его не будет, и им нельзя будет воспользоваться.

Именно поэтому в декабре 2018 года в очередной раз в Украине была проведена квалификация на самый крупный киберспортивный турнир WESG 2018-2019, организацией которого занималась компания Starladder при участии генерального партнера 3NRG, который занимался продажей и интеграцией спонсорских пакетов в турнир.

Также помимо 3NRG, спонсорами выступили:

  1. Fishki.ua
  2. Impression
  3. Cougar
  4. Fornetti
  5. Tronsmart

К аудиту и подведению итогов прошедшего отборочного чемпионата подключилась команда newage., которая взялась провести digital-исследование для того, чтобы узнать, понять и измерить киберспортивную аудиторию.

Общие результаты турнира

Турнир проходил с 21.12 по 23.12 в Киеве. Помимо возможности посетить оффлайн, мероприятие освещалось онлайн через Twitch и YouTube, с поддержкой и выкладкой новостей в Facebook, Twitter, vk.com. Также новости вывешивались на сайте starladder.com, в разделе WESG.

Собрав все данные со всех источников и учитывая все возможные пересечение аудиторий между социальными сетями можем с уверенностью утверждать, что турнир просмотрело порядка 1,9 млн. пользователей совершив 7,4 млн контакта с различного рода материалами отборочного этапа.

Теперь поделимся с вами несколькими интересными фактами, которые нам удалось отследить во время анализа кампании:

  • Средняя частота контакта пользователя с турниром составляла 4 раза.
  • Из всего числа пользователей, которые наблюдали за турниром, 200 000 наблюдали за турниром через стримы в Twitch, или смотрели записи YouTube, 1 400 000 были вовлечены, через социальные сети, 300 присутствовали оффлайн.
  • Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн. минут контента, что составляет в среднем по 18 мин. на человека.

Целевая аудитория: пол, возраст, во что играют и смотрят

Одной из ключевых задач, которая стояла перед командой newage. - было определить с какой целевой аудиторией можно работать потенциальным рекламодателям и как с ней взаимодействовать.

Основная аудитория турнира - 18-34 лет (70% от всех возрастных групп) и подавляющее большинство мужчины (95%)

Если говорить об играх, то ЦА, которая была ярче выражена в каждой из игр:

1. СS:GO 18-24

2. DOTA2 18-35

3. Hardstone 18-35

4. Starcraft 25-35

Если расставлять игры в порядке интереса публики:

  • CS:GO
  • Dota2
  • Heartstone
  • Starcraft 2

Основная аудитория турнира Украина и Россия

Анализ спонсорской активности

Если мы перейдем к спонсорскому контенту и анализу его потребления, то мы увидим, что 88% контента включало в себя проявление со спонсорской атрибутикой (лого, баннера, атрибутика), что в пересчете в абсолют составляет 30 млн минут.

За все время 900 тыс пользователей контактировали с пользовательскими проявлениями.

При этом мы получили разные уровни вовлечения в разном контенте, если мы берем видео, то в среднем пользователь видел 34 мин. пользовательских проявлений.

Которые состояли из:

  • показа пользовательского ролика перед началом, или в конце.
  • озвучивание поддержки спонсором через комментатора
  • атрибутика(кресла, кружки, стенды)
  • плашка на экране
  • сообщения в чате

В соц. сетях же, в среднем пользователь сталкивался с проявлением спонсора 1,5 раза, которые были в виде:

  • спонсорского поста
  • баннера с лого всех спонсоров.

Итог

По результатам мы можем сделать вывод, что уже сейчас наблюдается тренд роста аудитории наблюдающей за киберспортивными мероприятиями в СНГ целом и в Украине отдельно.. И главное, что уже сейчас полноценно формируется ядро аудитории 18 - 34, которая будет с каждым годом пополняться новыми зрителями, которые взрослеют. Что делает привлекательным спонсорства таких турниров в связи с высокой долей платежеспособной аудитории, которая имеет высокие показатели вовлеченности.

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Никита Белов

3. Hardstone 18-35

серьезно, да?

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Lyah

а какое ваше мнение касательно ЦА?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Белов

моё мнение что название игры надо писать правильно, а вы что на эту тему думаете?

Ответить
Развернуть ветку
Aleksey Lyah

полностью с этим согласен, думаю уже на вычитке, конкретно на этом ресурсе появилась ошибка, спасибо что обратили внимание

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Viacheslav Shcherbakov

Сразу видно что Вы не знаете рынок.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Зиновьев

"...весь посыл в том, что 1000 раз надо подумать, если в это "белое пятно" (как выразился автор) хотите рекламу дать..."
———--———--—
Эта аудитория просто очень специфическая))
Но перспективы тут очень хорошие, и когда думаешь о возможностях, то прямо "глаза разбегаются")

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Viacheslav Shcherbakov

У меня вопрос, а кто считает и почему, что аудитория "самая не платящая"? В какой категории? Кто из крупных брендов не заходит? Цифры возраста и пола это никак не воронка продаж, а данные для анализа для разработки стратегии по первичной коммуникации, и почему вы возраст и пол приплетаете к "нулевой" лояльности? Вы проводили анализ касательно употребления слабоалкогольных напитков? Потому что я участвовал в разработке таких данных и владею информацией. Не обладает средствами, но на фоне сверстников они более платежеспособны. И вы НЕ играете в долгую рассуждая критериями "здесь и сейчас", потому что бренды ищут как прокоммуницировать с аудиторией ,как минимум для перспективы, а также для омоложения аудитории. На фоне традиционных видов спорта или среди потребителей контента - это очень актуально.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pixel Lens
эта аудитория самая не платящая

Лал. Ты как-нибудь на досуге почитай, какие деньги крутятся ну хотя бы ТОЛЬКО в играх. Про производные молчу, там границ просто нет.

Аудитория более чем платящая. Просто платит за специфичный стафф.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Stas Klymenko

Перед публикацией подобного поста поинтересуйтесь, какие компании уже ведут партнёрство с командами. Все вопросы моментально отпадут.
Скорее дело в том, что крупные бренды не готовы вливать финансы в канал, который ещё не прощупали ни они, ни их конкуренты, ибо сфера сама по себе достаточно молодая.
В то же время огромное количество производителей железа и аксессуаров - по умолчанию покупают рекламу. Или нынче HyperX, Corsair, Zowie, Intel, Asus и другие уже не "крупные компании"?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Stas Klymenko

Вы указали на отсутствие крупных брендов, в чем ошиблись. Либо у нас разное понимание термина "крупный".
Также указали на низкую платежеспособность аудитории, хотя это также неверное утверждение. Боюсь ошибиться, но оборот средств в игровой индустрии и в киберспорте в частности показывает планомерный рост.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Belov

Никто не обращает внимания?
Крупные бренды производители железа и комплектующих давно уже рекламируются на ивентах, стримах. Intel, Asus, AMD, MCI, Corsair, Nvidia, Logitech, Dell это только те что мне запомнились.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Bragin

Мегафон))) А по делу, среднепаршивый сайт по ставкам на киберспорт имеет оборотку в 200 млн в месяц. Их сотни. Денег нет? Более платежеспособной аудитории в рамках этой группы найти сложно.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Belov

Верно, некачественный материал, уже не редкость.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Зиновьев

.

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Раскрывать всегда