Лого vc.ru

История Blizzard: успех World of Warcraft, неудача Titan и победа Hearthstone

История Blizzard: успех World of Warcraft, неудача Titan и победа Hearthstone

Вице-президент по развитию компании-разработчика игр Blizzard Крис Метцен рассказал о том, как на его глазах бренд получил мировую славу, как они пытались сохранить его корпоративную культуру, как ведется разработка новых проектов и почему был закрыт MMO-проект Titan.

Поделиться

World of Warcraft изменил всё

Независимо от вашего отношения к игре с этим утверждением спорить сложно. Если вы играете в игры, то в них почти со 100% вероятностью есть элементы, заимствованные из World of Warcraft. Если вы разрабатываете игры, то возможно, что вы или кто-то из тех, с кем вы работаете, играл, а может вдохновлялся этой невероятно популярной MMORPG от Blizzard.

Но даже если игры вам не интересны, вы слышали о World of Warcraft, потому что она стала культурным явлением. О ней говорят, в нее играют знаменитости и звезды спорта, репортажи о ней появляются даже на телевидении. А теперь еще и фильм готовится к выходу.

Так что WoW действительно изменила все, начиная от нашего представления об играх. Пожалуй, никто не сможет поспорить с этим утверждением. Но еще более весомо оно звучит из уст Криса Метцена, старшего вице-президента Blizzard по развитию и франчайзингу. Метцен работает в студии уже 21 год практически с самого ее основания. Он видел, как Blizzard из скромной студии развивалась до гигантской компании с почти четырьмя тысячами сотрудников по всему миру.

По мнению Метцена, история развития Blizzard в настоящий момент разделена на две эры: до World of Warcraft и после World of Warcraft. И теперь он готов к тому, что в компании наступит третья эра, и для этого он выбрал неожиданное направление.

Рождение легенды

Чтобы понять недавние изменения в Blizzard, нужно вернуться к первому периоду существования компании, в то время, когда World of Warcraft еще даже в планах не было.

CЕО и сооснователь Blizzard Майк Морхейм нанял Криса Метцена в 1994 году, всего через два года после основания компании. Сначала дизайн-студия называлась Silicon & Synapse, затем на короткое время они переименовали себя в Chaos Studios. Метцену тогда было только 19 лет. Себя того времени он описывает как «глупого мальчишку с потенциалом», который «любил рисовать и выдумывать»:

Я был очень открытым. Когда я был молодым и устраивался сюда на работу, я даже предположить не мог, что буду работать в индустрии видеоигр.

Крис Метзен

Будучи энергичным, творческим, немного непослушным подростком, Метцен решил, что будет прыгать с работы на работу, устраиваться туда, куда будет подсказывать ему сердце. Для него не имело значения, в какой области работать: в создании фильмов или комиксов, или остаться на какое-то время в видеоиграх. Тогда в играх его привлекло то, что он описывает как «неограниченное творчество».

В середине 90-х, если вы помните это время, все так было устроено. Не было понимания, какие игры более успешны, а какие нет. Это был просто сумасшедший дом. В то время мне больше всего нравилась компания LucasArts. У них тогда были приключенческие игры — Dark Forces и все такое.

В свои ранние годы Blizzard и сама показывала такую же готовность прыгать от идеи к идее и не привязываться к какому-то одному стилю игр. Они делали гоночные игры, делали головоломку сайд-скроллер The Lost Vikings. Еще был платформер Blackthorne, первая попытка компании создать стратегию в реальном времени — Warcraft, а в 1996 они перешли к RPG, создав Diablo.

Эта свобода исследовать различные жанры привязала Метцена к компании больше, чем он ожидал. И какую бы игру они ни создавали, команда Blizzard фокусировалась на восьми базовых ценностях — это и стало определяющей чертой компании. В особенности были важны такие ценности, как «игра на первом месте» и «каждый голос имеет значение».

Майк Морхейм

Метцен также привязался к сплоченному коллективу из 25 человек, которые работали в Blizzard того времени. Он называет их семьей и с нежностью вспоминает о тех 20 годах, в течение которых он «взрослел» как разработчик, все те авралы перед выпуском очередной новой игры, битвы и победы, но также и повседневные отношения с членами команды, которые тогда сложились. Он рассказывает о том, как поздними вечерами члены команды запирались в офисе не из-за сжатых сроков, а потому что они играли в Magic: The Gathering и никак не могли остановиться.

