Лого vc.ru

Как увеличить доходность онлайн-игры: друзья, лидерборды и кланы

Как увеличить доходность онлайн-игры: друзья, лидерборды и кланы

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса производителя многопользовательских онлайн-игр Nekki, написал для ЦП колонку о том, как при помощи игр с друзьями, рейтингов и кланов повысить доходность игры.

Поделиться

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki

В прошлой колонке мы обсудили зарождающийся рынок 3D-игр и привели ряд аргументов в пользу этого тезиса. Допустим вы последовали совету и сделали свой шутер (один из наиболее востребованных жанров). Любой разработчик с опытом в F2P скажет вам, что запустить проект ­— это лишь начало пути. Теперь вам надо реагировать на мнение пользователей: следить за метриками, улучшать и видоизменять игру. Но самое главное — получать какой-то доход. Предположим, что базовую монетизацию вы уже продумали (скрупулёзно позаимствовали у коллег) и внедрили. Остается два пути развития: мета-геймплей и акции. К акциям многие разработчики питают не самые теплые чувства, считая их проявлением жадности. К тому же они требуют итеративности и вдумчивого анализа — их мы обсудим в следующий раз.

Намного интереснее выглядит другой кейс — как повысить доходы, выполняя с виду простейшие просьбы игроков и добавляя несложные фичи? Ниже несколько советов на эту тему.

1. Поддерживайте игру с друзьями

«Как позвать друга?» — первый вопрос, который вы увидите в чате. По крайней мере — первый, на который стоит обратить внимание. Еще в период процветания «компьютерных клубов» важнейшим фактором социализации была возможность «поиграть по сети с другом». Интернет пришел в каждый дом и теперь пользователи полагают, что любая современная игра должна предоставлять им такую возможность.

Меню приглашения друзей в игре «Контра Сити»

Как лучше реализовать

Не стоит сразу планировать монструозные системы, включающие средства голосовой связи, визуальные команды внутри группы и другое.

Дайте пользователям ровно то, что от вас просят — ничего не додумывая за них.

Несколько простых тезисов:

  • В первую очередь игроку важно, что он может сражаться на одной стороне с приятелем.
  • Во-вторую, что собранная команда как-то выделена на HUD, то есть можно худо-бедно планировать совместные действия.
  • В-третью — внутренний командный баланс. Чем сложнее ваш балансир, тем жестче придется контролировать состав боевых групп. Но для начала поддерживать большие группы нет необходимости — просто разрешите двум игрокам вместе «идти в бой». К группам вы вернетесь позже, когда решите более насущные вопросы в проекте.

Где деньги

Функциональность боя с друзьями оказывает на платежи косвенное влияние. Средняя сессия игроков, сбившихся в команды, на 30-50% продолжительнее средней сессии одиночек. По сути вы увеличиваете CCU (онлайн), который в PvP-проектах напрямую связан c доходами — больше людей проводит больше боев, закупается расходниками, улучшает свою технику. Чем глубже вы будете прорабатывать взаимодействие между игроками, тем более стабильный % прироста доходов заметите.

Куда развить

«Бои с другом» постепенно перерастут в «пати­» группы из нескольких игроков. Эти группы могут работать на благо клана (пункт 3) или просто «фармить» очки для личного рейтинга участников (пункт 2). Так или иначе, группа — единица социализации. Нередко именно с больших групп начинают появляться правила «только для платящих» или «берем в пати с голд-снарядами». Группы могут формировать уже не столько на дружеских отношениях, сколько на чистой выгоде.

2. Лидерборды на каждом шагу

Помните Clash of Clans? Там вы участвуете в куче рейтингов и даже соревнуетесь за локальный топ игроков внутри клана. Рейтинги кланов мотивируют лишь малую часть игроков, ведь далеко не каждый клан достаточно активен, чтобы штурмовать даже топ-100. CoC отлично решает эту проблему, дав каждому игроку возможность участвовать в личном рейтинге. Пользователь должен ощущать не только командный прогресс, но и персональный.

Если ваш проект подразумевает большую активность в рамках сессии (например, все тот же абстрактный шутер), то на личные рейтинги стоит сделать еще больший уклон.

Личная турнирная таблица в Clash of Clans

Как лучше реализовать

Не должно быть никаких хитрых условий попадания. Количество побед, количество убийств, количество боев — самые простые и доступные примеры. Любой игрок в шутере убивает, а следовательно он автоматически принимает участие в рейтинге.

Вот несколько простых правил, которые помогут вам наиболее эффективно реализовать «личные рейтинги»:

  • При первом открытии рейтинга игрок должен видеть лидеров, а не свое окружение (особенно если речь про сотые или тысячные места). Место самого игрока, каким бы оно ни было, отображается снизу списка и скролится вместе с ним. Таким образом пользователь может соотнести свой прогресс с участниками топ-10, топ-50, топ-100.
  • Ограничьте длительность одного этапа турнира. По завершению этапа игроки получают награды, а рейтинг обнуляется. Это позволяет как отсекать неактивных игроков, так и подстегивать к улучшению результата в последующих этапах.
  • Выберите подарки, которые можно раздавать победителям, скажем, еженедельно.
  • Сообщайте игрокам об их прогрессе. Например, попадание в сотню лучших — уже повод вывести поздравительный «попап» и предложить игроку изучить турнирную таблицу. Условий масса: от резкого изменения рейтинга (набрано более 10­ позиций за раз) до обгона ранее приглашенного друга.
  • Если вы поддерживаете социальные авторизации или, того лучше, запущены в социальных сетях, предлагайте игрокам «постить» сообщения о прогрессе в рейтинге.

Где деньги

Рейтинги призваны постоянно подогревать интерес игроков. Для успешного продвижения требуются определенные «бустеры»: расходники, VIP-аккаунты, премиальное оружие и многое другое, что может дать заметное преимущество в бою. Никто не заставляет игроков платить — вы просто предлагаете им новый вид досуга, где платеж ­является лишь способом заявить о себе и упростить продвижения по рейтингу.

Куда развить

Прямое развитие рейтингов — спецтурниры. Турнир может проходить под эгидой спонсорского бренда и сулить победителям заманчивые материальные подарки — деньги, девайсы. Такие события длятся по несколько недель, иногда имеют офлайн-основу и мотивируют участников вливать немалые суммы. Вокруг турниров быстро сформируется группа стабильных лидеров, между которыми и происходят основные столкновения. Для рядовых игроков это может показаться неинтересным, но вам, как автору игры, такие «разборки» очень полезны.

3. Вводите кланы как можно раньше

Кланы — одна из важнейших составляющих любой PvP-ориентированной игры. Многие небольшие команды допускают одну и ту же распространенную ошибку, пытаясь целиком заимствовать клановую систему из успешных крупных проектов. Разработка начинает отъедать все силы и время, а после запуска ­ не оправдывает ожиданий.

Причины? Команда большого проекта может себе позволить разрабатывать и вылизывать одну фичу по полгода, а потом разом, сопровождая все правильным маркетингом, сбросить ее на игроков как бомбу. У начинающей студии таких ресурсов обычно нет. Средств на маркетинговое сопровождение крупного апдейта ­нет тем более. Остается один выход — итеративный подход к реализации.

Как лучше реализовать

Итак, вы наметили ввод клановой системы, но не знаете на какие этапы ее разбить. При этом начать зарабатывать на фиче хочется как можно раньше. Давайте попробуем определить несколько ключевых вех в разработке клановой системы, каждая из которых займет у вас по отдельности не так много времени, но даст некий прирост доходов (первая – меньше, последующие – больше).

Создание клана

Внедряется самая базовая функциональность: создание клана, выбор названия, эмблемы, приглашения, прием заявок. Имена участников клана дополняются соответствующим значком, определяющим принадлежность к той или иной группировке. Подобной функциональности хватит на самое первое время. Она даст игрокам самое важное — ощущение стабильной команды (в отличие от «пати», которая может спонтанно собраться и не менее спонтанно разбежаться).

Не стоит пытаться монетизировать сам процесс. Пусть кланы создают все желающие. Небольшой входной барьер можно задать в игровой валюте, чтобы игроки от безделья не заводили однодневки, о которых забудут через минуту. В остальном же, чем больше игроков «социализировано» через кланы, тем лучше. Ведь их ждет следующий этап.

Простейшее создание эмблемы клана из нескольких слоев

Клановые рейтинги

Это еще не клановые войны, а лишь рейтинги кланов. Нечто похожее было изначально реализовано в Сlash of Clans. Клан­вары в классическом понимании появились в CoC совсем недавно, а вот начиналось все с обычных рейтингов и лиг. Подобную систему, с рядом доработок, легко перенести в любой другой проект. Каждый участник клана вносит свой небольшой вклад в общий зачет кланового ­рейтинга. Конкретный игрок набрал 10 «килов» за матч — они тут же зачислились на баланс клана, а его рейтинг вырос на пару пунктов. Чем активнее участники, тем выше рейтинг их клана. Игроков еще не принуждают к командному взаимодействию, но уже ставят перед ними общую цель — место клана в турнирной таблице.

В награду за турниры клан получает отличительный знак (отображается в чате и бою рядом с ником каждого участника) и определенное количество валюты, которая попадает на «счет клана». Распределять клановое добро может либо основатель, либо «казначей» — специально выбранный на роль финансового распорядителя игрок. Первые пару турниров игроки будут просто копить награды, ожидая реализации следующего пункта (это не страшно, если вы анонсируете все этапы разработки, и самые активные пользователи будут знать когда и чего им ождать).

Менеджмент и развитие клана

Полученные на турнирах средства необходимо «выводить». Например, предлагать пользователям улучшать свой клан: повысить уровень, приобрести имущество, апгрейдить его. Звучит как небольшая ферма со строительством зданий? Все так и есть, только вся эта «военная ферма» визуализирована лишь в виде одного игрового меню.

Все имущество клана представлено в виде символических иконок.

Строительство здания, как и его «апгрейд» занимают определенное время. Чем выше «апдейт», тем дольше ждать. Каждое последующее улучшение требует все больше и больше времени. Так минуты переходят в часы и даже дни. Особо активные кланы, понимая, что длительность турнира ограничена, а им, скажем, срочно нужно расшириться и принять парочку новых участников, ускорят производство, оплатив эту процедуру из общей казны.

Сами здания требуют определенный энергоресурс для своей работы. Чем выше уровень зданий, тем больше потребление энергии. Топовые игроки клана должны заботиться о своевременном пополнении энергии, ведь она не должна закончиться посреди турнира.

Даже у лидеров чартов почти весь доход уходит на развитие. Если аппетиты клана растут, то потребуется уже прямое вливание ресурсов. По сути с помощью пары несложных игровых меню вы создаете важнейших цикл: «участие в турнирах — заработок GOLD — прокачка зданий — усиление клана — участие у турнирах».

Каждый отдельный фрагмент цикла не отвлекает игрока от кор­геймплея, а наоборот ­ всячески стимулирует участие в нем. Какой смысл от бонуса на определенный боевой класс, если игрок не ходит с ним в бой? Никакого, и пользователь прекрасно понимает, что надо ловить момент ­ ведь завтра закончится энергия и бонуса уже может не быть, поэтому свой личный вклад надо внести именно сейчас. Игрок может зайти хоть в 5 утра, сделать несколько «киллов» и тем самым помочь клану.

Где деньги

Кажется, дополнительных пояснений не требуются, но все же перечислим основные источники дохода: покупка зданий, апгрейд зданий, покупка энергии для поддержания работы зданий, расходники (которые «улетают» пачками, когда в игре есть групповой конфликт, пусть и непрямой как в турнирах кланов), оплата участия в клане (лидеры быстро начнут взымать плату с участников). Реализованная таким образом клановая система может поднять доходы на 50-80% в зависимости от типа проекта и специфики аудитории.

Куда развить

Кланы — неисчерпаемая тема. Есть тысяча способов, как подогреть конфликт между разными группами игроков. Свою фантазию стоит ограничивать лишь рамками разумных трудозатрат в производстве. Но среди самых очевидных последующих шагов, например, PvP между кланами. Игроки могут собрать группу из числа участников клана и бросить вызов другой группе. Одна команда делает ставку, вторая ее принимает, происходит бой. Победитель забирает все и получает «+» в рейтинг PVP-турнира, побежденный ­теряет свою ставку и получает «-» в турнире. Такие несложные выяснения отношений позволят вам развернуть стандартных пылких чатовых задир в русло геймплейного выяснения отношений.

Уже после простых PvP-турниров можно переходить к битве за территории, особые клановые дуэли и прочие усложнения, требующие больше статистики по активности кланов, больше ресурсов и времени.

Вывод

Прислушивайтесь ко мнению игроков, ведите статистику наиболее частых запросов. Играя в недавно запущенный шутер вы быстро заметите, что 90% просьб касаются описанных выше трех пунктов. Пользователи сами вам подсказывают чего им не хватает, за что они готовы платить.

Поняв, что хочет аудитория, не торопитесь сразу бросаться в омут с головой. Старайтесь всегда разбивать одну большую фичу на череду маленьких и желательно самодостаточных. Придумали крутую систему? Отлично, теперь придумайте как разбить ее минимум на два апдейта, причем без следов «недоделанной работы». Такой несложный подход позволит сэкономить вам кучу времени, сил и получить максимальную финансовую отдачу.

Статьи по теме
5 причин начать делать браузерные игры и зарабатывать на них07 июля 2014, 16:43
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Фигня это все, если у твоей игры 200 установок в месяц(( Ничего из этого не поможет.

0

если у вашей игры 200 установок в месяц - надо переделывать игру. Вступление вполне четко описывает - для каких случаев эти советы подходят.

0

Друзья-лидерброды каждый месяц занимают полсотни рейтинга до ачивки.

уточните - мне кажется вы что-то интересное рассказываете, но что конкретно - не понял)

Сереж, первое, что просят игроки — это сделайте все бесплатно )))

Слушать игроков, если и нужно, то ну очень избирательно.

А вот, что действительно нужно слышать, так это статистику, которая без всяких эмоций говорит, что игрокам нравится и за что они готовы платить и во что любят играть. Стоит думаю разобрать ключевые метрики игры, что является хорошими средними и плохими показателями, когда стоит продолжать развивать игру, а когда лучше заморозить и разработать новую.

Кооперация с другом, пати и наконец клановый геймплей — это действительно неотъемлемая часть любой ПвП игры и влияет они на конкретный показатель в статистике под названием Lifetime/%retention и затем на общее revenue с игрока за период его жизни. К слову, клановый функционал может быть вообще условным и прекрасно удовлетворять потребности игроков — пример тому проект Tankionline.com, который обеспечивал долгое время клановый функционал только через топик на форуме и прекрасно жил )

Но не стоит даже браться за данный функционал, если показатели % retention первых 7ми дней не внушают оптимизма. И вот тут очень интересно, как работать с этими показателями и как улучшать.

p.s. Если у вашей игры 200 установок в месяц, то это соверешенно не означает, что ее нужно переделывать, а скорее надо научиться добывать (органика/виральность) и покупать трафик. Тут тоже было бы интересно узнать как это можно делать в играх.

Петя, все верно говоришь) Но обвес из "условий" было бы сложно в статью уместить. Поэтому я решил вводную покороче и попрямее. Типа - положим у тебя УЖЕ есть шутер (кор-геймплей голый) и он в целом востребован. Ну скажем у тебя не инсталлов 200, а CCU - 200 - это разговор. И как бы хочется уже порадовать себя в статистике по деньгам. И тут два чертика возникают с двух сторон: один говорит - сделай акции, вытяни бабло, второй - сделай фичи, парни сами занесут. Надо - увы, оба варианта))) Нет счастья только в одном. Но я начал со второго) Больше про то за какими покзаателями следить я как раз хотел в акции включить)

0

и ваще требую твоего стендапа на тему трафика и метрик в рамках рубрики)))

0

Кстати, что за разработчики не любят акции и считают их проявлением жадности? Я с такими просто не знаком.

0

Акции — это прекрасный способ заставить игрока любить твою игру еще больше прежнего ;)

0

много таких - ты видимо мало с независимыми разработчиками общаешься)

0

Я, например, независимый разработчик )))) Может ты имеешь ввиду разработчиков, которые не хотят зарабатывать?

0

нет, я про романтиков, которые считают, что и так заработают)

0

Ну, по-хорошему, кооперация, кланы и лидерборды - они про создание высокоуровневых социальных механизмов и социальных статусов/ранков. И таким образом влияют в игре на множество разных, хм, метрик.
В отличие от тех же акций. Которые несомненно полезны, но немного про другое.
Все, конечно, в итоге сведется к затраченному в игре времени и деньгам, но так и кнопки в интерфейсе к ним сводятся :)
А вообще интересная тема. Во многом зависит от платформы, думается кстати. И от жанра. В сетевом шутере, который изначально PvP, это одно. А в Candy Crash - несколько по другому работает.

0

зависит сильно, да, но на самом деле в том или ином виде применимо к 80% проектов

0

А за статью спасибо, да :)

стараемся) тема узкая, но извлечь из нее есть что почти в любой проект на самом деле)

0

Я бы хотел чуток оспорить сказанное автором. Все, вроде, правильно и по делу. И результат тот, что надо. Но тут в концепции понимания некоторая не точность. Вот в этой фразе:

Предположим, что базовую монетизацию вы уже продумали (скрупулёзно позаимствовали у коллег) и внедрили. Остается два пути развития: мета-геймплей и акции.

Основная мысль, что монетизировать Core-геймлей нельзя. Это тоже самое, что с вас бы просили деньги на убийство моба в WoW. Монетизировать, как раз, можно только мета-гейм. Я думаю, что автор имел ввиду примерно это, но немного не правильно понимает определение слова мета-гейм.


ЗЫ: Снимите бан в группе FB, пожалуйста. Больше не буду тролить вашего ССМщика. Зуб даю, последний остался - остальные все программистам раздал ((

0

Вы скорее говорите, как хорошо и как плохо и термин "нельзя" тут почти не подходит. В ракурсе "как хорошо" - я с вами согласен. Но монетизировать кор-таки можно. Например, вы можете купить в шутере "усиление выстрела" за твердую валюту. Это не делает вас ван-шот киллером, зато повышает шанс на кил процентов эдок "от 50-ти". Что мы этим расходником монетизировали? Никак не мета-гейм.

Другой пример - респаун - игроки умирают и ждут отсчета до возрождения. Чем чаще умирают - тем дольше ждут. Вы даете возможность купить "выход в бой без ожидания" за микро-трату в символические пару золотых. Вы получили преимущество в кор-геймплее - ваш враг еще ждет свою минуту, а вы уже несетесь к его базе/ флагу (подставить нужное). А что мы сейчас монетизировали - опять же никак не мета-гейм.

при этом термин мета-гейма несколько размыт и вполне возможно, что несмотря на примеры выше - я его все же понимаю по своему)) термин стоит раскрывать всегда - мало ли какая есть авторская изюминка в его интерпретации) Это вы тоже правы, да

+ не забывайте о проектах, которые конечно почти никто не любит, но их таки называю Pay2Win - это вся модель монетизации про то, как замонетизировать именно кор-геймплей под постоянное доминирование платящего над неплатящим и создать соревнование в толщине кошельков между платящими.

Pay2Win не позволяет этика делать, но и как бизнес модель это так себе. Право на жизнь имеет, но не долгую и с инвалидностью.

Но да, стоило мне сказать, что я все же разделял F2P и Pay2Win на две разные модели.

Пользователей любить надо, они это всегда чувствуют (с)

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Johnny Vorony

Мне очень стыдно, коллеги, но до этой статьи я не знал кто такая Алена Владимирская.

Алёна Владимирская и оператор Wi-Fi в московском метро запустили проект с бесплатными карьерными советами
0
Арчибальд

Конечно! Некоторые не опускаются до ножей и кредиток,а строят свои капиталы на пирамидах!

PewDiePie сохранил лидерство в рейтинге самых высокооплачиваемых YouTube-блогеров по версии Forbes
0
Сергей Запухляк

Я разработчик уникального плеера ВК для Mac. Вчера попросил оставить использование API, готов был сделать плеер бесплатным, на что получил ответ:

Добрый день!

Мне очень жаль, но мы ничего не можем Вам предложить.

С уважением,
ВКонтакте

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Сергей Запухляк

Я разработчик плеера ВК для Mac. Вчера попросил оставить использование API, готов был сделать плеер бесплатным, на что получил ответ.

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Арчибальд

Нажрутся своих гамбургеров,а потом снашивают друг-друга в попы.

Рекламная война брендов фастфуда: кампании McDonald’s, Burger King, Pizza Hut и Subway
0
Показать еще