Лого vc.ru

Клинки хаоса и оскорбления: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Клинки хаоса и оскорбления: 5 примеров виртуального оружия, сделавшего игру интереснее

Редактор издания Gamasutra Брайан Лафкин поговорил с известными разработчиками об игровом оружии, которое так или иначе повлияло на развитие индустрии, и на основе их мнения составил список из пяти примеров такого оружия.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Хищные зомби, коварные снайперы, безумные роботы-убийцы, жестокие пришельцы и гигантские пауки — разработчики игр необычайно талантливы во всём, что касается выдумывания смертоносных противников.

Но на каждого охочего до крови злодея вы должны выдавать игрокам соответствующие способы избавления от него. Запоминающееся оружие может стать самой заметной игровой механикой, может добавить игре уникальности не меньше, чем интересные персонажи или боссы. Ключевым компонентом хорошего геймдизайна может стать внешний вид оружия, его способности и уникальные особенности.

Оружие пользователя будет влиять на весь процесс игры, и именно поэтому так важно создать интересное уникальное оружие, которое сможет обогатить игру в целом.

Мы связались с известными разработчиками и спросили их, какое игровое оружие, по их мнению, может чему-то научить человека, заинтересованного в индустрии.

1. Клинки хаоса из God of War

Основатель Boss Key Productions Клифф Блезински приводит в качестве примера Клинки Кратоса из God of War: Ghost of Sparta. Блезински утверждает, что оружие помогло «раздвинуть границы жанра» (экшн-игр от третьего лица), потому что позволили персонажу сражаться в новом стиле и создали множество новых возможностей.

Блезински хвалит автора серии Дэвида Яффе за то, что тот выдал Кратосу оружие, которое очень хорошо смотрится в трёхмерном пространстве игры. Парные клинки связаны цепью и Кратос может раскручивать их, создавая круг разрушения — с собою в его центре. «Сражения в ближнем бою от третьего лица тяжело правильно проработать. Но в случае с этими клинками Яффе придумал очень элегантное решение. Атаки получились широкими и размашистыми, и в результате сражаться с противниками очень приятно. Именно по этой причине многие игры, основанные на ближнем бое, до этого момента обычно были двухмерными», — говорит Блезински.

Урок: при создании оружия старайтесь мыслить за пределами рамок, ограничивающих ваш жанр.

2. Штурмовая винтовка M4A1 из Call of Duty 4: Modern Warfare

Это оружие — одна из главных причин успеха Call of Duty 4, которая разошлась тиражом в 15 миллионов копий и стала основой для ежегодных релизов серии. Винтовка не была создана разработчиками Infinity Ward (создатели серии Call of Duty — прим. ред.), она была придумана в Colt's Manufacturing Company. Но важнее всего то, как винтовка была реализована в игре.

«Есть вещи, которые просто очень хорошо перекладываются на игры. M4A1 — идеальный пример», — говорит Паскаль Эггерт, визуальный дизайнер Crytek, работавший над созданием популярного оружия серии Crysis, например, винтовки SCAR.

Infinity Ward позаимствовала не только форму оружия, но и способ наведения. «M4A1 стала первым примером грамотной реализации прицеливания с помощью правой кнопки мышки, которое теперь используется в большинстве современных шутеров. Разработчики придумали ту самую перспективу, когда игрок смотрит через прозрачный квадрат прицела. Прицел EOTech с лазерным целеуказателем очень удобен и популярен в реальной жизни, и благодаря его грамотной реализации в Modern Warfare шутеры изменились навсегда», — поясняет Эггерт.

Урок: если в этом есть смысл, черпайте вдохновение из реального оружия.

3. Ракетница из Quake

Новое оружие может полностью изменить геймплей и породить новые стратегии, которыми воспользуются грамотные игроки. Блезински приводит в качестве примера ракетницу из Quake от id Software. Взрывы от попадания ракет не просто наносят урон, они интересным образом влияют на обстановку вокруг игроков.

«Взрывы ракет отталкивают игроков в сторону, что приводит к занятным результатам. Во-первых, вы можете "попасть" взрывной волной по противнику и сбросить его в яму или лаву. Или прямо под вашу следующую ракету. Так родилась идея жонглирования», — поясняет Блезински.

Попадание самым краем взрывной волны может непредсказуемо повлиять на противника. «Взрыв не оглушает и не останавливает врага, он лишь слегка меняет направление его движения. Так что он может среагировать на происходящее и выстрелить в ответ или попытаться изменить собственную траекторию. Но очень часто в мире, где популярна Call of Duty, о таких механиках просто забывают», — добавляет Блезински.

Неожиданно оружие имеет больше одного прямого результата: выстрели в противника A — и противник A погибнет. Оружие становится чем-то большим. В случае с ракетницей из Quake ты стреляешь в противника A, но также можешь повлиять на действия противников B, C и D.

Ракетница создала одним своим появлением несколько инновационных механик, включая rocket jump (ракетный прыжок). С помощью отдачи от взрыва игрок мог подбросить себя в воздух. Изначально rocket jump считался багом, который был случайно обнаружен игроками, но вскоре стал одной из ключевых механик серии Quake.

Урок: постарайтесь придумать неожиданные механики для нового оружия.

4. Штурмовая винтовка MA5B из Halo

Компании Bungie удалось создать одну из самых популярных игровых серий всех времён. Серия Halo стала настоящей золотой жилой Xbox, потому что сумела породить интерес к шутерам от первого лица среди молодого поколения геймеров. Каковы же причины? Одна из них — персональная оружейная система MA5B, впервые представленная в Halo: Combat Evolved.

Футуристическая винтовка является настоящим произведением искусства с точки зрения дизайна. Гладкая форма, приятная заметная подсветка — это оружие так же легко узнать, как любого персонажа или транспорт в серии. Меткость винтовки понижается через несколько секунд непрерывной стрельбы, а потому игроку приходится стрелять короткими очередями, что с определённой точки зрения очень приятно.

«MA5B хороша не только визуальным дизайном. Винтовка сыграла ключевую роль в переходе шутеров от первого лица на консоли и управление с помощью геймпада. Благодаря ей прежде эксклюзивный для ПК жанр сумел попасть на все платформы», — поясняет Эггерт.

Другой не менее важной идеей стал большой круглый прицел. Прицел в виде маленькой точки подходит для монитора компьютера, расположенного в нескольких десятках сантиметрах от лица игрока, но большой прицел смотрится намного лучше на телевизоре.

Урок: убедитесь, что ваше оружие идеально подходит для платформы игры.

5. Оскорбления в Secret of Monkey Island

«Мне кажется, а реальном мире существует огромное число интересного "оружия", которое мы могли бы перенести в игровой мир, чтобы создать что-то новое. Есть один немного дурацкий, но прекрасный пример такого подхода — Оскорбительные бои на мечах в серии Secret of Monkey Island», — говорит Анна Кипнис, работающая над игрой Headlander в студии Double Fine.

В играх серии Secret of Monkey Island пользователь может наносить противникам урон хитрыми подколками и продуманными оскорблениями, а не только выпадами острой рапиры. «В городе вы можете изучать новые оскорбления, а затем использовать их во время сражений, чтобы получить преимущество. Игроки запомнили и полюбили эту механику потому, что она стала чем-то свежим и интересным», — говорит Кипнис.

Кипнис рассказывает, что в последнее время она с головой окунулась в изучение игрового оружия. Она ссылается на лекцию Сте Кюррана с недавней конференции Nordic Gaming Conference.

«В индустрии уже давно бытует мнение, что самым приятным ощущением для игрока является стрельба и попадание по виртуальным мишеням. Но мы загоняем себя в угол, и вскоре все игры рискуют стать симуляторами стрельбы по разным видам мишеней. Проблема новизны, как правило, решается изучением ещё большего количества реального оружия. Но мне кажется, что мы лучше послужим нашим игрокам, если научимся черпать вдохновение из каких-нибудь более неожиданных источников», — говорит Кипнис.

Урок: постарайся выйти за рамки слишком знакомых типов оружия, ты, грязный пёс! Бесконечное повторение стандартных механик так же отвратительно, как голая макака!

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Про M4 и коллиматорный прицел ни фига не понял. Я ж правильно понимаю - по правой кнопке персонаж как бы подносит оружие к глазу, в центре экрана появляется метка, имитирующая реальный прицел, но главное - при этом общий обзор не теряется, в отличие от снайперского режима Контры? Так и это в куче шутеров до того было - в какой-то из Delta Force, в Operation Flashpoint (там даже обычные целик с мушкой по такой схеме работали).

Черт, извините за дизлайк - промазал, а отменить не могу(( Плюсую в комментарии!

*голографический прицел
:)
А так да, было такое и в дельтафорс когда-то

0

Те же самые мысли при прочтении.
И тоже про флешпоинт. :)

«первым примером грамотной реализации» - слово «грамотной» здесь, конечно же, никто не заметил.

И снова: Operation Flashpoint

А "неграмотная" реализация - тупо кружочек с прицельной маркой - появилась даже не в Контре, уже в MDK что-то подобное было.

0

Какой-то шлак... Упоминание абсолютно никому не запоминающихся винтовок из Калофдутия и Хейло, и ни слова о гравипушке и котэ-глушителях...

0

А как же гравипушка и порталган?)))

0

Где гвоздеметы, где акуломет из Армд анд дэнжерос? Скучно.

Я сейчас играю в Хало первые - штурмовая винтовка самое неприметное оружие.

А прообраз рокетджампа, по-моему, еще в Думе был.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Artem Korsunov

Конечно, их же уже купил Фитбит

Производитель «умных» часов Pebble объявил о своём закрытии после сделки с Fitbit
0
Показать еще