Blizzard этого времени был слишком мал для того успеха, который на них свалился. В 1998 они выпустили StarCraft. Эта научно-фантастическая стратегия в режиме реального времени появилась из Warcraft, и продавалась невероятно хорошо, к чему, впрочем, в Blizzard были готовы. А вот чего разработчик не ожидал, так это то, как быстро эта игра наберет популярность в Южной Корее. Так компании пришлось открыть себя для большой аудитории по всему миру.

Если вернуться в 90-е, тогда наша аудитория в основном располагалась в США и была англоязычной. Теперь [в 2014] более половины наших игроков находятся в Азии. Сейчас у нас глобальный бизнес.

Starcraft была первой игрой, подтолкнувшей Blizzard в этом глобальном направлении. С ее запуском, как, впрочем, и с Warcraft, Warcraft 2 и Diablo, компания разрасталась. Метцену и Морхейму (да и всем остальным), стало труднее держаться за корпоративную культуру, которую они построили, сложнее запоминать имена всех, кто работал в компании, и поддерживать индивидуальные отношения с сотрудниками.

Тогда они даже не подозревали, что самый бурный рост еще только впереди.

Интенсивный рост

К концу 2002 года невероятного успеха достигла Warcraft 3: Reign of Chaos. Метцен помнит, как переживал, что, возможно, компания достигла своей вершины.

С точки зрения наполненности игры, мастерства исполнения это была отличная игра, она хорошо пошла, и пользователям она, кажется, нравилась. Я решил, что всё. Что мы добрались до вершины. У нас всё получилось. Мы и правда хорошие разработчики. Мы бесконечно гордились этим продуктом, и я подумал, что может быть это и есть потолок. Мы понятия не имели.

К этому моменту Blizzard уже вовсю работали над новым направлением серии Warcraft. Впечатленные такими играми как Ultima Online и EverQuest, команда Blizzard хотела создать огромный виртуальный онлайн-мир, наполненный героями и атмосферой Warcraft.

World of Warcraft

Это были огромные инвестиции в рискованное предприятие, особенно если учесть, что даже EverQuest — самая популярная массовая многопользовательская игра всех времен так никогда и не превысила отметки 500 тысяч подписчиков. Цифра, далекая от тех продаж, к которым привыкли в Blizzard. И хотя ежемесячная подписка меняла показатели успеха, в компании очень беспокоились, будет ли World of Warcraft принят также хорошо как и предыдущие игры.

Я помню, чего мы ожидали от первого года. Я помню, что говорил, ну знаете, мечты такие: «А представьте, что к концу этого года у нас будет один миллион игроков». Тогда эти мысли казались нереальными.

World of Warcraft вышла в конце 2004. К концу 2005 на серверах компании было уже более пяти миллионов подписчиков. И это число продолжило расти до тех пор, пока в 2010 году не достигло 12 миллионов человек.

Взрывной успех игры и спрос на нее сделал из разработчика среднего размера глобальную сервисную компанию. И, кажется, это случилось за одну ночь. Внезапно, этот размах и необходимость управлять гораздо более крупной организацией потребовало от нас отдачи всех сил.

Все это время у нас была только одна цель — просто сделать продукт таким, в который нам самим хотелось бы играть, это всегда было сутью нашей деятельности, нашей самой священной ценностью. И вдруг, нам пришлось заниматься не только этим, но еще и двумя сотнями других дел, которые, по нашему мнению, тоже должны быть реализованы на высочайшем уровне.

Нам пришлось быстро учиться тому, как быть гигантской обслуживающей компанией, оказывающей поддержку по всему миру: техническую поддержку, клиентскую поддержку, управление сообществом игр. Нам пришлось довольно быстро понять, что со всем этим делать, как сделать это хорошо, и как брать в команду хороших специалистов.

Метцен называет этот внезапный рост «первоклассной проблемой успеха World of Warcraft». Он признает, что приходилось бороться за то, чтобы сохранить корпоративную культуру Blizzard, ведь компания превратилась в такого гиганта, которого никто даже и не планировал создавать. Себя он описывает как человека «державшего оборону» и сосредоточившегося на «сохранении первоначальных принципов культуры компании».

Может это слишком грубо, но успех World of Warcraft — это самая большая проблема из всех, с которыми мы сталкивались. Это был вызов нашим характерам. Это был вызов нашей культуре, нашему развитию, и команде это далось очень нелегко.

Ты вдруг понимаешь, что костяк команды уже управляет различными группами. Когда компания растет так быстро, у тебя появляются другие задачи, надо поддерживать компанию на плаву, у тебя столько сотрудников, которым надо платить, и к тому же тебе приходится привлекать все больше талантливых разработчиков, чтобы они помогли со всем этим разобраться. Твое мышление в такой момент легко может стать сугубо деловым. Ты начинаешь думать системно: «О боже, только не разбей их, эти тарелки должны вращаться, нам нужно, чтобы всё работало».

Метцен считает, что изменения, которые претерпела Blizzard в то время, произошли бы с World of Warcraft или без него, и вне зависимости от того, пришлось бы студии управлять массовой многопользовательской игрой или нет.

Это больше, чем просто продажа продукта. Это только вначале так, когда игра готова. У нас была целая жизнь, чтобы создать ее, формировать ее, и изменять ее в процессе. Если не продолжать поддерживать наши игры, то они угаснут и умрут. Это энтропия. Это все совершенно не ново.

World of Warcraft продолжил свое существование, так как постоянно менялся. В игру было внедрено очень много нового контента через четыре пакета расширений и бессчётного количества патчей и обновлений. В ноябре Blizzard будет праздновать десятилетие World of Warcraft, а также выпуск пятого пакета расширений. И хотя количество подписчиков уменьшилось, их все равно еще около семи миллионов, а это гораздо больше того, что ожидала команда Blizzard, когда запустила в 2004 году теперь уже неузнаваемую базовую версию игры.

В то время, когда в Blizzard наслаждались продолжительным успехом World of Warcraft, а Метцен пытался сохранить их идеалы, компания двигалась дальше, и выпускала новые франшизы Diablo и StarCraft. Но где-то в самом сердце Blizzard, новый секретный проект набирал обороты и грозил отправить развитие компании в то направление, которого Метцен как раз пытался избежать.

Проблемы игры Titan

Компания Blizzard выросла в студию со множеством команд, работающих над различными проектами одновременно, поэтому пришлось разработать систему дифференциации этих команд. Система различения была числовой. «Команда 1» работала в полную силу над будущей StarCraft. «Команда 2» сосредоточилась на поддержании функционирования World of Warcraft, в особенности на создании контента патчей и пакетов расширения. «Команда 3» работала с фрашизой Diablo.

И в какой то момент в середине 2000-х, после запуска World of Warcraft, Blizzard сформировала «Команду 4», чтобы разработать первый новый проект компании с 1998 года.

Смысл был в том, чтобы учесть все уроки, которые мы вынесли из World of Warcraft [и начать все заново]. Оказалось, что сделать это до сих пор очень сложно.

Я не говорю, что именно мы, вся индустрия в целом заперта в определенных категориях. World of Warcraft налетел здесь на кочку. Люди говорили: «Эй, очевидно, что вы много денег на таких играх можете сделать». Даже мы сами, будучи вынужденными поддерживать размер компании, тоже так думали. Мы думали: «Слушай, мы должны сделать еще одну игру, но она должна быть абсолютно другой».

Проект «Команды 4» — Titan должен был стать массовой многопользовательской игрой нового поколения. И хотя об этой игре было известно совсем немного информации, и сама игра официально так и не была анонсирована, Морхейм описывает ее как «самый амбициозный проект, который вы себе только можете представить».

Смысл был в том, чтобы вынести все уроки из World of Warcraft [и начать все заново]. Мы же такие умные теперь, уж в этот то раз мы все сделаем правильно. Оказалось, что это все до сих пор слишком сложно воплотить в жизнь.

«Ты вроде как забываешь, насколько сложным был проект, как только он выходит, — говорит Метцен — Может быть во всем этом было немало гордыни, раз мы думали, что в следующий раз будет легче».

За первые годы своего существования команда Titan раздулась, Blizzard пришлось нанять большое количество новых сотрудников, так же как и снять с заданий сотрудников других команд ради этого проекта, в том числе ведущего гейм-дизайнера World of Warcraft Джеффри Каплана.

И хотя Blizzard разделилась на несколько команд, работающих над различными проектами, часть работы Метцена была направлена на то, чтобы поддерживать общую культуру компании, и организовать работу так, чтобы в некотором роде команды все еще работали вместе. Чтобы добиться этого, в компании пришли к идее «стартовых команд».

В отношении Titan стала очевидна одна вещь: проект никак не складывался.

Группа людей, которые не относятся к команде разработчиков этой игры, которые к игре никак не привязаны, приходят и смотрят на твою игру. И говорят они что-то вроде: «Да ладно, это же так тупо! Мне это не нравится!» Они не ведут себя с нами мило. Да мы и не хотели, чтобы они с нами сюсюкали. В конце концов, рано или поздно эти игры будут выпущены, и люди будут платить за них реальные деньги.

От стартовых команд ждешь, что они придут, скажут что-то типа: «Это отлично! А это совсем плохо!» Я понятия не имею как это исправить, но ты что-то должен с этим сделать.» А потом они уходят.

— ведущий гейм-дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер

Дополнительно к стартовым командам игры стали часто показывать «совету по дизайну» компании Blizzard. Это было собрание всех руководителей игр и ведущих дизайнеров. Таким образом, стартовым командам и совету по дизайну в отношении проекта Titan стала очевидна одна вещь: проект не складывался.

Летом 2013 Blizzard объявила о том, что развитие проекта Titan начнется заново. А во время интервью по этому вопросу Морхейм сообщил, что официально проект был закрыт.

Эти годы попыток создать Titan отнимали все силы Метцена и многих других сотрудников компании, они также показали, как важна корпоративная культура Blizzard, которой они так придерживались все это время. По их мнению, если бы Titan был выпущен в том виде, в котором он существовал внутри компании, то базовые ценности Blizzard просто прекратили бы существовать.

Нам пришлось посмотреть на существовавшие тогда игры и на те, которые только разрабатывались, под другим углом, без чувства обязанности, без постоянных мыслей о том, что мы «должны это сделать». Нам нужно было снова начать говорить о том, что сделает наши игры потрясающими. Не о том, что от нас ожидали остальные, и даже не о том, что было менее рискованным, но о том, во что мы сами хотели бы играть.

По словам Метцена, компании нужно было «ранение в плечо», чтобы оставить проект Titan позади. И такая встряска пришла оттуда, откуда ее совершенно не ждали.

Новая кровь

Blizzard сформировал «Команду 5» в 2008, в то время Titan все еще был в разработке, но эта команда должна была работать над чем-то совершенно новым, с чем компания Blizzard не работала, будучи привязана к качеству проектов. Для решения новой задачи, Blizzard наняли нового производственного директора Джейсона Чейза.«В то время то и дело возникали новые платформенные игры, — говорит Чейз, — Нам тоже нравились такие платформы. Мы хотели понять, сможем ли мы создать такую команду, которая сразу вольется в процесс и сделает такой вид игры. Это и была движущая сила для создания "Команды 5"».

Джейсон Чейз

Эта новая команда была меньше любой другой команды в Blizzard, сначала в ней было всего 15 человек, затем команда выросла до 30 человек. «Команда 5» была миксом из ветеранов компании и свежей крови, сотрудников нанятых в помощь, чтобы создать тот тип игры, которым разработчик до этого не занимался: коллекционно-карточная игра. Морхейм и Метцен рассказывали о том, как они ночи напролет играли в Magic: The Gathering. Тогда-то они и придумали эту идею. Морхейм отзывался об этой долгосрочной игре, как о «блестяще спроектированной».

Мы очень хотели придумать, как можно взять эту идею коллекционно-карточных игр, и воплотить ее в цифровой среде. Мы хотели взять все самое хорошее из того, что может дать компьютер и создать доступный, но вместе с тем очень глубокий опыт.

В самом начале своего существования, «Команда 5» решила, что эта карточная игра будет частью Warcraft, они планировали взять существ, силы и героев из всем известной франшизы. Игру хотели назвать Hearthstone: Heroes of Warcraft.

И хотя Метцен и Морхейм были в восторге от нового проекта, другие сотрудники компании не чувствовали уверенности в том, что все получится.

Когда мы приступили к игре, не могу сказать, что все в компании считали идею интересной. Некоторые сотрудники так и говорили: «Зачем мы это делаем? Что вы, ребята, черт побери, делаете?»

«Если честно, сделать игру популярной внутри самой компании было сложнее всего, — говорит Чейз, — Многим она казалась странной. Но так и есть! Она просто другая. Поэтому нам пришлось повозиться с тем, чтобы обратить сотрудников в свою веру».

В конце концов, по словам Чейза, команде Hearthstone так и не удалось найти идеальный способ убедить людей на словах насколько Hearthstone хорош. Люди это понимали только когда начинали играть в ранние версии игры.

Чейз описывал процесс внедрения рабочих версий игры внутри компании Blizzard. Сначала игра распространилась среди «Команды 5», затем в нее начали играть другие команды-разработчики, а после вообще вся компания начала играть в Hearthstone.

Я думаю, что впервые игра Hearthstone была широко представлена в нашей компании в декабре 2012 года. А затем она начала находить признание у сотрудников. На самом деле больше всего игроков волновала колода Паладина, и то, что происходит, когда выкладываешь на стол карту Смертокрыл. Этот восторг очень нам помог.

Ранний прототип Hearthstone

Через тот же самый процесс Blizzard пришлось пройти и с фанатами. Многие из тех, кто были настоящими фанатами Warcraft, скептически отнеслись к игре, когда Blizzard ее анонсировала. «Так вот, на что Blizzard потратила все это время», — писал один из комментаторов на сайте Polygon после анонса Hearthstone. Другой назвал компанию «жадными сволочами» за то, что игру сделали в жанре free-to-play, основанной на микротранзакциях.

В июне 2013 года вышла бета-версия Hearthstone, игра сразу начала завоевывать расположение тех, кто сомневался в ее успехе. После девяти месяцев медленного распространения бета-версии, Hearthstone вдруг появилась на Twitch и YouTube. В любой отрезок времени на Twitch не менее 10 тысяч человек смотрели трансляцию игр Hearthstone. Критики также приняли игру с распростертыми объятиями.

Hearthstone была не единственной игрой, которая в конце 2000-х раздвигала границы возможного для Blizzard. Летом 2010 года Blizzard выпустила StarCraft 2: Wings of Liberty, всего за несколько месяцев до BlizzCon — ежегодного собрания фанатов Blizzard и места, где компания часто анонсирует новые игры или новые свойства.

Так как команда StarCraft только что запустила игру, им было пока нечего показывать фанатам. Руководители Blizzard попросили разработчиков выступить с чем-нибудь, чтобы хоть как-то осчастливить фанатов, которые заплатили за билеты, чтобы прийти на шоу. Команда с Дастином Броудером во главе решила показать серию модов для StarCraft 2, включая MOBA (или многопользовательскую сетевую боевую арену).

Этот сложный игровой жанр берет начало из стратегий в реальном времени, за которые Blizzard получила свою известность. Задача игрока в этой стратегии — управлять одним героем и собираться в команды против других реальных игроков управляющих собственными героями. Это было популяризированно такими играми как Dota 2 и League of Legends, но изначально такой тип игр появился в качестве серии модов к StarCraft и Warcraft 3. Игроки с помощью инструментов Blizzard пытались создать самые ранние MOBA, а теперь в Blizzard решила сделать это самостоятельно и на должном уровне.

Мод StarCraft 2 MOBA был принят невероятно хорошо на BlizzCon и в последствии превратился в самостоятельную игру: Heroes of the Storm. Морхейм с гордостью называет этот проект «Blizzard: The Game», имея ввиду, что эта игра соединила в себе героев из всех популярных франшиз студии.

Мы получили много теплых отзывов о проекте на BlizzCon. Мы приняли решение следующим образом: «Не можем же мы выпустить это как простую карту». И бросили все силы на него как на полноценный проект.

«Это был неожиданный ход, как если бы изменить план битвы уже на поле, — говорит Метцен, — Мы вдруг поняли: "Стой, это же должна быть самостоятельная игра". Не уверен, что появись у нас такая идея несколькими годами ранее, мы стали бы ее воплощать. Может сама мысль бы и возникла, но в то время мы пытались справиться с размахом World of Warcraft, я не уверен, что мы стали бы воплощать идею».

Метцен считает, что в случае с Hearthstone компания Blizzard очень рисковала, потому что это было не совсем то что нужно: «Это был непредсказуемый проект». Но вопреки всему, проект удался, в то время как более очевидный, лучший проект MMO так и не был воплощен в жизнь. Heroes of the Storm был еще одним проектом компании из разряда тех, которые студия хотела воплотить, а не тех, на успех которых возлагались большие надежды.

Прошла своего рода рекалибровка, мы пересмотрели критерии того, что мы имеем ввиду, когда говорим об играх Blizzard, и что нужно для того, чтобы игра стала легендарной. Игра вовсе не должна быть эпичной по размаху, чтобы стать по настоящему волнующим игровым опытом.

И хотя Метцен и Морхейм говорят об этой игре как о маленьком, но любимом проекте, Hearthstone стала невероятно популярной. А недавно Blizzard сообщил о том, что эта f2p-игра собрала 20 миллионов игроков по всему миру.

Мы даже не предполагали, что Hearthstone ожидает такой ошеломительный успех. Она не планировалась как игровой гигант. Это была простая маленькая игра, созданная из любви к ее реальной версии. Но посмотрите, она сработала!

Игра Hearthstone также позволила Blizzard пересмотреть свой подход к другим платформам кроме PC. После неудачного портирования StarCraft на консоль Nintendo 64 в 2000 году, в Blizzard старались избегать платформ, в которых не требуется мыши и клавиатуры.

«Все дело в порте, — говорит Морхейм. — Игра не предназначалась для такого интерфейса. Так что с того момента, мы решили, что больше не собираемся портировать игры на консоли. И если мы соберемся делать игровую версию для консоли, то сначала мы убедимся, что игра для нее действительно подходит».

«У нас время сейчас такое, — рассказывает Метцен, — У меня дома большинство игр на планшетах. Я едва могу забрать планшеты у своих детей. Мы разрабатываем игры для PC. Но при условии, что мир изменился, нам нужно чутко отслеживать что требуется, чтобы и дальше развивать свой продукт».

И вот это новое отношение к играм сделало возможным так всем полюбившуюся версию Hearthstone для iPad. Благодаря тому же мышлению появилась версия Diablo 3 для консолей. Сам Метцен смущенно признается, что предпочитает играть в игры с джойстиком.

Это новые уроки, которые мы извлекаем из нашего времени. Мы мыслим уже не так строго, как десять лет назад. Есть только один способ преодолеть этот приступ системности и организации, с которым пришлось бы бороться любой компании такого масштаба. И этот способ — помнить кем ты был 23 с половиной года назад. Следуй своим порывам и сделай что-нибудь, что нравится тебе лично. Будь частью того, во что ты сам поверишь.

Команда Hearthstone в марте 2014 года, когда бета-тестирование было завершено.

Что дальше

В настоящее время Blizzard двигается дальше, в мире после Titan она уже по новому относится к жизни. Метцен провел много времени, вспоминая прошлое. Его до сих пор удивляет какое невероятное сообщество фанатов создала компания.

Я не предприниматель, это просто тенденции, которые я наблюдаю в силу своей вовлеченности в сферу развлечений и брендов в своей обычной жизни. Создание первосортного продукта, загрузка его на консоль или в интернет, передача продукта потребителю или игрокам, вот основа того, о чем мы говорим.

Но за все эти годы, для нас стало совершенно очевидно, что этого недостаточно. Это крайне сложно сделать, но дело не в этом. Важны отношения. Важно сообщество. Ваши игроки с вами вот уже 20 лет. Так или иначе, они видят этот маленький голубой логотип Blizzard, это и есть точка соприкосновения.

Иллюстрация из Heroes of the Storm

Метцен надеется, что люди, которым нравятся игры Blizzard, используют эту точку соприкосновения как трамплин, и попробуют вещи, которые раньше не стали бы пробовать. Он хочет, чтобы те, кто ни разу не играл в ККИ, попробовали поиграть в Hearthstone. Он хочет, чтобы те, кого пугает жанр MOBA, дали шанс игре Heroes of the Storm.

Даже если это тот тип игр, который им вообще не интересен, я надеюсь, что они дадут нам кредит доверия. Я хотел бы, что бы они посмотрели на список игр на стартовой странице Blizzard и подумали: «Знаешь, я раньше даже пробовать не стал бы такую игру, но этих ребят я знаю. Я все это время был с ними. Я играл в две или три игры из тех, что они сделали, и я понимаю их. Мне кажется, что я знаю, почему я с ними».

Метцен и Морхейм объясняют, что Blizzard будет двигаться вперед, обращая внимание на такие маленькие и экспериментальные проекты как Hearthstone и Heroes of the Storm, хвататься за них, и распространять их, в случае, если они отражают существующее в компании видение игр.

Базовые проекты, которые так полюбились фанатам будут и дальше поддерживаться. В настоящее время ведется работа над вторым расширением для StarCraft 2, Legacy of the Void. У игры Diablo 3 скоро выйдет новый сезонный мод, который обещает постоянную онлайн-поддержку и постоянный поток нового контента. И не смотря на падение числа подписчиков, исполнительный продюсер World of Warcraft Джей Аллен Брэк утверждает, что Blizzard как никогда предана своей единственной MMORPG (по последним данным число подписчиков увеличилось примерно на 600 тысяч, суммарно составив более 7,5 млн пользователей:

Команда World of Warcraft на сегодняшний день на 50% больше, чем на тот момент, когда мы запускали Mists of Pandaria. Мы уже работаем над новым расширением. И у нас уже есть идеи для расширения, которое будет после. Мы еще никогда не были такими большими. Еще никогда раньше у нас не было столько идей о том, что мы можем сделать для World of Warcraft.

Но даже несмотря на то, что до сих пор поддерживаются старые проекты, Метцен, кажется, видит предстоящий новый сдвиг, новое начало для Blizzard, возврат к тому «неограниченному творчеству», которое привязало его к этой компании в 90-х:

«С одной стороны это немного отрезвляет нас, но мы чувствуем, будто только начинаем работать. Это странное ощущение где-то в глубине сердца, я до сих пор чувствую, что это правда. Мне и правда интересно, куда нас приведет эта дорога».

Здорово видеть, когда компания признает, что проект не получается, и что несмотря на уйму времени и ресурсов, потраченных на разработку, им хватает смелости закрыть проект.

Самое лучшее в Titan то, что в проекте было много такого, что мы до сих пор выносим для существующих в настоящее время франшиз, и для будущих игр. Так что время определенно нельзя назвать потерянным.

К тому же, наша команда сейчас уже на 50% больше. И это однозначно хорошо для будущего игр.

Статьи по теме
125 лет Nintendo: Нестандартные приёмы, которые позволили японской компании завоевать весь мир24 сентября 2014, 02:20
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Играю в HS несколько месяцев, в другие игры от Blizz не играл. Что можно сказать? Играть очень крутая, так же поражает качество исполнения, хотя и глюки есть. Из неприятного - требует интернета и донат. Конечно, можно играть без доната, но чтобы собрать хорошие 2-3 колоды нужны месяцы постоянной игры. А стоимость бустера в 1$ немного неоправдана, т.к. бывает, что приходят 5 уже существующих карт. На днях купил 15 бустеров, пришли хорошие карты, но не пришло ни одной легендарки (жду ее уже 20 бустеров, 100 карт прошло).

0

ну это суть ККИ, они все имеют такой донат, поэтому в названии жанра и присутствуют "коллекционная карточная") Надо отдать должное - HS не жестит по монетизации, хотя там предостаточно лазеек для жадного разработчика...

Я вчера за дейлики и победы насобирал 500 золота и купил пять комплектов. Выпало две легендарки и два эпика. Это рандом.

И не стоит ругать игру за донат, есть реальные примеры, когда люди без доната доходили до легенды. Кроме того, лично мне нравится исполнение игры и я не вижу проблем заплатить за нее покупкой Накса или бустеров.

0

>Если вы играете в игры, то в них почти со 100% вероятностью есть элементы, заимствованные из World of Warcraft.

Нужно больше пафоса. Особенно учитывая то, что метелица является мастером полировки чужих идей. Они за счет этого и являются такими успешными, что вместо изобретения велосипедов, они берут всего понемногу из других хоть немного известных проектов, и лепят из этого качественную игру.

0

тем не менее был период (и не сказать, что он прямо прошел) - когда именно отполированные Blizzard решения заимствовались. Сырые решения, как голые идеи, никому не нужны...а вот проверенные крупной компанией на многомиллионной аудитории - всем)

Смотря что считать "изобретением велосипеда".
Новые жанры они,конечно, не изобретают, но вот новых интересных механик в их портфолио масса.

Да и в наше время, что помимо Minecraft было действительно нового в последнюю 10-летку?

0

За много лет ни одна игра не затянула так же, как WoW. Отдал ей окаянной /played ~200 дней ((

может речь о днях по 24 часа, такая компоновка просто)

0

/played 200 дней в 2014 году для задротов это копейки :)
У меня было 110 дней 3-4 года (забил на старте каты) назад, при учете того что я стартанул почти в конце BC и делал перерывы по несколько месяцев.

0

Пришёл на офф в самом конце Каты, на мейне /played 138 суток :)

0

Являюсь фанатом этой студии, буквально вырос на играх серии Warcraft.
Всё началось с того, что я взял у друга поиграть WC3:RoC. Затем купил свой диск (тогда нужно было ещё, для того чтобы поиграть, держать диск с игрой в приводе), позже приобрел дополнение. Прошел игру не менее 10 раз.
Позже невероятное количество времени просидел за WoW'ом. Начинал играть с 3.0.1, играл на пиратках, с выходом Катаклизма переполз на официальные сервера.
Опробовал Diablo3, купил её в первую неделю продаж. Сюжет, помню, меня очень впечатлил.
Зависал в кампании StarCraft2, которую приобрел с выходом 1 дополнения Heart of the Swarm.
Поигрываю HearthStone, жду Heroes of The Storm.
В последние пару лет я старался максимально ограничить время, проводимое в WoW, однако уверен на 100%, что к юбилею этого поистине легендарного проекта зайду в игру, как минимум из глубокого уважения к этой серии.

Кстати, в те времена, когда я зависал на пиратских серверах wow'а я также пробовал запускать свои, именно в это время я и увлекся программированием и web-дизайном, которым и занимаюсь сейчас.

Да Wow было что то необычное и новое для меня потратил на него 5 лет даже сейчас иногда захожу.. Но что бы они уже не сделали он уже выдохся... им нужно новое дыхание что то новое...

как ни странно (и это примечание есть по тексту) они умудрились сейчас вернуть 600 тысяч подписчиков. Общая динамика разумеется показывает спад, но у некоторых проектов всего 600к подписчиков то не наберется, а ВоВ спустя годы умудряется работать в таких масштабах на уровне манипуляций) Все-таки Blizzard - бесконечный источник мудрости в этом отношении)

Это ладно, они умудрились вернуть 600к подписчиков в самое застойное время, когда уже делать совсем нечего. Больше года с последнего контент-патча. А сколько ещё придёт/вернётся с релизом Дренора - боюсь представить. Сейчас уже очереди на высоконаселенных серверах по 1,5-2 тысячи человек в любой вечер :C

0

До сих пор на рингтоне музыка из WarCraft2

0

Видели бы вы дополнение Warlord of Dreanor(wow), в нем и старое и новое, а так же исправление былых ошибок. Играя на бете убедился в этом, думаю количество подписчиков будет несомненно расти начиная с 13 ноября.

обычная реклама перед очередным обновлением.

0

У каждого такого рассказа есть часть публичной саксес-стори, которую компания должна поддерживать. Но в случае с Близзард я верю в большую часть, т.к. Они не просто треплются о качестве, а могут закрыть многомиллионный проект, потому что он этому качеству не соответствует...

От Близзард даже рекламу читать приятно.

Близзы молодцы.
Хотя бы тем, что сделали Wow. Какая еще другая игра затащила в свои сети столько человекочасов?
Да, может быть, только Дота.

И еще - стал их больше уважать, когда узнал, что отказались от проекта Титан. Не каждый может свернуть разработку ради того, чтобы не выпускать s*(t и порочить свое честное имя.

Респект и ждем релиза нового WoW - аддона.
Надеюсь моего приста еще 70 уровня еще не затерли :))

Новая моба от близов будет не удачной, в этой категории уже есть 2 гиганта, которых не осилить. А в остальном я бы играл в WoW, если бы не устаревшая графика и все что нужно сделать близам - это пересадить ВоВ на новый движок, например Анрил3 и колесики опять закрутятся, но они это не сделают так как держатся за пользователях со слабыми машинками, а так да механика игры классная и я много времени отдал нашему российскому проекту, который был на 80% похож на вов, сколько бы разработчики и маркетологи не пытались его убить, он все равно мне нравился благодаря неповторимой механики вова и новой графике.

0

бета-тестеры пока не так категоричны про Heroes of the Storm

0

Прочитала статью с огромным удовольствием...
World of Warcraft - самая милая моему сердцу игра. Она-неисчерпаемый источник вдохновения, для моих историй и комиксов. И возможно, для многих вов уже давно "не торт", но не для меня. Я до последнего останусь с этой компанией, потому что только эти ребята из все индустрии видеоигр смогли завоевать моё сердце и доверие. Ни у одной из компаний я не видела такой замечательной поддержки. Это очень чувствуется, когда на время уходишь из игры, чтобы опробовать какую-нибудь новую ММО. Звучит немного комично, но когда я вернулась к Близзарду, после проекта, локализованного Мэйлом, у меня было ощущение, что я вернулась в свой милый дом, после ужасного проживания в общежитии, где до тебя абсолютно никому нет дела.:D
В общем, ребята, спасибо вам за то,что вы есть!
П.С. скорее всего, мой пост покажется вам ужасно предвзятым, но я писала его от чистого сердца, потому что я действительно очень люблю эту компанию и всё что она делает.

Близзы невольно создали MOBA, запустив в 2003 Warcraft III TFT. Некий парень создал пользовательскую карту и запустил в сеть, а это выросло в жанр. DOTA создана в Варкрафте, ЛОЛ создан на успехе доты

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Кубитский
kotobotov.ru

аукцион нужно проводит, кто меньше всего затребует за свою "любовь" тот и получит бабки, остальные не получат ничего.

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще