Лого vc.ru

Shazam позволит российским пользователям распознавать рекламные ролики

Shazam позволит российским пользователям распознавать рекламные ролики

Cервис для распознавания музыки Shazam начал работу на российском рынке интерактивной рекламы. Компании смогут использовать технологию для создания брендированных материалов: у пользователей будет возможность «зашазамить» аудио- или видеорекламу, либо просканировать визуальное изображение и получить дополнительную информацию о продукте. Об этом vc.ru рассказали представители компании Brainient, специализирующейся на видеорекламе, которая стала партнером сервиса в России.

Поделиться

В России организация будет развивать два рекламных продукта — приложение Shazam как технологический инструмент для кроссплатформенных кампаний по распознаванию аудио- и визуальных рекламных материалов и нативные рекламные форматы в приложениях сервиса для вовлечения аудитории.

В интервью изданию Sostav.ru вице-президент Shazam по странам EMEA, Латинской Америки и Канады Джош Патридж объяснил, как будут функционировать возможности сервиса в применении к рекламе:

Технология Audio recognition работает по тому же принципу, который используется и для распознавании музыки. В базу приложения загружают аудио из рекламного сообщения. При активации приложения во время воспроизведения любым устройством звуков этой рекламы, приложение распознает звук и переводит пользователя на сайт рекламодателя или совершает запланированное рекламодателем действие (показ видео, старт брендированной игры, создание публикации в соцсетях, переход в store для установки приложения рекламодателя и много другого).

— вице-президент Shazam по странам EMEA, Латинской Америки и Канады Джош Патридж

По словам Патриджа, приложение может распознать любой контент, включая иллюстрацию в журнале или газете, видеоролик на телевидении или в интернете, билборд, радиорекламу или картинку на упаковке: «Это открывает огромные возможности для рекламодателей и брендов и позволяет им переосмыслить эффект от своих коммуникаций, которые в последнее время носят все более интерактивный характер, а пользователям — теснее общаться с любимыми марками, получать больше информации об интересующем товаре здесь и сейчас».

В конце 2015 года Shazam провела несколько кампаний с российскими рекламодателями: Sony Pictures Russia, Coca-Cola, МТС, Reckitt Benckiser.

Патридж утверждает, что российский рынок — один из ключевых в регионе: «...несмотря на непростую экономическую обстановку, рынок интерактивных коммуникаций растет, а локальные и международные бренды продолжают искать все более эффективные пути взаимодействия с потребителем, и мы рады, что Shazam может помочь».

По данным компании, ежемесячная аудитория Shazam — более 120 млн человек, совершивших в сумме около 20 миллиардов распознаваний. Российская аудитория сервиса превышает 35 миллионов пользователей. Рост обеспечивают в основном активные потребители из крупных городов.

В начале декабря 2015 года подобный инструмент в России представила компания Americhip. Она позволяет просканировать с помощью Shazam рекламу на печатном макете, после чего на экране появятся дополнительные материалы о продукте или бренде.

Рубрика «Digital» выходит при поддержке проекта «Одноклассники»
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Мы тут с рекламой боремся, а нам еще ее сканировать предлагают.

0

Думаю, своя аудитория пользователей найдётся. Ждём интересных кейсов.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Roman Sentyuryov

Пока нет

Правительство предложило сажать за киберпреступления на срок до десяти лет
0
Rokotova
Нерудас

а мне нравится как вы пишете о сервисе и как подходите к разработке. я уверена, что сейчас правильно делать полезный сервис не для всех и каждого, а для узкого и понятного сегмента.

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Leo Silaev
Zillion Whales

Ну так может оно к лучшему :)

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
1
Дмитрий Астапкович

Прикольно, что первый 2d прототип MW, который мы сделали на двоих с программистом за 2 недели, отверги. Типа нужно крутое 3d, которое начали делать. Примерно год попыток спустя игру выпустили все же в 2d. А я тогда уже был в Nival.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
Personne Connat
Newflora

Абсурдность, на мой взгляд, в позиционировании. Дикси - это бомжачка, по большому счету, а реклама сделана "стильно модно молодежно" - я вижу тут совершенно четкий расфокус. На мой взгляд, целенаправленно в Дикси ходит только старшее поколение, чтобы сэкономить. Соответственно РК должна быть под стать своей ЦА. Кроме того, когда я зашел в Дикси глянуть ножи - я не нашел их без помощи продавца. Стоял маленький стеллажик возле пива. Вопрос - нахера вливать столько бабок в оффлайн РК и при этом так убого демонстрировать рекламируемый товар? По-идее, во время этой акции первое, что я должен видеть, заходя в магазин Дикси - эти ножи, а не случайно натыкаться на них или спрашивать, как их найти. А я же так и зашел целенаправленно посмотреть акцию, обошел магазин, ничего не нашел) На кассе спросил "а что за акция с ножами?" - меня проводили до стеллажа ))

«Товарооборот на 44% превысил ожидания маркетологов»: история акции с «Прилипалами» в «Дикси»
0
Показать еще