Лого vc.ru

Как попасть в игровую индустрию левел-дизайнеру: 20 советов создателя Message Quest Ярослава Кравцова

Как попасть в игровую индустрию левел-дизайнеру: 20 советов создателя Message Quest Ярослава Кравцова

В недавнем прошлом ведущий левел-дизайнер игры Skyforge, а ныне дизайнер собственной игры Message Quest, автор блога про разработку игр Ярослав Кравцов поделился своим опытом найма левел-дизайнеров.

Поделиться

Буду честен — я всего два раза проходил собеседование как кандидат и не так уж много собеседовал других кандидатов. Но мне есть, что рассказать тем, кто только собирается в индустрию видеоигр.

В первую очередь ориентируюсь на левел-дизайнеров, но и для других специальностей будет не лишним прочитать. Моя цель не помочь на халяву устроиться в крупную компанию, а увеличить количество подготовленных кандидатов в левел-дизайнеры. Потому что на своей шкуре знаю, как сложно найти толкового левел-дизайнера.

При этом специальность левел-дизайнера является одной из самых простых для входа в геймдев. Для этого не надо учиться много лет по специальности, потому что в вузах нет такой специальности. Для этого не надо несколько лет работать тестером, потому что в тестеры должны идти тестеры, а в левел-дизайнеры — левел-дизайнеры. Не надо воспринимать работу тестером как проходной двор. Это сложная специальность, требующая навыков, лишь частично пересекающихся с навыками левел-дизайнера.

1. Когда компания публикует вакансию, значит ей в самом деле нужен специалист. Работодатель изначально настроен на то, чтобы взять на работу, а не отказать. Главное — не испортить это настроение.

2. Для проверки кандидата используются четыре инструмента: резюме, портфолио, тестовое задание, собеседование. Именно в таком порядке осуществляется знакомство работодателя с соискателем. Халтура в одном из этих пунктов может преградить переход к следующему. Но для принятия решения о приёме на работу пункты идут в обратном порядке. Если вы провалили собеседование, то идеальное резюме вас не вытянет. А если прошли собеседование с блеском, то не важно, какое скромное у вас было резюме.

3. В резюме не должно быть воды и лишних деталей. Его задача — поскорее перейти к следующему пункту. Добавление деталей, не связанных со специальностью вакансии, вам никак не помогут, но могут все испортить. Например, в одном резюме некий товарищ указал свой опыт копателя на кладбище. Это ни разу не подчеркнуло его как специалиста, но задало всему резюме могильный тон.

4. Самый доступный способ получить опыт левел-дизайнера и заполнить портфолио — это создание уровней к играм, у которых есть редакторы карт. Бери и собирай в одиночку. Над готовыми играми работать проще, чем в профессиональной разработке, когда нет тулзов, ассетов, базовых элементов геймплея.

5. Если предыдущий пункт хочется пропустить и сразу перейти к трудоустройству, то это тревожный звоночек. Скорее всего вам стоит подумать о другой профессии. Если к началу чтения этой статьи у вас уже есть любительский опыт, то это хороший звоночек. Из вас может выйти хороший левел-дизайнер.

6. Накопленный опыт следует оформить в портфолио. Только не надо делать это списком файлов уровней, которые нужно скачать к определенной игре, с определенной версией и набором DLC. В первую очередь — скриншоты и видео с прохождением.

7. Не надо прикладывать портфолио к письму, вместо этого следует дать ссылку на страницу, где оно находится.

8. От левел-дизайнера требуется не только умение оформлять локации, но и делать на них геймплей. Портфолио должно отображать обе этих стороны.

9. В идеале, если у вас тестовое задание — это создание локации с геймплеем (а только так можно проверить левел-дизайнера), то на выходе должен быть видеоролик на 5-10 минут прохождения, с комментариями почему было принято то или иное решение. Такой формат гарантирует, что всё, что вы хотели показать, будет увидено. Уровень в виде отдельного файла или более долгое прохождение этого не гарантируют. Уважайте чужое время.

10. На видеопрохождении тестового задания показывайте только самое важное. Был у меня случай, когда кандидат сделал локацию для Skyrim и на протяжении всего прохождения смотрел себе под ноги и подбирал все собираемые предметы.

11. Видео выкладывайте на YouTube, можно закрытой ссылкой. Выкладывать несколько гигабайт, пожатых неизвестным кодеком, на файлообменник — плохая идея.

12. Выполняя тестовое задание по сборке локации, не нужно выпендриваться и добавлять элементы, о которых никто не просил. Например, не надо добавлять на уровни свои модели и текстуры. На фоне оригинальных ассетов, сделанных профессионалами, эта кустарщина будет выглядеть безвкусицей. А в левел-дизайнеры нельзя брать людей без вкуса. К тому же это трата времени, которое можно было бы потратить на левел-дизайнерскую работу.

13. Тестовое задание не должно делаться месяц. Его будут принимать ведущие специалисты, у которых очень мало времени на вас. Им не нужны часы геймплея. Лучше покажите, что умеете делать законченный продукт в короткий срок. В геймдеве это умение очень ценится.

14. Если вас позвали на собеседование, то значит вы уже лучше всех тех, кого не позвали. Думайте об этом как о маленькой победе, а не очередном испытании. Потому что, чем меньше нервничаешь на собеседовании, тем лучше. Хорошие работодатели умеют начать беседу так, чтобы успокоить соискателя и перевести разговор в комфортную атмосферу. Но не все профильные специалисты — мастера проведения переговоров. Возможно, кто-то сочтет, что стрессовая обстановка лучше проявляет качества человека. Так что все средства хороши, чтобы своими силами бороться с нервным напряжением.

15. Мой совет — общаться с собеседниками не как с экзаменаторами, которых вы после экзамена больше не увидите, а как с людьми, с которыми предстоит работать несколько следующих лет. Покажите, что с вами комфортно общаться.

16. Обязательно спрашивайте на собеседовании. Как минимум, это покажет вашу заинтересованность. А вообще, вам не помешает уточнить, на что вы подписываетесь. Возможно, в компании существуют проблемы, о которых никогда не напишут в вакансии, но которые превратят вашу жизнь в ад.

17. Большинство тестовых задач на собеседовании не про правильный ответ, а про способ мышления. Думайте вслух. Если не знаете ответа, то покажите, как будете его искать.

18. Лучше честно признаться, что чего-то не знаете, чем тянуть резину. Но часто так делать не надо. И если говорите, что не знаете, то сразу предлагайте способ, как это узнать. Покажите, что умеете работать над ошибками.

19. Ни в коем случае не врите и не наговаривайте на предыдущих работодателей. Нет никаких проблем с тем, чтобы запросить информацию по кандидату с его предыдущего места работы. Тут даже конкуренты не будут друг друга обманывать, потому что им быть рядом друг с другом долгие годы, а кандидаты приходят и уходят.

20. Мой любимый вопрос. Вам его не зададут, но продумывание ответа вам поможет. «Представьте, что работаете левел-дизайнером и оформляете локацию, делаете из деревьев лес. Тут подходит художник и говорит, что такой лес никуда не годится и нужно ставить в три раза больше деревьев. Художник уходит, а вы получаете письмо от программиста, в котором он пишет, что локация вылезла из технических лимитов и нужно сократить количество деревьев в три раза. Ваши действия?» Можете в порядке теста написать ответ в комментариях. Только не читайте перед этим другие ответы.

Выполнение этих пунктов позволит избежать типичных ошибок и повысит ваши шансы, но не избавит вас от необходимости быть талантливым левел-дизайнером, способным находить нетривиальные решения. Если в конечном итоге вам отказали, то значит тому есть повод. Подумайте об этом. В лучшем случае это будет другой кандидат, который оказался лучше вас. Но, скорее всего, вы просто не дотянули до требуемой планки качества. Возможно проект, на который вы шли, на самом деле не про вас и вы были бы на нем не в своей тарелке. А может, вы вовсе не левел-дизайнер. Были у меня и такие кандидаты, по ним явно читались совсем другие профессии.

Но не будем о грустном. История знает много примеров, когда люди без опыта работы в индустрии сразу попадали на должность левел-дизайнера и прекрасно справлялись со своими обязанностями, несмотря на высокую ответственность и сложность этой профессии.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

- возможно, сократить количество деревьев, при этом заменив модель деревьев с пирамидальной кроной на радиальную, более развесистую, тем самым визуально сделав лес гуще.

0

Заняться оптимизацией моделей деревьев это работа для 3D-моделера, не левел-дизайнера. А ведь задача кандидата показать, что именно он сам может сделать для решения проблемы. В данном случае, как минимум, сходить к 3D-моделеру, объяснить проблему и убедится, что задача попала в рабочие планы.

0

Да куча есть решений:
1. Можно найти реф на лес "пониженной плотности" и сделать его
2. Можно упростить модели леса
3. Если лес чисто декоративный, можно сделать его одной большой непроходимой моделью
4. В конце концов можно отказаться от леса и сделать там озеро
5. Или сделать плотный лес, но с опушкой с центе...
..да в общем куча есть решений.

П.С. Подпишусь под каждым словом. Главное - не бояться, в том числе не бояться предлагать. Геймдев это любит =)

Варианты хорошие. Но это все торги за арт. Конечно, программист просто так не сделает оптимизацию в 9 раз, но я бы не стал исключать его из общения. Возможно он поможет с профилированием и окажется, что это все из-за бажного куста с миллионом полигонов.

0

А я вот вроде скилл имею, но на собеседованиях валюсь из за неуверенности и взволнованности.
Аж голос дрожит.

0

Мой совет – попробуй еще чаще ходить на собеседования, выступай с докладами, посещай деловые встречи или просто задавай вопросы на профильных мероприятиях. Я вообще хожу на собеседования, чтобы развеяться.

Это же хороший повод выведать полезную информацию о компании и рынке в целом, узнать последние тренды и просто пообщаться с интересными людьми (зависит от компании, конечно).

Ну, а чтобы не дрожал голос/руки, надо напиться для начала (:

0

Если перед собеседованием предлагают чай - соглашайтесь. Если не предлагают, то попросите чего-нибудь попить. В такой просьбе вам не откажут. С чашкой чая/кофе/воды вам будет немного спокойней.

0

hard mode: пойти и сделать чай сразу самому (:

а потом по тому ка ты крутишь чашку на блюдце во врегмя разговора - сделают выводы...шучу)

0

вообще плохо когда не могут отличить нервы от слабости как профессионала...я всегда делаю скидку на дрожащий голос и т.п.

0

Меня в статье разве что смущает сам фокус на дизайнера уровней (:

А так много правильных советов, касающихся трудоустройства в целом. Очень хороший пункт насчет тестового задания – каким бы оно не было, работодатель должен иметь возможность быстро его просмотреть.

Разве что с 19-м пунктом не согласен. Например, места работы можно:
а) выдумать
б) врать в частностях, а не в целом

А конкуренты могут и соврать, если захотят завалить кандидата. Им-то действительно еще долго быть вместе, и кандидату лучше рядом не появляться (:

Ну, и конечно же нет ничего лучше, чем наговорить на предыдущего работодателя, особенно, когда действительно есть чего и до самого работодателя эта информация дойдет.

Но это частности.

0

Хороший HR проверит указанные места работы. А где плохой HR, туда не надо идти, потому что это тревожный звоночек, что и все остальное там тоже плохо.
В первую очередь HR будет проверять, если кандидата уволили, а не сам ушел. Возможно конкуренты выявили у кандидата скрытые "таланты", которые проявляются после трудоустройства. Тут для кандидата единственная верная тактика - признавать свои ошибки и показывать, что встал на путь истинный.
Я не рассматриваю случаи, когда прошлый работодатель никому на рынке не известен и не откуда взяться доверию к его мнению.

0

С такими уточнениями у нас и пул кандидатов, и пул компаний очень сильно сокращаются (: Получается эдакая сферическая Иннова, которая по году и больше ищет человека.

0

Он должен убедить их в том что текущее количество деревьев в точности соответствуют необходимому исходя из особенностей геймплея

0

А толку? Игре для успеха нужен не только хороший геймплей, но и внешний вид и приемлемая производительность. Это очень опасно показывать на собеседовании себя, как человека, которому важнее выполнение своей задачи, чем успех всего проекта.

0

Он должен убедить их в том что текущее количество деревьев в точности соответствуют необходимому исходя из особенностей геймплея

0

И я так понимаю, этому замечательному человеку предложат тысяч 70? Или можно дать меньше, но пообещать рост.

0

Как человек далекий от разработки игр, не буду оперировать терминами, расскажу о своем видении этой проблемы.

Почти в каждой игре в локации есть пространство, по которому игрок волен перемещаться. Есть также в локации места, служащие декорациями, в которые игрок попасть не может.
Можно сократить количество деревьев в местах, доступных для передвижений игрока, одновременно с этим увеличить их число на периферии локации. Это позволит, помимо прочего, уменьшить детализацию текстур части деревьев, если это будет необходимо.

Таким образом, мы соблюдем и задуманную художником густоту леса, и поможем программисту.

0

И овец сохранить, и волков накормить. Для человека, далекого от разработки, это хороший подход.

0

А как насчёт идеи познакомить программиста и художника с менеджером проекта и послать к нему за решением всех вопросов?
(Если же вопрос задаётся уже менеджеру проекта, то это другой разговор)

Это хороший вариант. Если в проекте есть проблема, то о ней должны знать все причастные. А то некоторые пытаются решать такие проблемы втихаря, общаясь только с теми, с кем комфортно.

Правильный ответ на задачу - оставить деревье столько, сколько есть. Программист, художник - пошли они нахуй

0

>Ваши действия?

Я не гейдизайнер, но заядлый геймер, поэтому мои действия были бы следующими:
1). Поставил бы перед собой вопрос: насколько эти локация ключевая? Стоит ли "заморачиваться"? Утрирую, конечно, но если это финальная локация, где игрок валит босса или где происходит анимация, диалог и т.д., то переходим к пункту 2. Если локация из серии "пробежал и забыл" - то пусть деревья будут херовыми или в два раза меньше. Или гору поставить какую-нибудь, или вообще одну большую текстуру вместо 2-го или 3-го ряда деревьев + непроходимую прозрачную стену ))) Как это обычно бывает... Или же разбить локацию на две...

2). Если "овчинка выделки стоит", подошел бы к художнику с двумя-тремя вариантами своих решений и вместе с ним устроил мозговой штурм по поводу того как можно было бы из этого всего сделать конфетку, держа в голове обычные "загоны" программеров.
Все-таки, опытные гейм-дизайнеры должны знать все слабые места программной части.
Продуктом этих посиделок должны стать опять же пара-тройка проработанных вариантов.

3). Далее наброски этих вариантов я бы обсудил на короткой встрече с программером. Обладая неслабым опытом, он также знает узкие места и укажет, на что обратить внимание, что лучше изменить, а от чем следует отказаться вовсе.

А вообще, главное - не падать духом. Пинок сразу с двух сторон - не самое приятное. Но нужно понимать, что это - часть работы. При этом, не следует настаивать как упёртый баран на своём.

Конечно, может, я плохо себе представляю работу и взаимоподчиненность в этой сфере....Но я на собеседовании размышлял так.

0

Вы первый, кто задался вопросом, насколько важно для игры проблемное место. Поздравляю :о)

0

о, классно )) увольняюсь, иду в геймдев. Я принят?

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще