Лого vc.ru

Как применять финансовые алгоритмы для мобильных игр

Как применять финансовые алгоритмы для мобильных игр

Аналитик и геймдизайнер Джо Ким рассказал в своем блоге о том, что общего между рынком ценных бумаг и мобильными играми, зачем игровой компании быть оригинальной и почему не стоит делать еще один клон Сlash of Сlans. ЦП публикует адаптивный перевод колонки Кима.

Поделиться

В мире финансов есть гипотеза эффективного рынка, которая рассматривает отношения между рисками и прибылью от инвестиций с позиции модели ценообразования активов (CAPM).

На самом деле все не так сложно. Когда инвестируешь в акции, прибыль может зависеть от трех основных факторов:

  1. rf — безрисковая ставка доходности, то есть прибыль, которую можно получить, если инвестировать в безопасные варианты. Например, в государственные облигации.
  2. β — тут все немного сложнее, но бета-коэффициент можно представить как изменение стоимости акции в зависимости от колебаний рынка. Если β = 1, значит, стоимость акции зависит от текущего состояния рынка, а при β = 1,5 волатильность акций вырастает на 50%, то есть при росте рынка инвесторы ожидают увеличение дохода на 50%, а при падении — уменьшение на 50%.
  3. rm — общие ожидания доходности рынка.

Теперь можно применить эту модель к компаниям, которые работают на мобильных рынках.

CAPM — модель ценообразования активов, с ее помощью есть возможность рассмотреть любой актив, в который можно инвестировать. Например, поставить мобильные игровые компании на место акций или даже принять игры за активы. Конечно, у мобильного рынка своя специфика, тем не менее, мы можем сделать кое-какие интересные выводы.

Давайте попробуем. Что значит rf для мобильного рынка?

Примерно то же самое, что и для фондового. Вы можете инвестировать в безрисковые варианты и получать 0,15% годового дохода. В современных реалиях можно считать, что вы просто ничего не заработаете.

rm — здесь я бы сказал, что ожидаемая рыночная доходность для типичной компании на мобильном рынке скорее отрицательный показатель.

Почему

CPI > LTV: Текущая стоимость установки выше, чем доход от игрока. Экосистема App Store характеризуется своими законами распределения прибыли и аукционной системой распространения приложений, победитель здесь получает весь рынок.

Кроме того, прибыльных компаний не так много. Забавно, но мне известны только несколько компаний, которые действительно получают прибыль. Все знают — так называемые «успешные» компании должны зарабатывать деньги, хотя бы небольшие. Например, Kabam (ожидают прибыль по итогам года, по слухам — 5-10% чистого дохода), Glu (по итогам третьего квартала 2013 года Deer Hunter скорее всего не принесет прибыли), Zynga (несмотря на то, сейчас убытки уменьшаются) и многие другие.

Теперь пересмотрим нашу CAPM-модель:

Как правило, графически модель CAPM отображает SML — Security Market Line, линия рынка ценных бумаг, выглядит это так:

Но в нашем случае SML получит отрицательный вектор:

Выводы:

  1. Мы предполагаем, что любой игрок, который действует в соответствии с текущей рыночной ситуацией (β = 1), в игровой индустрии понесет убытки.
  2. Индустрия с отрицательным вектором SML — ужасная индустрия (хотя бы для большинства рыночных игроков) и без ключевых системных изменений общая картина не изменится. К таким изменениям можно отнести значительное уменьшение участников рынка, изменения в экосистеме App Store, новые формы продвижения и дистрибуции игр.
  3. Этот рынок теоретически должен быть благосклонен к компаниям с отрицательным показателем β, как бы странно это не звучало. Компании пробуют целую кучу разных решений, но все они недостаточно оригинальные, чтобы рассчитывать на получение дохода.

Что такое отрицательное значение β

Если снова посмотреть на рынок ценных бумаг, отрицательным у активов будет такое значение β, которое отличается от текущего положения рынка. Другими словами, это все равно, что двигаться в противоположную сторону. И если акции теряют стоимость, активы с отрицательным β увеличиваются в цене. Типичные примеры — золото, компании, предоставляющие услуги банкротам, быстрые вклады и так далее.

Чтобы добиться успеха на мобильном рынке, необходимо быть настолько оригинальным, насколько это вообще возможно.

Итак, на основе анализа в теории вы не должны делать то, что делают другие и даже больше — в некоторых случая стоит делать то, что совсем не совпадает с текущими трендами. Если на рынке выходят большие проекты – делайте маленькие. Если на рынке делают F2P— выпускайте премиум-игры. Если на рынке полно карточных игр или стратегий вроде Clash of Clans — делайте что-то другое.

Пожалуйста, сделайте собственные выводы, потому что вряд ли можно полностью полагаться на такое грубое обобщение. Но я продолжаю утверждать — по-прежнему никто не понимает базовых процессов мобильного рынка. Мы все еще видим как многие разработчики пытаются еще больше улучшить или переделать какие-то мелкие игровые особенности в своих и без того переполненных жанровых нишах. Мы видим слишком много одинаковых стратегий, которые приводят к самым разным результатам.

Кажется, это безумие. β взывает к стратегии высшего уровня. Что можно сделать на макроуровне, чтобы выделить себя и победить? Сама по себе идея очень проста: если игра настроена против вас, единственный способ победить — это изменить саму игру. Почти как в Star Trek с Кобаяси Мару.

Что такое Alpha

Говоря о мобильном рынке, я использовал модель финансового (и эффективного) рынка, а сейчас хочу копнуть еще глубже. Если точнее, попробую использовать еще один финансовый коэффициент — α.

Давайте посмотрим на модель CAPM с другой стороны и подсчитаем фактический доход вместо ожидаемого:

Итак, что все это значит? Формула показывает, что в отличие от ожидаемого дохода, фактический доход от конкретных инвестиций можно связать с показателем α.

Считается, что на эффективных рынках (к которым рынок мобильных игр не относится) α должна равняться нулю и любое ее положительное значение — просто удачное стечение обстоятельств. Однако если не брать в расчет везение, на коэффициент могут влиять три ключевых фактора:

  1. Информационное преимущество: нужно знать больше остальных про акции, рыночные изменения, располагать инсайдерской информацией и так далее.
  2. Аналитическое преимущество: уметь обрабатывать информацию лучше остальных, владеть эффективными вариантами действий на случай рыночных изменений.
  3. Поведенческое преимущество: ваши действия с информацией и результатами анализа, то есть рациональное поведение на фоне остальных или «опасайтесь, когда другие жадничают и жадничайте, когда другие опасаются».

α для мобильной игровой индустрии

Если α = 0, значит, с учетом положительной β-стратегии вы проиграли. Как и кто угодно в индустрии мобильных игр вы потеряете деньги и окажетесь на обочине.

Единственный способ добиться успеха в этой индустрии — найти или как-то создать собственные α.

Можно подумать, что не стоило так много читать, чтобы понять очевидное: невозможно добиться успеха без конкурентных преимуществ. Но помимо этой простой базовой посылки я стараюсь донести несколько нюансов:

  • в индустрии не действуют системные подходы;
  • у большинства из тех, кто читает этот материал, нет никаких шансов;
  • в отличие от классического бизнеса, где получение прибыли связывают с навыками, здесь вы начинаете с ожиданий убытков;
  • слишком многие компании делают абсолютно идентичные вещи;
  • то, что сейчас делает большинство участников рынка, не имеет никакого смысла.

Все эти выводы о мобильной индустрии можно сделать через призму CAPM.

Я не говорю, что все бесполезно и шансов нет. Где можно найти свою α в этой индустрии? Можно посмотреть на типичные источники α успешных компаний на мобильном рынке:

Источник α Основной пример Объяснение
Качество команды Supercell Возможность использовать чрезвычайно талантливых игровых мобильных разработчиков в Финляндии (уверен, здесь свою роль сыграла смерть Nokia) позволила компании получить команду невероятно крутых специалистов за треть цены.
Распространение King.com Использовали преимущество от собственной аудитории и вовремя подтолкнули ее в нужном направлении, когда Facebook сделала ставку на виральность. Затем в нужный момент занялись рекламой для платформы Applift от Hitfox.
Пользовательская база Wargaming.net Можно использовать всю свою 70-миллионную аудиторию World of Tanks/Warplanes/Warships и подтолкнуть игроков к мобильным играм.
Бренды Warner Bros Использование всемирно известных и важных брендов, например, герои DC в Injustice.
Технология Machine Zone Построить сложную технологическую инфраструктуру с преимуществами, которые не сможет повторить большинство других компаний.
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Я правильно понимаю, что по сути вы говорите о том, что если вы клонируете успешное решение, то оно будет провальным, если у вас нет уникального преимущества (в виде качества исполнения, сильной команды, пользовательской базы и т.д.)?

0

Да, речь именно об этом. Вопреки бытующему мнению - "клонируем проверенную игру" - не является фишкой самой по себе. Должна быть ваша внутренняя фишка, как команда, крутая идея по улучшению и т.п. Иначе вы не снимаете риски - а повышаете. Ким конечно очень наукоемко подошел к тезису, но по сути он дает ему обоснование из мира финансов - а это весьма интересный подход.

Я согласен с самой идеей и почти уверен, что она работает не только на мобильных играх, но и на любом конкурентном рынке. Однако использование линейного уравнения для обоснования, это как-то очень <sarcasm>научно</sarcasm>.

Попробую с помощью простого линейного уравнения, ничтожного количества тервера и допущений доказать ровно противоположное.

S = z - x, где:
S - сумма заработанных денег
z - прибыль (вычисляется как количество товара умноженное на цену товара)
x - сумма потраченная на разработку/маркетинг/дистрибуци/итд

Недостаточно научно, поэтому введем коэффициент a. Он у нас будет описывать сложность разработки и считаться примерно как a = 1/m, m принадлежит множеству натуральных чисел. Физический смысл m - каждый новый клон изданный вашей компанией.

Получим S = z - a*x. Такая простенькая модель показывает нам, что каждый следующий клон нам будет обходиться дешевле предыдущего. В случае одинаковой прибыли получаемой на каждом из клонов, после 100500го мы будем вполне успешны и при деньгах. :)

Если добавить еще какой-нибудь неубывающий коэффициент успеха b, который будет показывать, насколько мы с каждым клоном увеличиваем охват аудитории, которая любит подобные продукты, то получится например такое уравнение: S = b*z - a*x. Прикинув, как будет выглядеть график, можно увидеть, что мы придем к успеху всего через over 9000 итераций, а не через 100500. :) Так что клоны клепать может быть и выгодно.

Еще раз повторюсь, я согласен с идеей, что клонирование скорее всего будет невыгодным, но не согласен с доказательством.

0

Я думаю не стоит так однозначно утвеждать - клонировать/нет. Зависит как всегда от обстоятельств. На клонах можно заработать денег. Так же как и на оригинальной идее. Вопрос в том, насколько много. Говоря о клонах, мы всегда сравниваем их с оригиналами, которые естественным образом всегда успешнее. Глобально конечно нужно всегда идти против рынка и не следовать трендам, но в условиях когда вопрос стоит о выживании твоей небольшой команды, нужно 1000 раз подумать, чтобы принять верное решение какой продукт разрабатывать.

на 100% нельзя утверждать, что клонирование - НЕТ. Я вообще за осмысленное клонирование. Ким лишь пишет, что многие считают снятием риска, если идея чистый клон (без доп.идей), а это не так. Он, заметьте не пишет "придумывайте каждый раз уникальные механики!!!". Это мало того, что нереально, так еще и очень рискованно.

0

ну вы соревнуетесь с Кимом в уровне "научности") причем кавычки актуальны как для него, так и для вас, сори)) единственная разница - Ким берет формулы из финансового рынка. Того, который например потом будет оценивать стоимость вашей компании... вы просто отражаете идею на другую модель, наверное (не могу утверждать. глубоко не вчитался) тоже правильную. Что при клонировании нужна фишка, как и при создании новой компании в принципе - в целом очень логичный тезис, думаю согласитесь, что "обвес" вокруг него не так важен, как он сам. Просто взять и написать это одной строчкой - не серьезно, поэтому человек приплел финансовые формулировки)

0

Да, моя "модель" псевдонаучна, и горе тому, кто считает, что это не так. :)
Собственно, я вел к тому, что даже сверхгениальные и ультраправильные идеи не стоит доказывать, притягивая за уши модели из других отраслей деятельности.

соглашусь с вами, по крайней мере в той части, что это никак не доказательство.

0

Думайте иначе.

0

цп прям меняется на глазах. Сразу несколько крутых статей за месяц. Спасибо.

Мне кажется, чувак тупо троллит инвесторов.

0

Ким - вполне может, да)

0

Мда уж. Ким молодец,конечно, что до CAPM в corp. finance добрался, но дальше он, видимо, не стал читать. Не получилось у него нормально аргументтировать свою точку зрения, на мой взгляд. А почему у него Rf дает только 0.15% - полная загадка, наверно, это ставка по марсианским treausuries. Про преимущества, которые он запихал в альфу вообще не буду давать комментариев. Мол типо - а это у меня решающий рандомный фактор успеха/не успеха. Ну ок, для general public вполне сойдет, Mr. Kim))

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще