Настольные ролевые игры как самоокупаемое хобби

Мы не становимся взрослыми. Это наши игрушки становятся дороже. И абсолютно нормально заниматься тем, чем нравится, если это не вредит тебе или другим) Этот материал — обзор статуса настольных игр, как способа весело проводить время и даже зарабатывать на этом!

Настольные ролевые игры в 2020-тых

Они существуют. И одна из важнейших причин — свобода действий. Это то, что сложно реализовать в играх на ПК. Да и, говоря субъективно, компьютерные игры больше развиваются в плане графики, имитируя свободу действия тысячами квестов.

Живы ли еще Драконы и Подземелья?

Когда говорим про настольные ролевые игры (НРИ), то Драконы и Подземелья остаются наиболее известной платформой для команды приключенцев. Вселенная, описанная в сотне книг, воспетая в песнях Blind Guardian и воплощенная в десятке компьютерных игр. В чем же её особенности?

  • Проработанная вселенная. Расы, кланы, география, зелья, артефакты, способности героев… Бери и играй.
  • Точная система. К этому мы еще вернемся в недостатках. Но в преимуществах — игроки и мастер точно знают, что произойдет если использовать Артефакт А в Ситуации Б.
  • Наличие атрибутов. Карты, минифигурки, пособия по созданию террейнов, готовые прописанные приключения.

Однако с рынком НРИ произошла любопытная трансформация. Вместо того, чтобы стать широкой нишей, знакомой для всех и каждого, НРИ стали супер-развитыми локальными самородками. Каждый человек, при бюджете в условные 1-100$ и наличием свободного времени по выходным, способен за 2 недели написать модуль приключений и найти игроков. Но одними лишь драконами ограничивается мир приключений?

Какие еще есть векторы для игр?

На вкус и цвет игроков нет. В основе каждой НРИ лежит своя система. Как в каждой компьютерной игре есть свой движок. Только в компьютерных играх считает железо, а в НРИ роль центрального процессора отходит мастеру. Поэтому и игры делятся на следующие типы. Классификация субъективна:

  • Четкие но нудные. Здесь идеальным примером будет Вархаммер. Каждый выстрел измеряется рулеткой, а 70% игрового времени участники проводят расчеты «попал-промазал».
  • Детализированные. Те же Драконы и Подземелья, Pathfinder, Dungeon Crawler.В игре уже существует все, что может существовать. Мастер и игроки должны запомнить, как комбинируются предметы и броски кубиков. То есть, ты: бросаешь кубики, смотришь на модификаторы персонажа, смотришь на модификаторы ситуации, смотришь на модификаторы снаряжения и все это комбинируешь между собой. Сложно…
  • Приключенческие. Воруй, убивай, кради гусей! Правилам и механике здесь отведена вторичная роль. Мастер уверенно ведет игроков дорогой приключений, прикидывает на глазок последствия битв и сражений. Примером могут быть домашние игры, придуманные дома в тетрадке на механике из двух шестигранных кубиков. Или, более великое детище Savage Worlds. По сути — это конструктор для сборки своих миров. Будь-то фантастическое будущее, нуарный детектив или добротное фентези рубилово.

В первом случае, когда правила жесткие, игроки играют с мастером на равных. Они могут поправлять, корректировать и спорить. Во втором случае, львиную долю игровых событий контролирует мастер, но игроки могут находить неточности, корректировать мастера, давать ему указания. Но чем больше свободы в игровом мире, тем весомее роль мастера. Как капитан на корабле, мастер — король, судья и сам Господь Бог.

Частный кейс по организации настольных ролевых игр

Почему решил начать вести игры? Потому, что это офигенно! Единственное требование — искренне любить то, что делаешь. Поэтому за основу игровой вселенной была взята любимая серия книг Ричард Длинные Руки. А игровая механика сперва была самодельной, но потом, по рекомендации хорошего человека, перешел на Savage Worlds.

Сюжет и атрибуты — это не проблема

Создавать и вести настольные игры можно и будучи бедным студентом. Нужен только доступ к принтеру и наличие ноута или блокнота с карандашом. Обычно настольные игры требуют следующего:

  • Сценарий. Его пишет мастер. Сценарий — это не свод жестких правил, а скорее рекомендации для продвижения партии. Ведь игроки любят исследовать открывшийся мир, убивать квестовых персонажей, избегать специально для них подготовленных опасных локаций. Забавно, но игроки чаще вредят своим персонажам больше, чем заготовленные для них монстры и ловушки.
  • Листы персонажей, блокноты, карандаши, дайсы. Дайсы — многогранные кубики. Их можно как покупать, так и скачать с ними бесплатное приложение. Листы персонажей — это перечень способностей, инвентаря, навыков, которыми снаряжен каждый игрок.
  • Карты местности. Спорный вопрос. Играть без карт — охрененно для воображения. Каждый игрок полностью погружается в мир и видит графику покруче, чем выдают топовые видеокарты. Но в боевых сценах очень сложно ориентироваться. Если создавать карты, то есть классный сайт Inkarnate. Но куда проще распечатать лист А3 в крупную клетку, заламинировать и рисовать водяным маркером боевые локации, при необходимости стирая их губкой.

При этом инвентарь для игр вторичен сюжету. Игроки и мастер творят волшебную историю, которая по своей эпичности легко уступает как фильмам, так и играм.

Проблема — собрать людей

Это именно моя головная боль. В игру комфортно вести партию от 3 до 7 игроков. Но, если на первую игру отписались 10 человек, то придет из них, в лучшем случае, трое. Остальных можно подключать в следующих партиях, но это немного фрустрирует участников.

Что делать? Принять это как данность. За многие игры у вас сформируется «костяк» в 2-4 игрока, которые чаще всего будут на играх. К остальным относитесь как к статистам.

А что по деньгам?

Мне интересно заморачиваться над игрой. Когда понял, что сюжет и стиль нравятся игрокам, то начал покупать рулбуки, дайсы, платную подписку для создания карт и печать цветных карт.

Поэтому был введен оргвзнос) Первая игра — бесплатно. Дальнейшие — 1-2$ с человека. Но есть ли развитие для ценообразования? Да, такое предвидится. И здесь мы приходим к одному игровому нюансу — линейность.

Чаще всего начинающие мастера прописывают одну сюжетную линию, по которой игроки идут как по рельсам. Это не сильно интересно, но достаточно для приключения. С каждой новой компанией игроков появляется возможность улучшить сюжетную ветку, добавив в неё ответвления. Что и сказывается на цене игры. Ведь растет кол-во локаций и прописанного материала.

Что делает эта статья на VC? Я ищу обратную связь и рекомендации читателей) Может кто-то знает инструменты для написания сюжетных веток (кроме MIRO), может кто-то сам хочет вести игры, и для таких людей пишу сайт с вариантами выбора сюжетных веток. А может вы просто поставите плюсик, усилив уверенность в том, что эта тема достаточно интересна)

В любом случае, спасибо, что прочитали! Надеюсь, еще увидимся)

0
76 комментариев
Написать комментарий...
Hahaha ahhaaha

Ничего не понимаю в ролевых играх, но уверен, что они должны эволюционировать в онлайн формат. Чего не хватает, чтобы она стала там интересней и как примерить современные технологии? Сложные миры это классно, но мне кажется что и до безобразия простые вещи могут быть интересны, если у пользователя будет возможность придумать и применить ответ, который выходит за рамки изобретённых игрой правил.

Ответить
Развернуть ветку
Филипп Дончев
Автор

Переход в онлайн — это не эволюция, а разделение. В онлайне игроки получают возможности играть как угодно и откуда угодно... Но, теряется атмосфера. Раньше я тоже думал, что это не критично. Но, как оказалось, оффлайн встречи востребованы) Весьма и зело!

Для онлайна на каждое действие игрока нужно придумывать все реальные линии развития последствий)

Ответить
Развернуть ветку
Hahaha ahhaaha

А почему нельзя придумать какую то базу, а потом с каждым новым вариантом ответа обучать на этой вариативности алгоритм. Игра будет сама обучаться и развиваться. ?

Ответить
Развернуть ветку
Филипп Дончев
Автор

Теоретически — да. А как воплотить на практике?

Ответить
Развернуть ветку
73 комментария
Раскрывать всегда