{"id":14276,"url":"\/distributions\/14276\/click?bit=1&hash=721b78297d313f451e61a17537482715c74771bae8c8ce438ed30c5ac3bb4196","title":"\u0418\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043b\u044e\u0431\u043e\u0439 \u0442\u043e\u0432\u0430\u0440 \u0438\u043b\u0438 \u0443\u0441\u043b\u0443\u0433\u0443 \u0431\u0435\u0437 \u0431\u0438\u0440\u0436\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Автостопом по метавселенным: путешествуем вместе с digital-художниками

Наталья Алфутова и Ярослав Кравцов — медиахудожники, которые давно и основательно изучают, как виртуальная и физическая реальности пересекаются и влияют друг на друга. Свои проекты они создают и развивают в рамках Мастерской 15 — и со всей ответственностью рассказали о том, что такое метавселенные и как они воплощаются в их работах.

Последние несколько месяцев все только и говорят о метавселенных. И часто, вероятно, в погоне за хайпом называют метавселенными то, что на самом деле ими не является. Что же такое метавселенная на самом деле? И с чем метавселенные чаще всего путают?

Ярослав: Этот термин довольно молодой, поэтому каждый его трактует по-своему. В моём понимании есть привычный физический мир, виртуальная реальность и то, что их объединяет в единую экосистему — «мета». Она представляет собой новую сущность, в которой две эти вселенные существуют неразрывно друг от друга и, более того, обмениваются «контентом». Так, друзья, с которыми мы идем играть в Dota 2, становятся частью виртуального мира, а деньги, получаемые за «катку» — частью реального.

Наталья: С тех пор, как Марк Цукерберг переименовал свою компанию в Meta, большинство производителей игр начали называть свои продукты хайповым словом metaverse. Но на самом деле впервые об этом заговорил Нил Стивенсон еще в 1991 году в своем романе «Лавина». В его понимании «метавселенная» — это глубокое пересечение виртуального мира и физического, а также использование ресурсов одной реальности в плоскости другой. Как мы видим, его слова стали пророческими.

По критериям «качество-перспективность», какие метавселенные вы бы отметили?

Я.: Сегодня особенно остро наблюдается «гонка метавселенных»: что признать метавселенной, как она работает, а в какую из них стоит инвестировать. В центре внимания Decentraland и The Sandbox: с одной стороны, эти платформы дают связь с блокчейн-инфраструктурой и, по сути, выстраивают новую финансовую экономику, а с другой — не несут в себе того, без чего бы нельзя было обойтись. Они интересны с концепции «хлеба и зрелищ»: пускай я не могу наесться «цифровым батоном», но сам факт существования виртуального мира и возможность его изменить под себя производят впечатление. А это определенное умение — искусство создавать удовольствие из ничего, — и тут выигрывают такие площадки, как Roblox, Minecraft и Fortnite.

Roblox Cinematic

Н.: На мой взгляд, одними из самых впечатляющих прототипов современных метавселенных были проекты Джеффри Шоу, художника, который экспериментировал над смешанной реальностью уже в 1967 году. Именно тогда посреди Роттердама он установил большой шар, куда поместил множество пиротехнических приспособлений, от дыма и красок до больших воздушных фигур, которые зрители могли надувать снаружи. Помимо прочего, со всех сторон этот объект был подсвечен несколькими 35-мм проекторами, которые придавали инсталляции трехмерность. В результате получилась дополненная реальность, в изменении которой участвовали горожане. А это уже первый шаг к метавселенной!

Как технически происходит создание метавселенной?

Я.: Главное при создании метавселенной — понять, как она изменится после контакта с пользователем и с каким ощущение человек выйдет в реальный мир. Именно поэтому важно не столько построить слаженную техническую структуру, сколько подарить игроку эмоцию и показать связь с реальностью. Уже сегодня на рынке можно найти множество авторских игр, в которых человек, оперируя своими знаниями и опытом, проходит испытания, извлекает определенный урок, а в дальнейшем опирается на него в реальной жизни. В таком случае игра становится не просто развлечением, а платформой, которая меняет мышление.

А как метавселенные могут быть использованы в бизнесе?

Я.: Одним из самых ярких примеров стал концерт Трэвиса Скотта в Fortnite. Теперь любой перфоманс в метавселенной — способ продвижения и получения новой лояльной аудитории. Особенно сейчас, когда подобные активации еще в новинку: интересно даже тем, кто не является фанатом исполнителя и заходит «просто посмотреть». Также и с fashion-брендами: одежда в метавселенной — важная часть образа игроков, которые меняют ее, если хотят отыграть в новой роли, изменить стиль аватара либо подчеркнуть статусность (да-да, цифровые кроссовки Gucci не менее значимы, чем физические).

Н.: Использование метавселенной в бизнесе помогает брендам «взбодриться» и переосмыслить свой подход во взаимодействии с клиентами. Так, недавно Мастерская 15 смоделировала виртуальный музей Н.В. Гоголя в дополнение к физическому. Это зал онлайн-экскурсий, где посетители и медиатор видят и слышат друг друга, могут обмениваться мнениями, задавать вопросы и получать на них ответы. Попадая в виртуальный «Город Гоголя», посетители получают возможность соприкоснуться с пятью мирами, пятью крупнейшими интерпретациями творчества писателя во всех видах искусств. Теперь любой желающий может записаться на экскурсию и, сидя дома, отправиться в путешествие.

Ученые давно доказали, как на людей влияют гаджеты, будь то телевизор или Siri. Как метавселенные повлияют на людей, на человеческое общение и социум?

Я.: С помощью метавселенной человек может общаться с людьми из других стран, учиться в университете, посещать музеи, ходить на концерты. Выходит, чтобы иметь доступ к работе и развлечениям, вовсе не обязательно быть жителем большого города? С одной стороны, такая картина может показаться пугающей: люди перестанут выходить на улицу и будут получать весь необходимый контент, сидя у себя в типовых многоэтажках. Но с другой стороны, представьте себе будущее, в котором человек избавляется от необходимости жить в определенном месте и становится гражданином мира. Это новая свобода, которую нам подарит метавселенная уже завтра.

Н.: Мы уже находимся в Матрице, и здесь неплохо (смеется). И все-таки, виртуальный и реальный миры настолько сильны, что перевес в какую-то одну сторону представить трудно. Метавселенная — это баланс, который дает нам выбор, а не запирает нас дома.

Вы участвуете в технологической биеннале в МАММ. Расскажите о вашем проекте FTUE. (Прим. ред.: проект находится на –1 этаже). Что вы хотели донести до посетителей с помощью него? И как реагируют посетители?

Я.: Интересно наблюдать за тем, как играя в игры, посетители становятся частью выставки. Некоторые узнают Roblox, платформу, на которой созданы наши работы, «Artcore» и «Impossible Stairs». Или посмотреть на игры «35мм» и «Pathologic 2» — их объединяет сюжет, предлагающий игроку взглянуть на то, каким будет человечество после пандемии. Чувствуете что-то схожее с реальностью? Я верю, что игры могут быть пророческими: это не застывшее произведение, а симуляция конкретных ситуаций, которые, как показывает практика, могут случиться и в жизни. Искусство становится доступным и понятным, а видеоигры перестают быть чем-то маргинальным, обращаются к струнам человеческой души и заставляют задуматься о чем-то важном.

Н.: Наш проект FTUE — это авторское высказывание о том, какой будет постпандепийная реальность, и это откликается зрителям: каждый раз, когда мы бываем в залах, видим, как люди получают удовольствие от игры. И количество посетителей только увеличивается. Раньше большие толпы людей на входе мы связывали с праздниками, но после новогодних каникул желающих посмотреть на наши работы не уменьшилось. Думаю, это доказывает, что искусство будущего интересует зрителя.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда