{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Интерес к киберспорту растет. Как специализированный портал за год почти вдвое увеличил аудиторию

Спойлер: за счёт SEO, накопления данных, контента с места событий и потенциала аудитории.

Середина августа — пик интереса к киберспорту, ведь в этот период ежегодно проводится The International — чемпионат мира по Dota 2, призовой фонд которого составляет несколько десятков миллионов долларов (в этом году больше $34 млн). Турнир оказывается в центре внимания не только киберспортивных болельщиков, но также привлекает внимание более широкой аудитории.

В этом году так совпало, что за два месяца до The International прошёл ещё один крупный турнир — Fortnite World Cup с призовым фондом $30 млн. И та самая «более широкая аудитория» в виде «неэндемичных» медиа начала освещать киберспорт в невиданных ранее объёмах. За эти два месяца я давал комментарии о киберспорте таким разным СМИ как телеканал «Дождь», «РБК-ТВ», «КоммерсантЪ» и даже нью-йоркский RTVI.

​Скриншот трансляции RTVI про Fortnite World Cup

Но не менее интересно то, как The International и сопутствующие новостные поводы использовали профильные киберспортивные порталы. Очевидно, что это был шанс для киберспортивных площадок привлечь новых пользователей — и им стоило воспользоваться. Поэтому я обратился к Николаю Петросяну, руководителю портала Cybersport.ru, который недавно отчитался о рекордных показателях, и попросил его поделиться чуть более глубокой аналитикой.

Overview

По всем ключевым метрикам был зафиксирован существенный рост относительно августа прошлого года. Это связано как с растущим интересом к киберспорту, так и благодаря планомерной подготовке, которую команда медиаресурса начала за полгода до старта главного киберспортивного турнира. В частности, специалисты заранее стали повышать «вес» страниц со статистикой турнира, несмотря на то, что, в отличие от чемпионатов в традиционном спорте, у The International нет чёткого регламента и сроков жеребьёвки, формирования турнирной сетки и прочих атрибутов. Другая часть команды начала готовиться к работе с места события…

Пики пользовательской активности

В первый же день групповой стадии турнира был зафиксирован всплеск активности пользователей. 15 августа Cybersport.ru установил новый рекорд суточной аудитории сайта, а в течение следующих 10 дней ещё четырежды обновил этот показатель. На интерес аудитории не повлияло даже сенсационное поражение российской команды Virtus.pro, которая выбыла из борьбы на ранней стадии плей-офф.

Что для этого делали

SEO

Cybersport.ru занимал первую позицию в поисковой выдаче по большинству ключевых запросов The International, обогнав Wikipedia, liquipedia и dota2.com.

Собственная статистика

На ресурсе реализована и поддерживается в актуальном состоянии база статистики по киберспортивным турнирам, матчам, командам и игрокам (по аналогии с западным GosuGamers). На русском языке этот контент эксклюзивный, поэтому он обеспечил около 25% просмотров страниц.

В августе пользователей чаще всего интересовали составы команд-участниц The International. Больше всего просмотров (около 150 тысяч) пришлось на долю победителя турнира команды OG, в топ-3 популярных страниц предсказуемо вошли профайлы двух команд из СНГ — российской Virtus.pro и украинской Natus Vincere.

Репортажная работа

Командированные в Шанхай журналисты оперативно передавали новости о турнире и его участниках. Репортажный контент часто помогал занимать доминирующую позицию в новостных сюжетах.

Mobile first

Всё больше медиа читают со смартфонов. Несмотря на то, что большинство любителей киберспорта имеют хороший компьютер и проводят за ним достаточно времени, за год доля мобильного трафика на сайте увеличилась на 10%. Его росту также способствовало улучшение мобильного интерфейса.

Взросление аудитории

Стереотип о том, что киберспортом увлекаются только подростки, давно развеян. Это подтверждают и показатели Cybersport.ru: на сайте доля несовершеннолетних пользователей в августе 2018 года не превышала 14%, а за последний год сократилась до 9%. В то же время значительно вырос процент читателей в возрастной категории 25-34 года.

Женская аудитория — потенциал дальнейшего роста

Киберспорт продолжает оставаться преимущественно мужским развлечением. Доля женской аудитории сократилась, но в абсолютных показателях выросла за год на 26%. Очевидно, что привлечение женской аудитории может придать дополнительный импульс развитию киберспортивного портала на русском языке. Команда проекта уже разрабатывает новые виды контента и вовлекающие механики, способные привлечь женскую аудиторию.

Ребята молодцы, теперь надо закрепить результат.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Сослан Сакшин

https://leonardo.osnova.io/ea8e2552-9158-c99e-19d5-582375196ed2/

для 16 лет этот геймер оч плохо выглядит

Ответить
Развернуть ветку
Yaroslav Meshalkin
Автор

Это я( К сожалению, $3 млн у меня нет)

Ответить
Развернуть ветку
Stas Klymenko

К сожалению, у 16-летнего чемпиона их тоже нет. Львиную долю скушали налоги. 

Ответить
Развернуть ветку
Yaroslav Meshalkin
Автор

Да, почти половину

Ответить
Развернуть ветку
Выпил ли mojo?

Игры старят.

Ответить
Развернуть ветку
Yaroslav Meshalkin
Автор

Особенно высокоградусные)

Ответить
Развернуть ветку
Гриня Медведков

"Команда проекта уже разрабатывает новые виды контента и вовлекающие механики, способные привлечь женскую аудиторию".

А что это за механики, например? И есть ли какие-то исследования по механикам, которые могут не только привлечь женскую аудиторию, но и в то же время оттолкнуть мужскую? Ну, типа, как Джилетт выступили)))  

P.S. Благодаря этой статье узнал, что экосистема у VC, TJ и DTF, оказывается, разная. 

Ответить
Развернуть ветку
Yaroslav Meshalkin
Автор

Я предполагаю, что сейчас каждый бренд/каждое медиа с этими самыми механиками активно экспериментирует. Ну, знаете, как раньше, когда в женских журналах делали пару страниц для мужиков (типа, чтобы МЧ или муж мог полистать перед сном и найти что-то интересное) — и наоборот. Весь вопрос в чувстве меры и здравом смысле.

Ответить
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Вот с последними двумя пунктами в игрострое беда. Ни чувства меры, ни здравого смысла. Привет мистеру "моя маленькая дочь играет в шутан с пометкой 18+ про Вторую мировую и не понимает, почему на передовой не может играть за женщину, так что мы введем рыжуху с протезом и БФГ, а если не нравится - не покупайте". 

Но вопрос был не про то, что "они что-то делают", а про "что именно". Хотя, вероятно, не по адресу вопрос, но мало ли))) Может, вы в теме.   

Ответить
Развернуть ветку
Yaroslav Meshalkin
Автор

Что именно — не могу знать, самому интересно, скоро увидим, я надеюсь.

Ответить
Развернуть ветку
Gosha Serdyk

Жажда победы и эра технологий делают киберспорт прибыльной карьерой, и вместо людей-тренеров ИИ, а потом итскусственный интеллект как игрок, что дальше будет менять ИИ в киберспорте?! Вот нарыл статейку по этому поводу. 

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Раскрывать всегда